Это изменит игровой опыт. Разработчик Warface рассказал, как команда изменила пинг для удобства геймеров
Виталий Гущинский
Разработчики Warface провели серьезную работу в области пинга и его влияния на игровой процесс. Ближайшие нововведения должны значительно улучшить ощущения геймеров в шутере. Об этом рассказал ведущий программист проекта Warface Иван Лапшин.
Для начала стоит отметить основные моменты. Пинг — это время, за которое данные доходят от пользователя до сервера, а потом возвращаются обратно. Этот показатель измеряют в миллисекундах. Важно понимать, что пинг не равен скорости интернета, это задержка, а не пропускная способность.
Пинг непосредственно влияет на игровой опыт. Особенно в онлайн-шутерах, где важно иметь высокую скорость реакции. Соответственно, чем дольше идет информация от сервера, тем больше времени уйдет на ответные действия — на выстрел, к примеру.
Игроку важно видеть пинг, чтобы понимать, какое качество сетевого взаимодействия в игре он будет получать. При высоком пинге можно сменить игровой сервер, если есть такая возможность.
Классический пинг использует протокол ICMP. Это идеальные условия — отображение сетевой задержки, избегая время, которое сервер тратит на обработку данных. Однако во многих проектах, и Warface в их числе, пинг работает через другой протокол — UDP.
Отправка данных через UDP-протокол происходит с помощью пакетов, внутри которых от 1 до 32000 «месседжей». Это небольшие блоки-команды, которые обрабатываются в порядке их чтения из пакета.
По словам Ивана Лапшина, разработчики движка CryEngine, на котором работает Warface, предусмотрели не все. Из-за сложностей с очередью на обработку пакетов по итогу получаются дополнительные 33 миллисекунды к пингу, которых можно было бы избежать.
Авторы Warface нашли решение. После исправлений в очередь попадает намного меньше пакетов с «месседжами». Это повлияет не только на отображение пинга, но и на команды игрока, которые раньше обрабатывались с задержкой.
Кроме того, разработчики Warface переделали сам пинг. Его достали из «месседжей», и теперь он отправляется отдельными пакетами, избегая каких-либо внутренних накладок. Такой пинг будет ближе к идеальному протоколу ICMP. То есть, он меньше зависит от ошибок в сетевых алгоритмах игры. Именно этот новый пинг и будут показывать игрокам.
Напомним, ранее Иван Лапшин рассказал о значении тикрейта — частоты, с которой сервер обновляет данные об игре. Оказалось, что Warface не уступает многим всемирно известным шутерам в этом вопросе.
Замечали проблемы с пингом в Warface? Расскажите в комментариях.
-
Впечатления от зимнего обновления Warface — веский повод вернуться в игру -
В Warface появился новый агент Томми Ган и проходит зимнее событие -
В Warface стартовало второе зимнее событие «Знаки судьбы» -
В Warface стартовало праздничное событие «Зимняя сказка» -
Разработчик Warface рассказал, в чем игра догнала (и даже обогнала) Apex Legends, Fortnite и CS2


