Художник по освещению Дэнни О'Хейли (Danny O'Hailey) из студии Tripwire Interactive, создавшей Maneater и серий Killing Floor и Rising Storm, поделился в сети своей новой работой, над которой трудился в свободное время.
Разработчик создал на Unreal Engine 5 локацию, вдохновлённую Resident Evil Village. В своей работу он использовал все фишки движка, включая трассировки лучей и технологию Lumen. Возможно, именно так могла бы выглядеть игра, если бы работала на пятой версии UE. Результат можно увидеть на скриншотах.
До Tripwire Interactive Дэнни работал в студии Hi Rez, где участвовал в создании тактического F2P-шутера Rogue Company. Другие работы художника на Unreal Engine 5 можно найти здесь. Ещё там есть его материалы по Rogue Company.
Ранее в сеть утёк первый тизер сериала по Resident Evil.
По технологиям 5-я версия обходит движок от Capcom. Что логично с той стороны что Epic предоставляет движок, ей выгодно его улучшать и показывать всем. В случае с Capcom их движок доступен только внутри студии, и для модмейкеров скорей всего (я точно не знаю, я не модмейкер их вселенной).
Это сцена от Megascans. Её в 4-й та версии запустить в 60 FPS не все могут, а про 5-ю я вообще молчу. Ибо я уже не раз писал, что 5-я версии по требованию кушает больше своего младшего брата. С Megascans надо обращаться достаточно обдумчиво, иначе хрен что запустить с такими текстурами.
Очень большая часть ассетов в ре8 — мегасканы. И ничего, даже на пс4 про бывает выше 30ки.
На софтовой растеризации из нанитов отрендерить хайполи намного дешевле чем на уе4. Так что не надо тут говорить что уе5 жрет больше. По умолчанию — он жрет ровно столько же. Все зависит от используемых фич.
Есть один момент, чтобы нормально переварить Люмен и Наниты для такой сцены нужна карта уровня ртх 3080-3090. При улучшенной на 25% графике мы получим рендер медленнее на 175%. Смысл?
Так говорите, будто у 8-го резика графика как из 2000-х..
боже упаси, анрыл тормозной движок, ре энджини очень великолепен и летает, не нужно "мечтательно" заменять, это неуместно!