«Мы были молоды и просто отказывались видеть реальность»: Arkane спустя 20 лет призналась, почему не поняла отмену игры про Рэйвенхольм из Half-Life 2
Отмену Ravenholm в Arkane Studios переживали десять лет. Рафаэль Колантонио (Raphaël Colantonio), основавший студию и подаривший игрокам Dishonored и Prey, впервые подробно рассказал, почему Valve свернула спин-офф про самый жуткий город Half-Life 2 — и почему спустя почти два десятилетия он считает это решение верным.
Команда была невероятно увлечена проектом и вложила в него огромное количество творческих сил, поэтому известие об отмене приняла в штыки.
Нам понадобилось десять лет, чтобы отпустить боль от проекта Ravenholm... Мы были молоды и просто отказывались видеть реальность ситуации, а реальность оказалась куда проще, чем нам казалось.
Реальность свелась к деньгам. По словам Колантонио, всё упёрлось в экономику вокруг Half-Life 2 и то, как продавались дополнения. У Valve было чёткое соотношение между тем, сколько компания может вложить в проект и что он должен принести взамен, — и дело не только в бюджете: работа над Ravenholm оттягивала внимание всей структуры студии.
При этом качество наработок сомнений не вызывало. Сделанное Колантонио называет по-настоящему классным, но игре требовалось ещё много времени, слишком много для завершения. В какой-то момент прошло деловое совещание, где решили, что смысла в этом больше нет. Для Arkane решение было болезненным, но, как он признаёт сегодня, логичным — просто тогда команда до него не доросла.
Любопытно, что заход Arkane был уже третьим по счёту: игру про Рэйвенхольм пытались делать ещё в 2005–2007 годах, до прихода студии. В Valve, по словам Колантонио, решили попробовать этих ребят после двух предыдущих неудачных попыток, и результат сочли достойным. Сообщалось, что к моменту закрытия было проработано около десяти уровней, а позже в сеть утёк примерно час геймплея.
Задумывалась Ravenholm не как Half-Life 2: Episode Three, а как самостоятельный спин-офф. В игре должен был вернуться Адриан Шепард, планировалось появление отца Григория, а геймплей строился вокруг головоломок с электричеством.
Была у этой истории и светлая сторона. Работа над проектом свела Arkane с Виктором Антоновым (Viktor Antonov) — концепт-художником, сформировавшим визуальный облик Half-Life, а позже и Dishonored. Антонов умер в 2025 году. По словам Колантонио, придя в Arkane для работы над Dishonored, художник помог студии не изменить подходу Valve: многому у них научились, просто протащили в игру и немного собственных идей.
Ирония в том, что студия, тогда так и не выпустившая свою игру, получила второй шанс с Dishonored — а сегодня разорвана надвое. Arkane Austin закрыта Microsoft, а лионское подразделение держится во многом благодаря французскому трудовому законодательству.
Час утёкшего геймплея Ravenholm до сих пор лежит в сети, и по нему видно, каким мог быть этот Half-Life. Жалеете, что игру закрыли, — или Valve всё сделала правильно?
-
Half-Life 1998 года заработала на живой PlayStation 1 — это не эмулятор и не демейк, а движок, написанный с нуля нашим соотечественником -
Valve отмечает 30-летие: началось всё с двух бывших сотрудников Microsoft, Half-Life и сервиса, который поначалу все ненавидели -
Школьник, который месяц назад запустил в браузере Half-Life 2, добрался до CS:GO — она открывается без Steam, на утёкшем коде, и Valve пока молчит -
Half-Life 3 снова откладывают — но на этот раз у Valve, по слухам, неожиданная причина