Новости «Я же не хочу платить за рутину, правда?»: геймдиректор Dying Light: The Beast раскритиковал огромные открытые миры

«Я же не хочу платить за рутину, правда?»: геймдиректор Dying Light: The Beast раскритиковал огромные открытые миры

NDRoyal
Читать в полной версии

Геймдиректор Dying Light: The Beast Тимон Смектала (Tymon Smektala) дал ещё одно интервью GamesRadar+, где поговорил о наполнении открытого мира. По словам разработчика, команда специально не стала раздувать продолжительность, чтобы игра оправдала «каждый потраченный доллар».

В качестве примера Смектала привёл последнюю часть Assassin's Creed, прохождение которой занимает десятки часов. В этом смысле разработчиков больше привлекают игры в духе Alan Wake 2, которые редко длятся больше 20 часов.

Когда я начинаю играть в Assassin's Creed Shadows, я практически с самого начала понимаю, что никогда её не пройду. Я получаю отдачу от своих вложений, но не из-за полного прохождения игры.

[...] в какой-то момент прохождение игры начинает казаться рутиной. Я же не хочу платить за рутину, правда?
— Тимон Смектала

Забавно, что несколько лет назад разработчики не видели в больших играх ничего плохого. К примеру, в 2022 году Techalnd хвасталась, что полное прохождение Dying Light 2 отнимет 500 часов времени.

Dying Light: The Beast выйдет 22 августа на PC, PS5 и Xbox Series X/S.

🥈 Саша Грей стала амбассадором DOOM: The Dark Ages… почти
Комментарии 7
Оставить комментарий
1 день
Есть мнение, что бодрое начало нарочно для завлекухи делают. Плюс к тому же всякие игрожуры и блогеры обычно только начальную часть демонстрируют.
Ответить
1 день
Огромные опены реально нафиг не нужны. Миры должны быть открытыми настолько, насколько хватит денег жту открытость заполнить интересной активностью
Ответить
1 день
Проблема открытого мира стара как игровой мир. Просто диктатура скриптов и триггеров. Со временем становится предсказуемым. Дело в ручной работе разрабов и что задумано командой разрабов. Оттуда деньги и время. Площадь мира для искусственного растягивания времени.
Спасает треклятый ИИ, типа режиссёр для одного игрока и ставит неповторяющие квесты или ивенты (впридачу раздувает видеопрохождение для любителей "пройтичерезрутуб" до бесконечности), тогда оправдывает тайминг прохождения.
Ответить
1 день
ветра в кал, охотничий сим это ппц подтверждает
даже оригинальный менее затянут
Ответить
1 день
Продолжительность можно делать опциональной. Например, мир — открытый, но есть возможность телепортации или её аналога. Сначала будет пустовато, и только любители ходить ногами будут пересекать такие расстояния. Но затем, видя интерес и идеи игроков, авторы могут в эти пустые пространства добавлять контент, как влияющий на сюжет, так и обычный, либо параллельный (для прокачки). Захотел — иди путешествуй, спешишь — фаст-тревел, и ты на месте, выполняешь миссию...
Ответить
1 день
Мне самое главное в открытых мирах — отсутствие ежедневных квестов. Вот они точно являются рутиной
Ответить
1 день
Брать 2 игры по которым !!адекватные игрожуры!! прошлись не лестными отзывами и ставить в пример, чет мне стремно, какой выйдет игра, еще при том, что 2 часть у них кривоватая вышла(не они конечно подправили ее, но то как там контент делался, это просто пи.... пяо). Мда, чет стремненько.
Ответить