«Игры стали слишком безопасными»: разработчик Baby Steps объяснил, как подшучивание над игроками стало основой дизайна
Современные игры всё чаще стараются не раздражать игрока и аккуратно вести его по уровню от одной задачи к другой. Но авторы необычного платформера Baby Steps решили пойти противоположным путём — и сделали «безразличие к игроку» частью своей философии дизайна.
О подходе к разработке рассказал один из создателей игры, Гейб Куццилло (Gabe Cuzzillo), во время выступления на конференции Game Developers Conference 2026. По его словам, многие современные проекты слишком стараются направлять игрока и подсказывать, куда идти.
Я чувствовал, что дизайн уровней в одиночных играх всё больше сводится к тому, чтобы заставить игроков идти туда, куда ты хочешь им показать. Возникает своего рода упрощение — такой «тематический парк», где разработчики слишком боятся, что игрок может «пораниться» об уровень. И из-за этого теряется что-то очень важное. Меня такой подход просто утомил.
Эта идея напрямую повлияла на устройство Baby Steps — игры о неуклюжем персонаже по имени Нейт, который медленно карабкается по скалам и странным конструкциям. В отличие от привычных платформеров, разработчики намеренно отказались от понятных наград и привычных «коллекционных предметов».
Например, на вершинах некоторых особенно сложных объектов можно увидеть груды жестяных банок. Они выглядят как награда за трудный подъём, но на деле игрок получает почти ничего — банки можно лишь пнуть, и особого удовольствия это не приносит.
По словам Куццилло, многие такие места создавались почти экспериментально. Разработчики просто ставили банки на вершинах объектов, которые выглядели теоретически достижимыми, и смотрели, смогут ли игроки туда забраться.
Иногда команда сама находила неожиданные маршруты, осваивая физическую систему карабканья. Но в какой-то момент разработчики начали размещать банки даже там, где сами не были уверены, что подъём вообще возможен.
В итоге игроки превратили в вызов. Сообщество пыталось добраться до каждой такой вершины — и, по словам разработчика, все груды банок в игре оказались достижимыми… кроме одной.
Куццилло признался, что сначала наблюдать за попытками игроков было тревожно, но позже он увидел в этом особую красоту.
Ставя банки там, где мы сами не пробовали залезть, мы задаём игрокам открытый вопрос. Это противоположность традиционному дизайну уровней, где мы пытаемся передать игроку уже готовую идею. Здесь же мы спрашиваем у игроков, что нового они смогут найти — и иногда они действительно удивляют.
Baby Steps вышла 23 сентября 2025 года на PC и PlayStation 5. Игра получила в целом положительные отзывы критиков: на Metacritic её средний балл составляет около 77/100, а на OpenCritic проект имеет рейтинг «Strong» — игру рекомендуют примерно 73% рецензентов. Критики хвалят необычную физику передвижения, абсурдный юмор и экспериментальный дизайн, хотя отмечают, что намеренно неудобное управление и высокий уровень фрустрации подойдут не всем игрокам. Однако обилие секретов, оставленные разработчиками, и мыслей, вложенных в проект — может удивить.
А как вам такой подход — когда игра не ведёт за руку и может оставить игрока один на один с практически бессмысленным, но манящим испытанием? Помните такие в других играх или может вы сами себе ставите подобные задачи? Делитесь в комментариях!
-
«Одна из самых красивых игр» и «Блестящее приключение» — появились оценки Cairn. Игра уже доступна на PC и PS5 -
Прохождение Cairn — гайд по игре -
В Baby Steps нашли «наказание» за пропуск катсцен — 28-минутный скрытый диалог между актёрами -
Продано 200 тысяч копий Cairn -
Разработчик Baby Steps рассказал, зачем отказался от уроков Half-Life и решил «поиздеваться» над игроками

