«Надо понять, о чём твоя игра»: создатель Peak призвал не тратить годы на второстепенные детали

«Надо понять, о чём твоя игра»: создатель Peak призвал не тратить годы на второстепенные детали

Artis Kenderik

Сооснователь инди-игры Peak Ник Каман (Nick Kaman) в интервью изданию Game File рассказал, что быстрый и сфокусированный процесс разработки проекта показал существование альтернативных, а в ряде случаев более удачных подходов к созданию игр.

Peak начиналась как проект для гейм-джема с расчётом на четырёхнедельную разработку, после чего команда планировала перейти к другим задачам. Однако успех игры заставил авторов продолжить поддержку проекта. По словам Камана, опыт Peak продемонстрировал ценность короткого цикла производства и отказа от второстепенных элементов в пользу основной идеи.

Peak для меня доказала, что существуют другие, а возможно и лучшие способы делать игры. Мой рецепт — не тратить три года. Не вкалывать над тем, что на самом деле не имеет значения. Нужно понять, о чём твоя игра, и сосредоточиться именно на этом.
— Nick Kaman

В разговоре Каман также отметил, что игроки готовы прощать недостаток полировки, если игровой процесс доставляет удовольствие. В качестве примера он привёл небольшие мультиплеерные проекты с комедийным уклоном, включая Mage Arena, для которых лёгкая шероховатость может быть допустимой.

Отдельно разработчик подчеркнул, что Peak подтверждает устойчивый спрос на игры малого масштаба. При этом он указал на сокращение возможностей для их создания, связанных с трудностями в издательстве, финансировании и поддержке средних и небольших студий. Для контраста в материале упоминается Red Dead Redemption 2 как пример крупнобюджетной разработки, где значительные ресурсы были потрачены на второстепенные детали.

Ранее автор игры выступил с заявлением к тем, кто причисляет игру к жанру «дружеские помои» — без агрессии, но с пониманием.

❄️ Кооп-хоррор, где нужно копать снег — в Steam выйдет SnowJob
    Об авторе
    Комментарии0