Игровые новости Дизайнер Quake рассказал, как в игре чуть не появился стометровый зомби

Дизайнер Quake рассказал, как в игре чуть не появился стометровый зомби

Drako
Читать в полной версии

Имена гейм-дизайнеров Сэнди Петерсена (Sandy Petersen) и Американа Макги (American McGee) наверняка известны всем геймерам 90-х. Они оба работали над рядом игр, том числе над серией Quake. И вот в сети появилась любопытная информация, которая проливает свет на «закулисье» разработки первой Quake.

Петерсен рассказал в Twitter, что во втором и третьем эпизодах игры не было полноценных боссов, поскольку их просто не успели создать. И потому он сам вместе с Макги попытались решить это по-своему. Идея была проста — взять обычного монстра и банально увеличить его в размерах. В результате получались зомби ростом в 300 футов (более 90 метров), у которых нужно было искать уязвимые места, а лишь затем — расстреливать.

МакГи хотел создать уровень, где игрокам нужно было бы взбираться по лестницам, ездить на лифтах и так далее. И все это, чтобы найти уязвимые места босса. Другим вариантом, помимо зомби, должен был стать гигантский Vore.

В конце концов арт-команда отказалась от этой идеи.

МакГи сделал уровень Quake с 300-футовым зомби, который едва вписывался в свою половину уровня. С ним нужно было бороться используя лифты и лестницы, чтобы найти уязвимое место. Целью МакГи было желание узнать, полезно ли трёхмерное масштабирование в игре. Это был хороший уровень, но команда художников наложила вето.
— дизайнер Сэнди Петерсен
После гигантского зомби МакГи я создал гигантского Vore, чьи самонаводящиеся дротики преследовали вас по всему уровню. Вы бежали через туннели и пещеры, уклоняясь от дротиков, в поисках подходящего места, чтобы отстреливаться. Команда художников также забраковала его. Потому что увеличенные твари выглядят плохо.
— дизайнер Сэнди Петерсен
Поклонники старого доброго Quake могут заметить, что в эпизодах 2 и 3 не хватает монстров-боссов. Гигантский зомби МакГи и мой собственный супер-Vore были попытками заполнить этот пробел. Ну ладно. Потребовалось бы больше времени, чтобы создать двух новых боссов, а время — деньги, наверное.
— дизайнер Сэнди Петерсен

А что вы думаете насчёт таких монстров? Стоило бы их оставить или отказ был правильным решением? Пишите в комментариях.

☢ «S.T.A.L.K.E.R. + хентай» — в Steam скоро выйдет H.E.N.T.A.L.K.E.R.
Комментарии 7
Оставить комментарий
3 года
Ну, если бы я делал игры, я бы поступал именно так. И босс есть, и мозги ломать не надо.
Ответить
3 года
А вот на это было бы интересно посмотреть)🤔
Ответить
3 года
Я считаю, что лучше делать уникальных боссов, а не просто увеличивать в размерах рядового противника
Ответить
Было бы круто увидеть 100 метровую зомбю , будет красивый боссфайт
Ответить
3 года
1 грош,простите
Ответить
3 года
Жаль что не реализовали.
Ответить

Quake настолько удачная и интересная игра, что отсутствие некоторых боссов это уже мелочь.

Ответить