Шутер от третьего лица с элементами хоррора и выживания Dead Space — полностью переработанная версия Dead Space (2008), получившая новый движок, осовременную графику, обновленные кат-сцены, ряд корректировок в сюжете и весь дополнительный контент.
Полная злоключений, насилия и расчлененки Dead Space рассказывает историю выживания в тесных пространствах корабля-призрака, подавшего сигнал бедствия из глубокого космоса. Главный герой Айзек Кларк вызвался добровольцем в команду спасателей из-за страха потерять возлюбленную, оставшуюся на злополучном корабле. Космолет же, будто оживший, сопротивляется любым попыткам покинуть его. Он захвачен некроморфами — динамически меняющими форму зомби, победить коих можно, лишь отстрелив их конечности. Что сложнее, чем кажется, когда в наличии лишь инженерное оборудование.
Недалекое будущее. Человечество с трудом перебирается в космос, строя космические станции и колонизируя планеты в ближайших системах. Экспансию сковывает дефицит полезных ископаемых, покрыть который должны циклопические корабли, размалывающие планеты в пыль. Один из них — «Ишимура» — где-то в глубоком космосе начал потрошить планету Эгида VII и перестал выходить на связь. Что запустило цепь фатальных событий, прервать которую способен лишь игрок.
Лор «Мертвого Космоса» хорошо проработан, как в общем, так и в деталях, пухнет в объеме инфо от глубин прошлого и до начала игры. В первые часы можно узнать о здешнем политическом строе, крупных корпорациях, секте фанатиков–юнитологов их и влиянии на все сферы жизни, как работает экономика мира, какие изобретены технологии и даже бытовые проблемы людей будущего. Всё это помогает лучше погрузиться в атмосферу и события.
- Ремейк разработан на движке Frostbite, что обеспечило высокое качество текстур, красочные эффекты, реалистичную систему освещения и хорошую физику объектов.
- Модели Айзека, других персонажей и некроморфов проработаны вручную и тщательно детализированы. Добавлены такие эффекты, как стекание жидкостей по костюму или оледенение поверхностей костюма в космосе.
- Характерных проблем с анимацией моделей нет, персонажи и враги очень гибкие и пластичные, с десятками новых анимаций при движении, беге, атаке, блоке и т.д. Не касается лиц.
- Каждый выстрел отражается на модельке врага: сперва отлетает одежда и кожа, затем плоть, после разрушается кость и последний выстрел отделяет конечность полностью.
- В отличие от оригинала, в ремейке отсеки «Ишимуры» толком не освещены, вся надежда на небольшое пятно фонаря или точечные источники света. Игрок почти всегда сидит в полной темноте, что разительно изменило визуальное восприятие и ощущения от геймплея.
- Убрали желтый фильтр, популярный в играх поздних 00-х. А космос теперь по-настоящему темный, только звезды поблескивают.
Никто не услышит твой крик
Завязка Dead Space рождает интригу и множество вопросов, но сценаристы дозируют ответы и неспешно погружают игрока в сюжет, раскручивая его на полную в последней четверти прохождения. История хоть и линейна, но нестандартна, с парой сюжетных поворотов и неожиданных предательств, держит в напряжении до самого финала.
Постановка успешно передает, как Айзек Кларк, оказавшись в стрессовой ситуации по мере погружения в глубины «Ишимуры», выходит на пик нервного напряжения и ловит ужасающие галлюцинации сознания, но находит в себе силы бороться за жизнь и рассудок.
Помимо основного квеста развиваются второстепенные линии сюжета, завязанные на Айзеке: отношения с девушкой, общение с союзниками, само по себе выживание, борьба с кораблем и антагонистом. Дополнительные персонажи в заставках объяснят свои мотивы на «Ишимуре» и покажут характер. Следуя канону хорроров, большую часть данных можно почерпнуть в текстовых, аудио- и видеозаписях.
- Погружение в события ускорили, элементы лора проговаривают в диалогах (рассказывают о них в записках), куда чаще и больше.
- Айзек снимает шлем и разговаривает, причем записано две дорожки озвучания — со здоровым и раненым героем. Стараниями актера озвучки, Айзек выражает весь спектр эмоций — шутит, сердится, ругается, пугается и др. Шепот в его голове заменили на куда более сюжетно ориентированный.
- Реплики персонажей оригинала, замещавшие молчание героя, передали болтающему Айзеку, а персонажам придумали новые.
- Характеры и сюжетные арки этих персонажей поправили так, чтобы они вели себя сообразно происходящему.
- Стало больше повествования через окружение — по деталям и декорациям можно выстроить картину того, что происходило в отсеке до прибытия игрока.
- Изменили финальный поворот сюжета, добавили еще одну концовку. Космос теперь не только для белых.
- Вдвое больше скримеров.
- Игра озвучена на английском, но есть фанатская русская локализация.
Dead Space изменила традиционные правила шутеров. Айзек далеко не боец, а стареющий инженер, потому любое действие ему дается с трудом — движения замедлены, стрелять умеет лишь прицелившись, отдача бьет по рукам, а удары наносит всем своим весом. Эта особенность протагониста создает напряжение в любой стычке, особенно когда атакуют разные враги.
В ростере около десятка видов и два типа — обычные и улучшенные. Боевка построена на механике отсечения конечностей от туловища, чему способствует сильно измененная форма тел людей, обратившихся в некроморфов, и арсенал, представленный шахтерским инструментом для работы с горной породой.
Резаки, пилы, импакты и труборезы бьют не в точку, а выпускают урон в плоскости, наклон которой игрок определяет сам. Со временем появляется и оружие последней надежды — армейская штурмовая винтовка. Все «стволы» можно прокачать, улучшив базовые характеристики. А альтернативный режим стрельбы расширил область их применения.
Враги очень стойкие, выбивать очки здоровья или целить в голову — лишь зря расходовать боезапас. Даже теряя «запчасти», они умрут не сразу, а какое-то время продолжат атаковать. Более продвинутые регенерируют отсеченные части за счет некро-мутаций и станут еще опаснее.
Ближний бой рудиментарен — хуки руками отпихнут близко подошедших врагов, а притопы добьют ползающих. Они же позволят выбить полезные предметы из врагов или из ящиков. Слишком близко подошедший некроморф может запустить QTE, проиграв которое игрок увидит жестокое фаталити протагониста.
Инженерная броня героя оснащена стазис- и кинезис-модулями. Первый замедляет движущиеся объекты, от вентиляторов до некроморфов, второй позволяет поднимать определенные предметы и бросаться ими в тех же врагов.
Изменения геймплея и одиночной игры
- Мир сделали полностью бесшовным — пробежать «Ишимуру» от начала до конца можно на своих двоих. Сохранилось быстрое перемещение при помощи вагонетки.
- Отсеки «Ишимуры» сделаны с нуля, но по мотивам оригинала, выросли в объеме и получили много новых комнат. Структуру переработали так, чтобы корабль ощущался менее линейным, не отказываясь от тесноты.
- До финала можно вернуться в любой отсек, чтобы решить какую-то головоломку, открыть секрет, выполнить вторичное задание. Бэктрекинг предусмотрен и по сюжету. Ремейк на 6-7 часов дольше оригинала.
- В каждую локацию добавлено много новых элементов интерьера, декораций и хлама — взрывающихся бочек, стазис-баллонов, просто тяжелых предметов.
- Новая система генерирует изменения при бэктрекинге — меняет источники освещения и звука, добавляет или убирает туман или пар, вываливает врагов из новых мест и т.д.
- Управление Айзеком облегчили, двигается он куда проворнее, но по-прежнему умеет только бегать, никаких перекатов или уклонений. Из Dead Space 3 перенесли учащенное сердцебиение при приближении некроморфов.
- Полностью пересобраны эпизоды с нулевой гравитацией — можно как угодно летать, забираться в потаенные участки для исследования, находить и присоединять элементы корабля, вышибать некроморфов.
- Оружие переработали. Оно сильнее отличается друг от друга, но пригодится в большинстве стычек — переключаться под конкретного врага нужно гораздо реже. Ощущения от стрельбы куда ближе к FPS, чем раньше.
- Импровизированные «стволы» больше не нужно покупать в магазине. Всё дадут бесплатно, а там и решить недолго — брать с собой или убрать в инвентарь. Систему прокачки облегчили, дефицитные силовые узлы открывают что-то по-настоящему полезное.
- Стазис и кинезис можно применять чаще, а промахнуться сложнее.
- Доступ к секреткам и комнатам регулирует система уровней доступа, заменившая силовые узлы. Пропуск качается по мере прохождения, упрощая поиск.
- Паре некроморфов поменяли уязвимые точки, модель поведения и перебалансировали урон по принципу «еще быстрее и смертоноснее».
- Всех боссов переделали, как внешне, так и сменив набор атак и уязвимостей, некоторые сражения поставлены по-другому.
- Добавлена новая головоломка с распределением электропитания по четырем контурам: двери и лифты, механизмы, освещение, воздух. Выбрать можно только пару.
Прохождение Dead Space — это линейное движение вперед с дроблением нежити и зачисткой локаций, поиском секреток и дополнительных комнат с ресурсами, решением инженерных задач и головоломок. Разнообразие вносят уровни без гравитации, где нужно ходить при помощи магнитных ботинок, и уровни в открытом космосе, где надо экономить кислород.
Все собранные ресурсы попадают в компактный инвентарь и расходуются на различные улучшения через верстак, а кредиты можно потратить на снаряжение, аптечки и патроны в магазинах.
Предстоит посетить каждый отсек и починить множество систем — борясь за выживание, команда привела «Ишимуру» в критическое состояние, корабль готов развалиться. Отсеки футуристического космического корабля выглядят убедительно, его структура логично продумана и хорошо взаимосвязана, хотя визуал и страдает от однообразного исполнения.
Саспенс нагнетают по всем каналам восприятия — вручную проработанные, мрачные и зловещие декорации; тошнотворные враги; ворох «скримеров» по скрипту и QTE по любому поводу; подобающее каждому моменту звуковое сопровождение. Адские крики и вопли некроморфов за переборками, звуки лопающейся плоти, хлопот дверей и скрежет механизмов, шумы окружающего пространства и прочее, мигом внушают чувство страха и постоянной опасности.
- Полная тишина и нулевая гравитация открытого космоса встряхивают игровой процесс, заставляя крутить головой и ориентироваться по чуйке.
- В игре адаптивная камера: в режиме прицеливания она «прыгает» за плечо персонажа, высвечивая индикатор патронов; в рукопашке следует движениями персонажа; при обычной ходьбе заходит за голову героя.
- Интерфейс — содержимое инвентаря, индикаторы, видеозаписи — вмонтирован в игровой мир и выводится посредством проекций, реже, мониторов. Показатели здоровья и стазиса выведены на костюм протагониста.