Трассировка лучей больше не будет убивать FPS? Microsoft представила революционное обновление DXR

Трассировка лучей больше не будет убивать FPS? Microsoft представила революционное обновление DXR

Arkadiy Andrienko

Microsoft опубликовала техническую спецификацию второго поколения DirectX Ray Tracing (DXR). Фактически, речь идет о первом серьезном архитектурном изменении технологии со времен её дебюта. Нововведения затронут не только быстродействие лучей в играх, но и то, как разработчики смогут выстраивать работу со сложными сценами.

Главная проблема текущей трассировки лучей — вычислительная стоимость. Когда персонаж бежит по городу, графическому процессору приходится постоянно перестраивать структуры, описывающие геометрию сцены и если объект динамический (например, ветки дерева колышутся на ветру), видеокарта тратит ресурсы на пересчет каждого полигона. Microsoft предлагает решать это через концепцию «кластерной геометрии» и вместо обработки миллионов отдельных полигонов, GPU будет работать с их группами (кластерами), объединенными по пространственному признаку. Это позволяет рассматривать группу близлежащих полигонов как один блок. Заявлено, что такой подход радикально снижает нагрузку на память и ускоряет построение сцен. DirectX всё больше обрастает новыми возможностями, которые позволят в будущем делать более красивые и менее требовательные к ресурсам игры.

Второе важное изменение касается работы с открытыми мирами. В текущей версии DXR, если разработчик меняет положение одного объекта, часто приходится перестраивать верхнеуровневую структуру сцены (TLAS) чуть ли не целиком. В обновленной версии появится Partitioned TLAS (разделенная структура верхнего уровня). Ландшафт игры можно будет делить на отдельные блоки-партиции и GPU сможет перестраивать лучи только в тех блоках, где произошли изменения, игнорируя статичные части сцены.

Кроме того, в спецификации заложена логика «косвенных операций» и часть работы по управлению памятью и вызовами API, которая традиционно ложилась на центральный процессор, теперь окончательно передается GPU. Это позволяет графическому процессору самостоятельно управлять сжатием, перемещением и созданием геометрических шаблонов, не дожидаясь команд от CPU, что снижает задержки и повышает параллелизм вычислений.

Трассировка лучей больше не будет убивать FPS? Microsoft представила революционное обновление DXR

Технически вводятся новые типы структур: CLAS (кластерный уровень ускорения) и шаблоны кластеров, которые позволяют создавать анимированные объекты, не перестраивая геометрию с нуля каждый кадр. Вместо этого позиции вершин просто обновляются на лету по готовому шаблону. Релиз новой функциональности ожидается в предварительной версии ближе к концу лета 2026 года. Поддержка должна появиться на любом современном оборудовании с драйверами, хотя для старых видеокарт она не гарантируется. Ранее вышел новый Agility SDK 1.619, который уже имеет DXR 1.2.

Как думаете, снимут ли эти оптимизации проблему «тяжести» трассировки лучей в играх с открытым миром, или технология все еще останется уделом одиночных кампаний? Делитесь мнением в комментариях.

✍️ Павел Дуров* прокомментировал новость о том, что его признали террористом в РФ
    Об авторе
    Комментарии5