Задания в The Outer Worlds довольно простые, почти все можно выполнить просто, следуя за маркером. В этом прохождении мы не будем подробно расписывать как пройти из точки А в точку Б, но, когда это действительно нужно, дадим некоторые наводки.
Также рекомендуем прочитать наш гайд по созданию и прокачке персонажа. Чтобы при прохождении у вас не было проблем с завершением квестов и вы смогли увидеть как можно больше контента, задуманного разработчиками.
Карта Эмералд-Вейл
После приземления двигайтесь по маршруту, пока не дойдете до пещеры, в которой прячется один из работников «Просто космоса». Неважно что вы ему скажете, пистолет в итоге будет у вас. Расстреляйте бочки и двигайтесь дальше.
Когда повстречаете лейтенанта Мерсер, можете поговорить с ней или пробежать мимо, прямиком на корабль. Это реально сделать до того, как мародеры вас расстреляют. Когда выйдете их уже не будет на месте.
В разговоре с Мерсер ее можно убедить атаковать мародеров, что несколько облегчит сражение. При это есть риск, что оба сотрудника погибнут. Так или иначе поднимайтесь на борт корабля и поговорите с Адой. Выяснится, что нужно найти регулятор мощности, для того, чтобы корабль полетел. На выходе вас встретит либо сама Мерсер, либо другой сотрудник, который пришел забрать ее труп. Неважно, что вы скажете, результат будет одинаковый.
Направляйтесь в Эджуотер. Необязательно идти по тропинке, можно двигаться через холмы следуя за маркером. На входе в город вас встретит гробовщик Сайлас, у которого можно взять первый квест «Могильное дельце» (читайте о нем чуть ниже по тексту).
Заходите в город и направляйтесь к башне, чтобы поговорить с главой города Ридом Тобсоном. Здесь же вы встретите первого напарника — инженера Парвати. Отказываться от ее компании нет никакого смысла, поэтому соглашайтесь на предложение. Рид предложит перераспределить энергию на геотермальной станции и тем самым обесточить поселение дезертиров. Кроме того, нужно будет переговорить с их лидером Аделаидой.
На выходе Парвати предложит сходить к викарию Максу. Это второй возможный напарник, поэтому игнорировать просьбу не стоит. Впрочем, чтобы его нанять нужно выполнить небольшой квест «Справочник в картинках». Пока вы еще в городе сходите к констеблю Рейес, чтобы взять заказ «Кулак правосудия» на убийство трех мародеров.
Займитесь теперь поручением Сайласа, в процессе придется побегать по всему региону и получить еще несколько квестов. Так, у Абернетти можно взять задание по поиску лекарств «Долгое завтра», а у охранника Людвига на посадочной площадке «Эй ты, робот».
Собрать дань со всех будет довольно просто, единственные сложности могут возникнуть с парикмахером. Платить ему нечем и при первом диалоге выбить с него ничего не выйдет. Зайдите в соседнее помещение и прочитайте записку, а затем снова поговорите. Появится новая строчка диалога, и вопрос будет решен. Кстати, в этой же комнате обыщите труп солдата: можно получить хорошую стартовую броню.
Что касается квеста «Эй ты, робот» здесь есть интересный момент с роботом-разведчиком. Если почините его (это может сделать Парвати), то потом встретите его на геотермальной станции, где он поможет сражаться с враждебными автоматонами.
Внимание! На геотермальную станцию нужно идти уже после разговора с Аделаидой, иначе связанное с ней задание будет провалено.
Логический модуль, который просит Людвиг, находится за закрытой дверью недалеко от входа. Подсказки, как туда попасть есть на терминале. Маркер вас выведет к трупу, на котором и будет нужная ключ-карта.
Переговорив с лидером дезертиров, будет доступен и обратный вариант. Отключить от электросети Эджуотер и перенаправить ее на лагерь в биологической лаборатории. Это один из ключевых моментов игры, который влияет на концовку. На электростанцию можно попасть через пролом в заборе, но тогда придется сражаться с автоматоном, который там находится. Гораздо проще обойти станцию вправо вдоль забора. Найдите камень, с которого можно перепрыгнуть через забор или яму. Таким образом можно дойти до входа не привлекая внимания.
На геотермальной станции можно повстречать выжившего. Когда попадете в помещение, залитое оранжевым цветом, услишите его голос. Спускайтесь в самый низ и поговорите с ним. С его помощью можно будет заставить автоматонов атаковать друг друга. Найдите терминал и введите соответствующую команду.
В лагере отщепенцев можно взять еще два квеста: «Родственные души» и «Напуганный инженер». Ничего сложного в них нет, просто ориентируйтесь по маркерам. Если испытываете затруднения, то вот расположение всех томов «Все о машиностроении».
1. В общественном центре, лежит на одном из столов второго этажа.
2. Консервный завод Эджуотера. Ищите в комнате на втором этаже.
3. Геотермальная станция. Рядом со спальным местом Хиггинса.
Оба варианта с отключением ботанической лаборатории или города не выглядят оптимистично. В любом случае придется принять непростое решение. Но, если отключить поселение дезертиров, то в итоге станет доступна возможность убедить Рида покинуть свой пост, а дезертиров во главе с Аделаидой переселить в город. Такой исход событий выглядит наиболее гуманно.
Прибыв на «Первопроходец», не пропустите возможного напарника Феликса. Он будет стоять неподалеку от посадочной площадки. Поговорите с ним, и в следующий раз он будет ожидать у входа на корабль.
Далее идите к пропускному пункту и поговорите с капралом Уилером. Он расскажет о том, что корабль задержан и придется разбираться с представителем коллегии Удомом Бедфордом. У капрала можно взять квест «На страже здоровья».
Далее начинается самая интересная часть игры. В Outer Worlds две главные ветки квестов: работа на Финеаса и работа на коллегию. Они не противоречат друг другу до самого финала, и можно выполнять их параллельно.
Сходите к Удому, чтобы снять блокировку с корабля и получить квест «Сумма к оплате». После этого поговорите с Глэдис. Выяснится, что навиключ для Стеллар-Бэй стоит 10 000 битов, а печать Удома 8000 битов. Таких денег у вас нет, поэтому примите предложение Глэдис, запустится квест «Сигнал бедствия».
Это задание можно полностью проигнорировать, если сумеете накопить нужную сумму. Но, это вряд ли получится на одних только квестах с Эджуотера и «Первопроходца», поэтому все же рекомендуем отправиться на задание. Кроме того, можно и вовсе приземлиться в Каскадии и дойти (скорее добежать, чтобы не сожрали монстры по дороге) до Стеллар-Бэй пешком. Но не спешите уходить с корабля: тут еще много интересного. Соберите все оставшиеся задания на «Первопроходце».
Карта Роузвей
Итогом ваших приключений в Роузвей будут три корпоративные тайны, которые вы можете отдать владельцам или принести Глэдис. Рекомендуем завершить все квесты, а денег на покупку навиключа все равно должно хватить.
«Рок, постигший Роузвей». В городе поговорите со всеми персонажами, которые отмечены маркерами. Так вы соберете задания от ученых Роузвея. Направляйтесь в лабораторию. Лучше зайти с главного входа, чтобы сразу поговорить с Портером, начальником охраны.
Пробивайтесь вглубь лаборатории пока не встретите лидера мародеров Кассандру. С ней можно договориться, но понадобится еще убедить Портера выпустить налетчиков (убеждение 40).
Раптидонов можно просто перебить, но лучше воспользоваться усыпляющим газом. Для этого нужно найти три баллона и установить их в правом конце комнаты, где находится огромный раптидон-матриарх. На противоположном конце помещения будет термина, с которого можно пустить газ. Сразу же покиньте помещение.
Когда разберетесь с раптидонами и договоритесь с охраной, можно будет выпускать Кассандру. Обойдите ее клетку с обратной стороны и примените ключ-карту Портера. Выбейте из нее документы Крейна и дополнительную награду.
«По пятам». Антон Крейн просит найти своего помощника Джеймсона. Пройдите по маркеру и взломайте дверь или найдите ключ-карту. Она валяется неподалеку от входа в здание.
«Алхимик-любитель». Квест выдает Вон Кортес. Нужный терминал находится в лаборатории, откуда нужно было достать документы Крейна. Найдите терминал по маркеру и завершите эксперимент, если у персонажа прокачана инженерия, то можно получить еще больше вещества.
«Молот Вулкана». Квест выдает Орсон Шоу. Чертежи находятся на запертом складе. Дверь можно просто взломать или найти ключ-карту. Идите на второй этах и в дальнем конце найдете труп ученого, на котором и будет нужный пропуск. Уже на самом складе не забудьте подобрать бак с кислотой. Он нужен для ремонта робота-уборщика на «Безнадежном».
«Уборочная машина». Если вы ранее не активировали этот квест, то теперь самое время. Осмотрите робота на своем корабле и поговорите с Адой. Затем почитайте записи в терминале. Теперь вам пригодится кислота, которую вы нашли в предыдущем квесте.
«Путешествие в дым». Квест выдает Лилиан, ищите ее по правую сторону от главного входа в лабораторию. Она попросит найти ее портсигар. Пройдите по маркеру и разберитесь с монстрами. Предмет найдете на ящиках около стены. Можно оставить вещицу себе или отдать хозяйке.
Если вы успешно помогли Удому вернуть печать, то он даст доступ к посадочной площадке адъютанта Софии Акандэ. С этого момента начинается работа на коллегию.
«Женщина без лица». Первое серьезное задание от Софии Акандэ. Идите в картографическое бюро. Поговорите с секретарем (это на самом деле первый наемный убийца) и убедите его отдать ключ от кабинета или взломайте дверь самостоятельно. В кабинете вы найдете документы и сведения где прячется картограф Локвуд. Как вариант — это же можно выведать у бармена в местном баре.
Здесь же у Алонсо Валлехосом можно получить квест «Весь Алкион за один день». Суть его в том, что надо собрать 4 маячка в разных локациях колонии. Проблемы могут возникнуть только с третьим маячком на Сцилле, потому что он находится за пределами защитного поля. Забрать его можно, но нужно действовать очень быстро.
Перед входом в катакомбы, поговорите с человеком по имени Жиль Молина, он попросит найти своих шпрыс, задание «Лабораторный сводник». Не игнорируйте его, в дальнейшем вам пригодится его помощь. Кроме того, убив большую шпрысу получите трофей «Тем больнее падать». Шпрыс можно принести даже мертвыми, от этого квест не будет провален. Если долго не можете найти одну из крыс, то осмотрите кучки пепла, возможно, ее успел поджарить автоматон.
Независимо от того, сказали вы первому наемнику о местонахождении Локвуд или нет, он все равно придет за ней. Самый благоприятный исход — убедить его не убивать Локвуд. София, впрочем, все равно об этом узнает. За выполнение квеста получите достижение «Картограф».
«Далекие расстояния». София попросит установить передатчик на терминал Финеаса. Можно честно выполнить ее поручение, а можно сначала сообщить ученому и установить искаженный сигнал.
Не спешите покидать Византию, здесь есть еще несколько интересных квестов. Да и просто будет приятно побродить по здешним улочкам после опасных пустошей.
На одной из улиц можно повстречать Антона Крейна, если вы ранее помогли ему
«В центре внимания». Квест можно взять у Мэйверика Джонстона, который находится неподалеку от главной площади. За него еще выдают достижение «Рождение звезды».
«Крестовый поход в ад». Это задание Элли. Она попросит сходить к ее родителям, но в итоге это окажется плохой идеей. Родители объявили, что Элли умерла и теперь получают ее страховые выплаты. Далее нужно будет найти офис страховой компании. Если пройти по маркеру, то вы найдете лишь почтовый ящик. На самом деле офис находится на Монархе в поселении Фоллбрук. Когда в следующий раз окажетесь там, поговорите с менеджером. Возьмите с собой Элли, чтобы убедить менеджера, что Элли жива. Еще можно убедить страховщика при помощи речевых навыков.
«Шьет скафандры — не готова путешествовать». Квест можно взять в бутике Селесты Жоликер. Она попросит найти три комплекта одежды. Мародеров и космиков можно найти в окрестностях Эджуотера. Иконоборцы живут на Монархе.
После этого, нужно будет отыскать части монстров. Шкуру раптидона и хитин жукоматки продает Себастьян из Стеллар-Бэй. Шкуры первобытных проще всего отыскать на Сцилле. Еще они встречаются около Эджуотера, например, рядом с первоначальным местом посадки «Безнадежного».
Это большая локация со множеством дополнительных квестов и несколькими фракциями.
«Радиомолчание на Монархе» и «Сигнальный пункт в космосе». Два идентичных квеста, цель которых попасть на радиостанцию «Пик дьявола». В обоих случаях нужно сначала найти Ниоку, которая и проведет вас к нужному месту.
Выполните ее задание «Страсть к медицине» и она присоединиться к отряду. Впрочем, никто не мешает самостоятельно найти радиостанцию, но смысла в этом нет никакого. Если удастся убедить аптекаря Эбигайл (35 убеждение, 55 запугивание) отдать вам ключ от кладовки, то не придется бегать в поисках доктора Уильямса.
Инфоброкер, засевший на Пике дьявола попросит вас прекратить радиовещание двух фракций: МСИ (Стеллар-Бэй) и иконоборцев.
Чтобы их лидеры пошли навстречу нужно выполнить по два задания для каждой фракции. «Челнок» и «Срочно в номер» для иконоборцев, «Куда кладут БОЛТ» и «Невидимые ошибки» для Стеллар-Бэй. Решить вопрос можно и силовым путем без лишней беготни.
«Челнок». По заданию лидера иконоборцев Грэма, заберите товары от поставщика. На входе вас будут поджидать бандиты. Их можно перебить или переубедить. Сразу определитесь чью сторону вы займете Грэма или Зоры. Выберите те товары, которые просил один из них.
«Срочно в номер». Еще одно задание иконоборцев. Грэм просит починить печатный станок, а Зора (дополнительная цель) спасти бойцов культа. Как окажетесь на месте поговорите с бойцами и предложите им уйти, в ответ на это они попросят аптечку. Ее можно найти неподалеку на трупе медика. После этого отряд уйдет, а вы потом получите дополнительную награду от Зоры. Теперь осталось только починить станок и доложить Грэму.
«Куда кладут БОЛТ». Первое задание лидера Стеллар-Бэй Санжара, в котором нужно добыть картридж с Болт-52. Он находится где-то в руинах к северу от Стеллар-Бэй. Оказавшись на месте, осмотрите здания. Найдите лестницу и уже по крышам доберитесь к нужной площадке. Поговорите с запертой девушкой. Найдите ключ или объясните ей (инженерия) что нужно сделать, чтобы выйти. Заберите картридж и попутно почитайте записи в терминале, узнаете много интересного о Санжаре. Можете удалить их, как он и просил.
«Невидимые ошибки». Второе задание Санжара. Ему нужно узнать присутствует ли на Монархе другая корпорация. Начать стоит с посещения Кэтрин. К слову, здесь же квест может и закончиться, если взломать ее терминал и найти нужную информацию. В остальных случаях придется побегать по маркерам и даже еще раз пересечься с Хаксли.
«Колыбель для псиды». После того, как все фракции прекратят радиовещание, сходите к инфоброкеру. Как только вы активируете передатчик, запустится катсцена.
Сходите на корабль и заберите модуль наведения. Теперь есть три варианта действий. Можно отдать модуль Грэму, Санжару или попытаться примирить их. Если отдать модуль иконоборцам, то они нападут на Стеллар-Бэй, а вам придется помогать им. Если отдать модуль Санжару, то придется отбивать нападение иконоборцев. В последнем случае получите достижение.
Третий вариант самый гуманный и он же ведет к наилучшей концовки для обоих фракций. За него тоже предусмотрено достижение «Неожиданный союз».
Сейчас самое время выполнить задание Зоры «Ловушка для простаков», если вы не сделали этого ранее. Затем поговорите с Санжаром, он будет не против работать с Зорой, но попросит принести ее характеристику.
В итоге Зора предложит вам сместить Грэма, скажите, что вы на ее стороне. Грэма, вероятно, придется убить, если не договоритесь.
Чем еще можно заняться на Монархе.
«Мясной Клайв».
Это задание выдает Кэтрин, представитель «Субствета» на Монархе. Ваша задача убить хозяина завода Клайва или другим образом остановить производство. Есть еще третий вариант, при котором Клайв и Кэтрин согласятся работать вместе.
В соседней комнате выставлены образцы мясной продукции. Попробуйте их и поговорите с Клайвом, чтобы получить картриджи с битами
Пробраться на фабрику можно разными путями, самый простой приобрести удостоверение рабочего по наводке Кэтрин и зайти через главный вход. Еще есть вариант с канализацией и черным ходом с обратной стороны фабрики, но там нужен прокачанный навык взлома.
На самой фабрике есть несколько терминалов, и при соответствующих навыках (медицина 55) можно будет перекормить свиней или натравить автоматонов на рабочих. Еще на одном из терминалов можно найти финансовые документы.
«Шпрысиные короли». Квест выдает Нельсон Мейсон в Фоллбруке. Найти его шпрыс не составит особого труда. просто следуйте по маркерам.
«Калеб и его трудолюбивые друзья». Самый простой способ решить квест — убедить Велму повысить рабочим зарплату. Если это сделать не получается, то есть два варианта: украсть деньги Калеба из его сундука, и тогда ему придется выйти на работу или уличить Велму в воровстве. Для этого заберитесь в ее офис и взломайте терминал. Тут же будет лежать и плакат из квеста «Гримм и его научные сказки».
«Домашние тайны». Квест выдает начальница склада Велма. Она попросит вернуть нескольких сотрудников на работу. Один из них пропал без вести. Наведайтесь к нему домой и узнаете куда же он отправился. Следуйте по маркеру и заходите в дом. Поговорите со всеми и поднимайтесь на третий этаж. Осмотрите закрытую дверь, а после спускайтесь и спросите о ней. Перебейте всех, затем вернитесь к запертой комнате. Не забудьте подобрать неплохое одноручное оружие.
«Гримм и его научные сказки». Квест дает охранник Гримм, который встречает вас на посадочной площадке Стеллар-Бэй. Он просит найти его плакат, который должен быть где-то на складе. Самый простой способ выкупить или украсть его у Велмы (ее офис на втором этаже).
«Семейное дело». Агнес Нидам ищет своего пропавшего сына. она будет стоять на улице и просить о помощи, вы ее не пропустите. Квест будет завершен не зависимо от того, получится ли вернуть ее сына или нет. В наилучшем варианте сын вернется домой и сам успокоит мать.
«Цветы для Себастьяна». Квест выдает Силия, помощница Санжара. Поговорите с Себастьяном, он стоит сразу же на выходе. К слову у него можно купить части монстров, для квеста «Шьет скафандры — не готова путешествовать».
«Трофей мистера Пикетта». В разговоре с Себастьяном он упомянет некоего мистера Пикетта. Сходите проверьте, что с ним случилось. Оказавшись на месте, убейте жукоматку и заберите с ее останков дневник.
«Безделушка на память». Поговорите с Эшем, бородатым мужчиной, выпивающем в поселении иконоборцев. Он попросит забрать кое-какие вещи его погибших товарищей. Пройдите по маркеру и изучите все документы и вещи. Таким образом можно будет понять, что же реально произошло с отрядом и кто такой на самом деле Эш.
«Стальная крыса». В одном из жилых домов Стеллар-Бэй можно наткнуться на открытую квартиру (тот самый дом, где по квесту нужно искать работника Велмы), в которой обнаружите труп мужчины. Зайдите и осмотрите место происшествия. Вы найдете подсказки, которые ведут к букмекерам. Сходите туда и поговорите с менеджером. Выяснится, что убитый задолжал группе бандитов. Сходите и разберитесь с ними: запугайте их или просто убейте. Об этом случае еще можно поговорить с главой Стеллай-Бэй.
«Случайная работенка». Задание выдает Бронсон. Он стоит во дворе поселения иконоборцев. Вам нужно устранить три технических проблемы поселенцев. Если навыки позволяют, все это можно сделать удаленно, через терминал поселения, если нет, то придется побегать.
«Город и звезды». В этом задании нужно пробраться в резиденцию министра Кларка. Сделать это можно двумя способами. Найдите охранника Мэйфилда в местном баре. Угостите его водкой, а, чтобы окончательно споить его, нужно пройти проверку. Когда он вырубится заберите ключ. Теперь можно зайти с задней двери резиденции. Попасть туда можно через канал, спуститесь и перейдите на другую сторону. Там будет лестница.
Можно зайти и с главного входа. Поговорите с охранником и назовитесь курьером. Далее сходите на почту за посылкой. Так вас пустят внутрь. Если вы зашли курьером, то можно не скрываться. Так что этот метод даже предпочтительнее.
Поговорите с министром. От него же можно получить задание «Далекая земля». Все, что от вас потребуется — просто передать послание, когда будете в кабинете председателя Роквелла.
При помощи ключ-карты министра, можно попасть в его кабинет. Если не хотите объясняться с Персивалем, то просто убегайте вглубь кабинета, как только услышите, что он зовет вас.
На терминале будет информация о нужных Финеасу химикатах. Отправляйтесь по маркеру в лабораторию. Внутри постарайтесь разыскать Жиля Молину, он согласится отдать ключ-карту ко входу в лабораторию. В итоге у вас будет выбор какое количество химиката взять. Это решение влияет на концовку: возьмете все — погибнут подопытные, но удастся разморозить всех ученых с «Надежды» и наоборот.
«Основание». София Акандэ прикажет вам избавиться от Эджуотера. Смело берите квест, ведь его при желании можно не выполнять. Если откажетесь, то Софию придется убить, что повлияет на концовку не самым лучшим образом. За выполнение этого квеста дают трофей «Людвиг был прав».
«Незабытая тайна». Еще одна пара квестов, на этот раз взаимоисключающая. Вам нужно доставить «Надежду» к Тартару или лаборатории Финеаса. Пора определиться на чьей вы стороне. Именно это решение и определяет основную суть концовки. В обоих случаях придется пробиваться сквозь толпу недругов.
«О дивный новый мир». Это довольно сложная битва, поэтому лучше просто пробегать до нужных точек, не обращая внимания на противников. Чтобы решить исход без кровопролития, нужно обладать высшим речевым навыком (100). Тогда сражать ни с кем не придется, а концовка будет наилучшей. Как вариант можно взломать дверь (100) и затем использовать терминал для перепрограммирования медицинских дронов (90) или отключения босса (инженерия 100). В противном случае придется сражаться. Слабое место у робота — синий баллон на спине.