Ветеран серии Dragon Age рассказал, в чем AAA-игры проигрывают инди-проектам

Ветеран серии Dragon Age рассказал, в чем AAA-игры проигрывают инди-проектам

Hennadiy Chemеris

Ветеран BioWare и многолетний руководитель серии Dragon Age Марк Дарра (Mark Darrah) заявил, что именно инди-разработчики, а не крупные издатели, сегодня двигают игровую индустрию вперёд за счёт настоящих экспериментов и смелых идей. В новом видео о том, почему ААА‑игры стали максимально осторожными и «выверенными по формуле», он объяснил, что небольшим студиям просто невыгодно и невозможно соревноваться с миллиардными корпорациями на их поле, поэтому они вынуждены исследовать новые ниши, механики и поджанры.

Дарра сравнил подход инди и ААА через концепцию «исследования против эксплуатации»: по его словам, крупные проекты с бюджетами под сотни миллионов долларов заточены на эксплуатацию уже найденных формул и ожиданий аудитории, чтобы снизить риски и не сорваться в коммерческую пропасть. Инди‑команды, напротив, работают с ограниченными ресурсами и не могут «сделать свою Destiny» или очередной гигантский лутер‑шутер.

Именно поэтому, считает Дарра, чтобы просто выжить, независимым авторам приходится исследовать другие участки жанрового пространства — даже если это «лутер‑шутер с несколькими звёздочками», в любом случае речь идёт о поиске новых комбинаций механик и ощущений. Отсюда, по его мнению, и «львиная доля» свежих идей последних лет: многие тренды и находки сначала появляются в маленьких проектах, а затем оседают в крупных франшизах, которые сами всё реже рискуют.

Ветеран серии Dragon Age рассказал, в чем AAA-игры проигрывают инди-проектам

При этом разработчик убеждён, что право на эксперимент не должно быть эксклюзивом инди — ААА‑команды тоже обязаны «исследовать», если индустрия хочет избежать окончательной унификации. Дарра предупреждает, что разрастающиеся бюджеты и унифицированный дизайн блокбастеров уже сделали многие крупные игры «слишком однообразными и бездушными», и именно это, а не только технический прогресс, может сделать часть аудитории более терпимой к продуктам, созданным с помощью генеративного ИИ.

В погоне за тем, чтобы убрать риск и угодить как можно более широкой аудитории, из игр вычищают всё, что делает их искусством — остаётся технически безупречный, но бездушный продукт.
— Марк Дарра

Ранее Марк Дарра также раскрыл главные причины провала Anthem, рассказав, что пошло не так.

🥳 Кризис памяти даёт свои плоды: Microsoft хочет ускорить Windows 11 на системах с 8 Гб оперативы (и выше)
    Об авторе
    Комментарии2