Полное прохождение Stray. Как найти все коллекционные ноты, значки и воспоминания
Stray — один из самых популярных проектов среди пользователей в Steam. Игроку предстоит управлять рыжим котиком и отправиться в увлекательное приключение. В этом руководстве мы опишем подробное прохождение игры Stray.
Гайды по Stray
- Полное прохождение Stray. Как найти все коллекционные ноты, значки и воспоминания
- Как собрать все музыкальные ноты в Stray и получить достижение «Мяу-лодия»
- Коллекционные предметы в Stray — как собрать все значки, воспоминания и открыть редкие достижения
- Кооператив в Stray: как играть на одном экране с друзьями и другими игроками
- Все коды от сейфов и дверей в Stray: где найти и как применить пароли
В нашем прохождении коллекционные предметы выделены разными цветами:
- Зелёным — воспоминания.
- Красным — значки.
- Жёлтым — ноты и энергетические напитки.
Внутри стен. Как пройти пролог
После получения управления над котиком подходим к трём друзьям и играем с ними. Все коты дойдут до настила и улягутся на нём.
Подходим к ним и ложимся рядом. После просмотра видеоролика окажемся на земле.
Следуем вперёд и в конце локации забираемся по бочкам на уровень выше.
Используем дерево и точим когти.
Следуем вперёд за семьёй по разным платформам. Особых трудностей здесь не возникнет.
Как только герой упадёт вниз, пытаемся сделать несколько шагов. Смотрим кат-сцену.
Проходим через ворота и попадаем в Мёртвый город.
Мёртвый город. Как убежать от Зурков и получить достижение «Кота не догонишь»
Следуем вперёд, залезаем на козырёк дома и перебираемся через решётку.
Используем бочки, чтобы перейти через воду.
Двигаемся по маркерам и стрелкам, которые появляются в окружении.
Добираемся до вентиляции. Хватаем металлическое ведро и забираемся наверх. Сбрасываем предмет в вентиляцию, чтобы остановить работу лопастей.
Проходим вперёд и скидываем банки с краской. Это позволит открыть путь на соседнюю крышу. На этом здании толкаем ещё одну банку на стекло и спускаемся через появившееся отверстие в крыше.
Котик окажется в квартире.
Проходим в апартаменты и используем ведро, чтобы спрыгнуть вниз.
Следуем по тропинке вперёд и осматриваем робота.
Забираемся на козырёк и идём дальше, пока не начнётся видеоролик.
На героя нападают Зурки. Коту придётся бежать по разным переулкам и стараться уворачиваться от прыжком противников. Если они прилипнут к герою — ничего не произойдёт. Вовремя нажимаем клавишу и сбрасываем врагов со спины. Для получения достижения «Кота не догонишь» игроку необходимо пробежать весь маршрут и ни разу не попасться в лапы врагам. Если противник прилипнет к коту, то можно моментально вернуться к контрольной точке через меню паузы.
Добравшись до безопасной локации, сразу же поднимаемся по лестнице наверх. Используем кондиционер слева и забираемся ещё выше.
Следуем вперёд и перепрыгиваем из стороны в сторону по разным уступам.
Скидываем дощечку, перебираемся на соседнее здание и запрыгиваем на небольшой уступ.
Выбираемся с другой стороны и перекатываем бочку, чтобы попасть на козырёк.
Залезаем на соседнее здание и идём к строительным лесам. При попытке перепрыгнуть, кот упадёт на уровень ниже.
Забираемся по похожим укреплениям и проходим дальше.
Скидываем дощечку и переходим на другую сторону.
Используем платформы, чтобы продолжить путь.
Котик доберётся до небольшого помещения с работающей вентиляцией.
Вытаскиваем предмет слева за коробками для отключения лопастей. Используем отверстие и попадаем в квартиру.
Квартира. Как попасть в потайное помещение, активировать батареи и найти помощника
Главному герою необходимо осмотреть апартаменты учёного и решить головоломку. Проходим в комнату с компьютером.
Ходим по клавиатуре, пока не откроется потайное помещение.
В секретной локации игроку необходимо в первую очередь активировать четыре блока питания для работы компьютера:
- 1 батарея. Взаимодействуем с рычагом справа. Как только устройство доберётся до другого угла — забираемся на механизм. С верхней полки хватаем батарею и вставляем в любое доступное гнездо.
- 2 батарея. Вытаскиваем предмет из устройства, которое только что переместили в другой угол, затем помещаем его в следующий отсек.
- 3 батарея. На левой стене от входа забираемся на верхнюю полку, достаём оттуда предмет и вставляем в третье гнездо.
- 4 батарея. На столе в центре устройства. Вытаскиваем его из компьютера и перемещаем в последнее отверстие.
Можем осмотреть стол и зайти в ещё одну скрытую комнату. Забираемся по роботу на шкаф слева и сталкиваем коробку.
Поднимаем предмет, относим его к столу в предыдущей комнате.
Активируется робот. После общения с B-12 забираем ключ со стены, надеваем костюм и перемещаемся в соседнее помещение.
Активируем терминал и проходим в следующую комнату.
Выбраться из квартиры сразу не получится. Идём в помещение с фортепиано, активируем фонарик, скидываем банку с верхней полки и находим код «3748» на доске.
Используем его на двери, чтобы выбраться наружу.
Залезаем в ведро и спускаемся по тросу вниз.
На стене находим открытку.
Спускаемся по ещё одному ведру и сразу же идём вперёд, так как на героя нападают Зурки. Если умереть девять раз за игру, то откроется достижение «Кот без жизней».
В тупике находим мусорный контейнер и поднимаемся на него. По трубе через отверстие в стене переходим в трущобы.
Трущобы. Как найти энергетические напитки, собрать ноты, получить пончо, открыть воспоминания и помочь Моро
Следуем вперёд по переулкам и разговариваем с роботом. Показываем Хранителю найденную ранее фотографию.
Справа от робота находится мяч. Если столкнуть его вниз и попасть в ведро, то получим достижение «Кот-данк». В этой локации игрок также должен собрать музыкальные ноты для получения соответствующего достижения. Их точное местонахождение указано в специальном материале.
После сбора всех музыкальных нот идём к Моруску. В награду получим музыкальный значок.
Также слева от музыканта можно забраться наверх и открыть воспоминание.
Рядом с роботом активируем торговый автомат и получаем энергетический напиток. Хранитель подскажет местоположение Момо. Забираемся на крышу.
Здесь можно помяукать на устройства, которые перекидывают банки. Они уронят краску на землю и из дома выйдет недовольный работник прачечной. Это действие разблокирует путь в его апартаменты.
Спускаемся вниз и забираем моющее средство.
Двигаемся направо от прачечной и находим воспоминание на стене.
Здесь же можно активировать торговый автомат и получить ещё один энергетический напиток.
Следуем к Азузу. Он сидит рядом с лестницей справа от Хранителя.
Обмениваем моющее средство на электрический провод.
Идём к бабушке по переулкам. Она находится рядом с Кори и Гвапом — два робота, накрытые одеждой.
Отдаём женщине провод и получаем пончо. Здесь же, справа от Кори и Гвапа, можно быстро почесать когти об дверь и попасть в квартиру Эллиота.
Внутри апартаментов на постере забираем ноты, а на втором этаже осматриваем цветок и получаем новое воспоминание.
Возвращаемся на крышу и через балкон попадаем в квартиру Момо.
Разговариваем с роботом и показываем ему картину.
В одной из комнат забираем ноты и осматриваем воспоминание.
Теперь игроку необходимо отыскать все записные книжки:
- Момо. Показываем Момо изображение и получаем предмет.
- Клементина. Выходим из квартиры Момо и перебираемся на другую сторону трущоб по крышам. Внутри помещения найдём предмет возле компьютера.
- Збалтазар. От квартиры Момо двигаемся налево к роботам, которые ранее перекидывали банки. Идём в сторону синего баннера по крышам. Отключаем вентиляцию и спрыгиваем внутрь квартиры. На стопке коробок найдём предмет. Для этого достаточно залезть на них и спрыгнуть, чтобы уронить записную книжку на пол.
- Док. От квартиры Момо двигаемся направо в библиотеку. Внутри находим ключи в помещении за книгами с фиолетовым светом. В проходе отодвигаем стопки рукописей и открываем сейф. Внутри будет лежать предмет.
Здесь же обнаружим ноты на фортепиано.
Выходим наружу и на соседней крыше находим диван. Залезаем на него и активируем пульт. Несколько раз переключаем каналы, пока не получим достижение «Теле-кот».
На этом же здании на один уровень ниже находится торговый автомат, который выдаст вам очередной энергетик.
Возвращаемся к Момо. Рассказываем роботу, как починить приёмопередатчик, и отправляемся на крышу.
Крыши. Как собрать воспоминания и активировать антенну
Забираемся в ведро и спускаемся на соседнее здание. Пробегаем мимо врагов и быстро поднимаемся наверх. Перепрыгиваем на соседний дом и снова убегаем от Зурков.
Перебираемся на другое строение и осматриваем неоновую вывеску, чтобы открыть воспоминание. С помощью балки и козырька крыши перебираемся дальше.
Используем металлические конструкции.
На следующем строении используем бочку и залезаем на ещё одни балки.
Добравшись до очередного здания, сразу же активируем терминал.
Применяем его повторно и перебираемся на другую сторону. Подкатываем бочку и залезаем ещё выше. По крану переходим к высокому зданию.
Сталкиваем с лесов дощечку и следуем через вентиляцию. Пробегаем мимо Зурков и запрыгиваем на леса справа. Поднимаемся на этаж выше.
Не активируем терминал и проходим мимо него до самого конца локации.
Осматриваем вывеску, чтобы получить воспоминание.
Используем терминал и быстро обходим решётку с левой стороны.
Забираемся внутрь и временно закрываем вход. Когда все Зурки подойдут к решётке сбоку, открываем ворота и подкатываем бочку.
С её помощью забираемся на балки и поднимаемся на уровень выше. Пробегаем мимо противников и лезем дальше.
Активируем рычаг и бегаем по кругу от врагов.
Как только лифт опустится, запрыгиваем в лифт через крышу.
Используем терминал, поднимаемся наверх и выбираемся из подъёмника с помощью табуретки.
Вставляем передатчик в антенну и после короткого разговора с помощником запрыгиваем в ведро.
Трущобы — Часть 2. Как собрать оставшиеся предметы, починить трекер и найти секретную комнату Дока
Возвращаемся в квартиру Момо. Осматриваем записку и активируем терминал, чтобы выйти наружу.
Отправляемся к бабушке и по кондиционерам забираемся немного повыше. Проходим вперёд, используем деревянную платформу и прыгаем на угол небольшого балкона.
Используем торговый автомат и получаем ещё один энергетический напиток.
Возвращаемся к Азузу и открываем воспоминание.
От квартиры Клементины следуем на соседнее здание направо. Забираемся на его крышу и осматриваем робота, чтобы открыть воспоминание.
Ещё одно находится неподалёку. Следуем в бар и поднимаемся на второй этаж. Осматриваем суп на столе, чтобы получить воспоминание.
Спускаемся вниз и разговариваем с Момо.
Следуем за роботом и попадаем в квартиру Шеймуса.
Снимаем левую картину и находим терминал. Вводим код «2511».
Подсказка спрятана за другой картиной.
Такое же время указано на часах над диваном.
Проходим в закрытую комнату и сталкиваем коробку с верхней полки левого шкафа. Поднимаем сломанный передатчик. Показываем предмет Шеймусу и бежим к Эллиоту. Робот попросит принести ему одеяло. Отдаём пончо, которое ранее забрали от бабушки. В награду Эллиот починит передатчик.
Возвращаемся к Шеймусу и отдаём ему трекер.
Следуем за роботом. Получаем значок Аутсайдера и выходим через дверь.
Тупик. Как собрать воспоминания, добраться до Дока и вернуться в трущобы
Идём прямо. На развилке сворачиваем налево и осматриваем дверь — это действие откроет воспоминание.
Следуем обратно и спускаемся в канализацию. Убегаем от Зурков.
Используем балки в конце пути и перебираемся через воду.
Спрыгиваем на тележку и по прямой доходим до безопасной зоны.
Через грузовик забираемся наверх и идём прямо к решётке. Пробираемся через отверстие и справа осматриваем робота, чтобы получить ещё одно воспоминание.
Возвращаемся обратно и перелезаем через другую решётку.
Перепрыгиваем разрушенный мост и по жёлтому проводу добираемся до полуоткрытого окна.
Через него попадаем в квартиру Дока.
Царапаем обои и осматриваем манекен, чтобы открыть новое воспоминание.
Изучаем устройство на столе в дальней комнате и получаем предохранитель.
Отправляемся по жёлтому проводу до генератора и заменяем сломанную деталь. Аккуратно двигаемся обратно. Док будет подсвечивать зоны и убивать Зурков. Используем это на своём пути. В доме разговариваем с Доком и выходим наружу из квартиры.
Активируем ультрафиолетовый свет проходим к запертым воротам.
Здесь нужно откатить обе бочки и забраться через вентиляцию в следующее помещение.
Используем рычаг и отбиваемся от Зурков.
Спасаем Дока от врагов и добираемся до трущоб.
Спускаемся в канализацию и отправляемся вместе с Момо в путь на плоту.
Канализация. Как получить достижение «Пацифист», найти спрятанные предметы и добраться до следующего города
Для получения достижения «Пацифист» в этой главе запрещено убивать Зурков с помощью ультрафиолетового света.
Как только плот остановится, сразу же спрыгиваем на трубу справа. Перебираемся по платформам до рычага и активируем его. Убегаем от врагов и быстро запрыгиваем на лодку при первой возможности.
Добираемся до больших ворот. Момо откроет путь герою. Следуем вперёд, забираемся на мост и сворачиваем налево.
Идём по узкому туннелю и на первой развилке уходим налево.
Быстро пробегаем мимо Зурков и запрыгиваем в трубу.
Проходим через неё и активируем воспоминание на перилах.
Возвращаемся обратно. Двигаемся вперёд и используем рычаг в небольшой пещере рядом с коконами Зурков. Убегаем через большую пещеру от Зурков и спрыгиваем на трубу. В этом месте котик в безопасности.
Сразу же сворачиваем налево и используем маленькую трубу и бочки, чтобы добраться до отверстия в стене. Проходим через него и открываем новое воспоминание.
Возвращаемся к трубе и добираемся до большой двери с любой стороны. Котику необходимо активировать оба терминала. Для этого придётся сначала добраться до первой консоли, а после вернуться к середине шлюза, перелезть через небольшой мост на другую сторону и активировать второй терминал в конце пути.
В следующем помещении найдём небольшой коврик, который можно поцарапать.
Двигаемся дальше и убегаем от Зурков. Пробираемся по небольшим коридорам и проползаем под воротами. В конце пути получим достижение «Пацифист», если за всю главу ни разу не использовали ультрафиолетовый свет.
Несколько раз толкаем B-12, активируем консоль и проходим через вентиляцию. По туннелю доходим до деревни роботов.
Робовейник. Где найти цветы и воспоминания. Как получить значок и попасть в Мидтаун
В самом начале эпизода автоматически получим новое воспоминание.
Сразу же поднимаемся по лестнице налево и запрыгиваем на стол к двум роботам.
За это получим достижение «Кот-астрофа». Можем поцарапать доску напротив них.
Поднимаемся на несколько уровней выше при помощи кондиционеров. Так попадём на встречу с Збалтазаром. После разговора с роботом спускаемся обратно на нижний этаж.
Осматриваем стену рядом с диваном, чтобы открыть воспоминание. До разговора с Збалтазаром оно будет недоступно.
Спрыгиваем в ведро за игроками в маджонг и собираем красное растение.
Возвращаемся обратно и идём к дереву слева, которое находится неподалёку от дивана. Залезаем на него и собираем фиолетовое растение. Поднимаемся к Збальазару и продолжаем путь по платформам.
Добираемся до небольшого кафе и по трубе доходим до ещё одних цветов.
Хватаем жёлтое растение и от ресторанчика поднимаемся на несколько уровней выше.
Для этого используем лестницу и трубы.
Разговариваем с роботом-садовником. Отдаём ему цветы и получаем в награду значок растений.
Поднимаемся по трубам и платформам наверх, затем проходим в туннель. Двигаемся вперёд и выходим к железнодорожной станции метро.
Автоматически получим новое воспоминание. Проходим через вагон и поднимаемся по разрушенному эскалатору наверх. Через решётку перебираемся вперёд и сворачиваем направо.
Рядом с сидящим в одеяле роботом найдём ещё одно воспоминание. Выходим на улицу и двигаемся направо. Возле чёрного робота сворачиваем направо и по лестнице добираемся до города.
Мидтаун. Как найти Клементину, встретить агента, пройти фабрику и собрать коллекционные предметы
Двигаемся немного вперёд до робота в белой куртке. С помощью коробок пробираемся в магазинчик.
Залезаем на дальний шкаф к сейфу и открываем его с помощью кода «8542». Подсказка висит на стене, однако цифры написаны в обратном порядке.
Достаём из хранилища значок кошки.
Возвращаемся на улицу и сразу же сворачиваем за угол. Идём по переулку до робота-дворника.
Забираемся на зелёный мусорный бак, запрыгиваем на синий навес и по кондиционерам слева добираемся до воспоминания.
Залезаем в ведро и спускаемся вниз. Сворачиваем направо и пробегаем через аллею с красным cветом.
На выходе из переулка снова двигаемся налево и залезаем через окно в парикмахерскую.
По дивану запрыгиваем на узкий чердак и активируем новое воспоминание.
Выходим из парикмахерской тем же путём и переходим через дорогу.
Обходим робота в ковбойской шляпе слева и забираемся в небольшое кафе.
С прилавка запрыгиваем на стену и залезаем на чердак через отверстие в потолке. Активируем ещё одно воспоминание.
Выбираемся на улицу. Обходим голограмму справа, спускаемся по лестнице и сворачиваем в переулок.
Забираемся по кондиционерам наверх и используем окно с решётками, чтобы залезть внутрь здания.
Осматриваем мёртвого робота и получаем полицейский значок.
Выходим обратно на центральную площадь и сворачиваем направо от голографического изображения. Двигаемся по прямой и попадаем в жилой блок.
Поднимаемся на третий этаж, идём от лестницы направо и находим дверь с жёлтой лентой.
Она обозначена тремя зелёными кружочками и пятью красными квадратами.
Забираемся внутрь через окно и встречаем Клементину. Показываем картину роботу и общаемся с ним. Необходимо достать атомную батарею. Клементина также передаст сообщение для агента.
Сразу же спускаемся на первый этаж. Пытаемся забрать кассету у робота в белой куртке.
Сделать это не получится, поэтому котику придётся сломать три камеры, каждая из которых находится на втором этаже. Два устройства расположены над роботом рядом с перилами, а третье — на стене.
Возвращаемся к роботу и получаем кассету.
Следуем обратно к голограмме. Сворачиваем налево, спускаемся по большой лестнице и уходим во второй переулок справа, сразу же за магазином одежды.
Показываем сообщение читающему газету роботу и получаем новую задачу — отыскать каску и одежду.
Выходим из переулка и заходим в ближайший магазин слева. В подсобке вставляем кассету в магнитофон. Продавец отвлечётся на музыку, поэтому выходим из комнаты и забираем рабочую куртку.
Выходим обратно из магазина и идём к голографическому изображению. Сворачиваем направо и заходим в заведение с красной вывеской.
В дальней комнате находим спящего рабочего. Забираемся по лестнице на полку и сбрасываем ящик с бутылками на робота. Выбегаем из бара и идём к парикмахерской. Справа от неё расположен магазин со шляпами.
Забираемся в коробку рядом с рабочим и дожидаемся, пока котика занесут в магазин.
Выбираемся из коробки и забираем каску с витрины.
Возвращаемся обратно к агенту и отдаём ему одежду. Забираемся в коробку и оказываемся в зоне дронов. В этой локации можно получить редкое достижение «Хитрокот». Игроку необходимо пробраться мимо всех дронов и не попасться на свет их прожекторов. Они всегда должны быть отмечены синим цветом. Как только свечение изменится на жёлтое или красное, придётся вернуться к контрольной точке из меню паузы. У каждого дрона есть определённая траектория, поэтому достаточно внимательно изучить их поведение и пройти незамеченным.
Агент пронесёт героя внутрь фабрики. Выбираемся из коробки и проходим мимо первого дрона. Как только он полетит налево, сразу же бежим направо и проходим в следующую секцию.
В этом помещении необходимо подождать, когда дрон слева полетит к правому устройству. Используем бочки и пробегаем до двери. Также по центру комнаты можно спрятаться в коробку и переждать действия дронов.
В следующей локации разговариваем с роботом, который попросит отыскать ключи.
Проходим мимо четвёртого дрона. Прячемся за ящиками и при помощи балки добираемся до рычага. Активируем его и по трубе спускаемся вниз.
Следуем в открывшуюся зону. Прячемся за перемещающимися ящиками и проходим пятого и шестого дронов.
Спрыгиваем на бочки и сразу же перелезаем на соседние справа. Забираем ключи и по контейнерам добираемся в следующую локацию. Используем рычаг и сразу жу прячемся за ящиками слева. Котик окажется в помещении со вторым и третьим дронами.
Возвращаемся к рабочему и передаём ему ключи. В награду получим значок Neco. Если ранее были собраны все подобные предметы, то игрок откроет достижение «Значки».
Снова следуем мимо дронов и подходим к седьмому дрону. Аккуратно обходим его со спины, не попадаемся в зону второго дрона и используем движущийся контейнер, чтобы остаться в тени и обойти восьмое устройство.
Добираемся до лазеров. Залезаем в бочку и перекатываемся через них.
Активируем робота на правой платформе и передвигаем его к левой.
Забираемся через него за решётку, используем рычаг и активируем вторую машину. Отодвигаем её на правую платформу.
Залезаем в бочку и перекатываем её к центральной секции.
Вытаскиваем батарею, выходим наружу и забираемся в ведро, чтобы покинуть фабрику.
Возвращаемся к голограмме. Заходим в магазин слева. Вывеска заведения подсвечена жёлтым цветом.
Осматриваем постер стража и получаем ещё одно воспоминание.
Возвращаемся в квартиру Клементины. При входе в жилой блок котика поджидают два дрона. Они не двигаются и только управляют прожекторами. Обходим их за укрытиями по правой стороне.
На втором этаже находятся три дрона. Сворачиваем на левую сторону. Идём прямо до прожектора и уходим в небольшой коридор справа.
Дожидаемся левого дрона. Как только он развернётся в обратном направлении, запрыгиваем на перила и слезаем на платформу. Проходим по ней до упора и дожидаемся дрона, который полетит в другую сторону. Вылезаем позади него и уходим на верхний этаж.
Забираемся на перила и по балке переходим к квартире Клементины. Остерегаемся летающего дрона.
В апартаментах необходимо собрать подсказку от робота и узнать нужное местоположение:
- Осматриваем стену с записями.
- Находим манекен в ванной комнате рядом с дверью.
- Изучаем фиолетовую лампу на столе.
- Царапаем фиолетовую ткань на шкафу.
- Забираемся на верхний уровень квартиры и осматриваем предмет странной формы на подносе.
- На кухне изучаем лампу на полке над плитой.
После осмотра всех предметов B-12 узнает полное сообщение от Клементины — «Я с Блэйзером, приходите в ночной клуб».
Выбираемся обратно из квартиры. Аккуратно выглядываем из отверстия, чтобы не попасться дронам в прожекторы. Выходим из жилого блока и получим достижение «Хитрокот», если ни один из дронов ранее не заметил героя.
Следуем в первый переулок налево. У робота-дворника забираемся через мусорный контейнер на синий навес.
Двигаемся по трубам до открытого окна. Разговариваем с роботом и залезаем в клуб.
Запрыгиваем на стойку, забираем странный напиток и проходим к небольшому лифту на прилавке позади бармена.
Ждём некоторое время и спускаемся на нижний этаж.
На столе осматриваем воспоминание. С помощью подъёмника снова возвращаемся в клуб.
На самом крайнем круглом столике слева от сцены находится виниловая пластинка. Забираем её и залезаем на диджейский пульт. Устанавливаем пластинку и точим об неё когти для получения достижения «Царапки».
Отдаём зелёному роботу напиток и получаем рукоятку рычага. Используем этот предмет на левом терминале от сцены. Платформа опустится.
Быстро забираемся на неё и дожидаемся диджея, который поднимет стойку обратно.
Залезаем на пульт управления и нажимаем на третью кнопку, чтобы опустить платформы.
По балкам перебираемся вперёд и перепрыгиваем в закрытую зону.
Поднимаемся по лестнице и разговариваем с Клементиной. Робот и котик окажутся в тюрьме.
Тюрьма. Как выбраться из заключения, пробраться мимо дронов, спасти Клементину и B-12
Раскачиваем клетку влево и вправо. Выбираемся по трубе к запертой двери.
Через перила перебираемся по балкам. Пролезаем через решётки.
Отодвигаем левую балку, запрыгиваем на правую конструкцию и по клетке и бочкам выходим из тюремной камеры.
Используем кондиционер и забираемся наверх. Спускаемся перед дроном вниз и пробегаем мимо другого. В качестве безопасной зоны необходимо использовать тюремные камеры.
Залезаем на мусорный контейнер и поднимаемся на один этаж выше. Находим Клементину.
Через левую камеру выходим на балкон и перебираемся в комнату с ключами. Забираем предмет и возвращаемся тем же путём к роботу. Отдаём ключи и следуем за Клементиной.
Спускаемся в зону с дронами.
Проходим через единственную доступную комнату.
Используем коробки и забираемся на балки. По ним перепрыгиваем через лазеры.
В коридоре забираемся на подоконник. Как только лазер проедет мимо, спрыгиваем и бежим вперёд.
Прячемся от дрона за стенкой. Используем кондиционер, чтобы перебраться через лазеры и в следующей комнате сразу запрыгиваем в коробку.
Как только дрон улетит добираемся до небольшой комнаты и активируем рычаг.
Через левое окно выходим во двор к B-12. Аккуратно обходим дронов и забираем друга.
При необходимости под платформой можно спрятаться. Выходим в коридор, когда дрон в проходе отвернётся, а в следующей комнате будет отсутствовать лазер дрона. Используем подоконник и тем же путём возвращаемся к Клементине.
Активируем терминал. Забираемся на мусорный контейнер и скидываем книги. Клементина разобьёт окно.
С помощью робота перебираемся в комнату управления и используем рычаг.
Во дворике мяукаем и заманиваем дрона в открытую камеру. Прячемся за ящиками и быстро выбегаем из помещения. Используем терминал и закрываем робота внутри. Клементина откроет следующую зону.
Осматривает робота у мусорного контейнера и получаем воспоминание.
В следующей секции необходимо сразу использовать левый терминал и открыть дверь. Подзываем первого дрона и аккуратно мимо колонн выбегаем наружу. Снова мяукаем и призываем второе устройство. Как только оба дрона окажутся внутри, стараемся спрятаться подальше и быстро выбраться из камеры. Закрываем терминалы и проходим в следующую дверь. В этой ситуации необходимо, чтобы оба дрона использовали жёлтый прожектор. Так они не станут атаковать котика и будут двигаться гораздо медленнее.
Через проём в стене перебираемся в следующую зону.
Точим когти об дерево и используем рычаг. Царапаем левую дверь грузовика.
Запрыгиваем на платформу и перебираемся через забор. Используем рычаг в комнате управления.
Быстро бежим в обратном направлении и забираемся на грузовик.
Спускаемся в метро. Проходим через поезд и уходим по лестнице на нижний уровень. Вставляем батарею в генератор.
Возвращаемся к вагону. Садимся на стул и активируем поезд.
Центр управления. Как запустить компьютеры и открыть город роботов
После остановки поезда выходим наружу и поднимаемся по лестницам в самую верхнюю секцию.
Подходим к двери с надписью «Control Room». Осматриваем терминал.
Напротив двери активируем робота и двигаем его к панели слева.
Используем правый терминал и царапаем левый. Если ранее игрок использовал когти в каждой главе, то сейчас откроется достижение «Территория». Проходим в центр управления.
Внутри B-12 активирует ещё одно воспоминание. Если ранее удалось отыскать каждое из них, в этой секции откроется достижение «Я помню!». Цвет костюма котика также будет изменён.
Осматриваем главный компьютер.
Залезаем на каждую стойку с мониторами и проходим по клавиатурам для активации всех компьютеров.
Котику необходимо взломать три устройства:
- Первое устройство. Идём направо от главного компьютера и залезаем на терминал. Открываем провода и рвём их. Взламываем ближайший комьютер.
- Второе устройство. Двигаемся налево от главного компьютера. Сталкиваем панель и рвём провода. Снова взламываем компьютер с помощью B-12.
- Третье устройство. Следуем к последнему терминалу. Он находится справа от большого стекла. Открываем панель и рвём провода. Взламываем компьютер.
Хватаем B-12 и залезаем на устройство управления слева от большого стекла. После разговора с дроном смотрим кат-сцену.
Выходим из центра управления и подходим к большим красным дверям. Идём вперёд, как только они откроются.
Поднимаемся по лестнице. Наблюдаем за финальным видеороликом и титрами.
При желании игрок может снова пробежать игру и получить достижение «Скорокот». Режим «Новая игра+» в Stray отсутствует.
Другие гайды
- Все коды от сейфов и дверей в Stray: где найти и как применить пароли
- Как собрать все музыкальные ноты в Stray и получить достижение «Мяу-лодия»
- Коллекционные предметы в Stray — как собрать все значки, воспоминания и открыть редкие достижения
- Кооператив в Stray: как играть на одном экране с друзьями и другими игроками
- Stray вылетает? Не работает дифлюксор? Тормозит? Не запускается? — Решение проблем
- Пираты уже взломали киберпанковское приключение Stray
- «Игра года» и «12/10» — как в Steam оценили новое киберпанк-приключение Stray
- 10 классных игр про котиков, которые стоит пройти, если понравилась Stray
-
Как собрать все музыкальные ноты в Stray и получить достижение «Мяу-лодия»
-
Коллекционные предметы в Stray — как собрать все значки, воспоминания и открыть редкие достижения
-
Все коды от сейфов и дверей в Stray: где найти и как применить пароли
-
Кооператив в Stray: как играть на одном экране с друзьями и другими игроками
-
Stray вылетает? Не работает дифлюксор? Тормозит? Не запускается? — Решение проблем