Плата за плавность: независимые тесты измерили, как LSFG влияет на отзывчивость в играх
Новые независимые тесты популярного инструмента Lossless Scaling Frame Generation (LSFG) вновь поднимают вопрос о скрытой цене искусственного увеличения частоты кадров. Исследование, проведенное Gamers Nexus, показывает, что за визуальной плавностью может стоять серьезный компромисс в отзывчивости управления. LSFG — это недорогой инструмент в Steam, работающий практически с любой видеокартой, его создатели не обещают чудес, а просто предоставляют пользователям гибкие настройки, но ключевой вопрос, как генерация промежуточных кадров влияет на задержку остается открытым?
Для точного ответа на него энтузиасты использовали физический тестер латентности с открытым исходным кодом. Устройство на базе Arduino с фотодиодом напрямую измеряет время от «клика до пикселя», что считается наиболее точным методом. Тестирование проводилось в четырех играх на системе с процессором AMD Ryzen 7 9800X3D и видеокартой GeForce RTX 5060 Ti. Результаты оказались однозначными: включение генерации кадров всегда ведет к заметному росту задержки.
В Cyberpunk 2077 на низких настройках базовая задержка составила 25,3 мс. Активация LSFG с множителем 2x увеличила этот показатель до 44,8 мс — рост на 77%, при этом фактический прирост частоты кадров (с учетом сгенерированных) составил лишь 39%. Экстремальные настройки вроде умножения на 20x, выдающие абсурдные 800 FPS, делали задержку сопоставимой с игрой по стримингу десятилетней давности — около 139 мс. В Rainbow Six Siege, где базовая задержка исключительно низка (около 10 мс), даже удвоение кадров (2x) увеличивало латентность до 21,4 мс.
Интересной возможностью LSFG является использование второй видеокарты исключительно для работы алгоритма генерации, чтобы разгрузить основную. Тут тесты показали также неоднозначные результаты: в некоторых сценариях без ограничения FPS вторая карта действительно помогала снизить общую задержку, однако при установке лимита в 60 кадров в секунду преимущество часто исчезало. Карта вроде GTX 1060 в паре с мощной основной иногда даже ухудшала ситуацию.
Важным аспектом исследования стало введение метрики «5% highs», которая отражает наихудшие, но при этом относительно частые скачки задержки, которые особенно заметны игроку. Например, в том же Rainbow Six Siege в конфигурации с двумя видеокартами и множителем 20x средняя задержка была 93 мс, но эти критические 5% случаев взлетали до 170 мс. Разработчики LSFG сами рекомендуют ограничивать базовую частоту кадров при использовании их технологии. Тесты подтверждают: если видеокарта не загружена на 100% рендерингом игры, она эффективнее справляется с генерацией, и удар по задержке смягчается.
Итог тестов довольно прагматичен: генерация кадров — это всегда выбор между визуальной плавностью и мгновенной отзывчивостью. Для неторопливых сюжетных игр небольшой рост латентности может быть приемлемой платой за комфорт, а для динамичных шутеров, особенно в соревновательном режиме, эта цена, судя по цифрам, может оказаться слишком высокой.
-
Google AI Studio представит инструмент для генерации видеоигр силами ИИ -
Представлен Z-Image: мощный ИИ для генерации изображений на домашнем PC -
Каждая пятая игра на Steam Next Fest использовала генеративный ИИ — 17% от общего числа -
Каждый третий смартфон получил генеративный ИИ: рынок процессоров с ИИ вырос на 74% -
Не генерация, а доработка: OpenAI раскрыла, как на самом деле используют ChatGPT
