Обзор Avowed — грибной суп, от которого тошнит

Avowed — один из главных хитов Xbox Game Studios в 2025 году. Игру позиционировали как ААА-RPG от одной из самых известных студий — Obsidian Entertainment, в чьей компетенции мало кто сомневался. Первые трейлеры демонстрировали «“Скайрим” на стероидах» и множество интригующих механик, а релиз прошёл под шквалом комплиментов от зарубежных изданий. Новинка отлично продаётся, собирает высокие оценки и, казалось бы, должна занять законное место среди таких гигантов жанра, как Baldur's Gate 3, Kingdom Come: Deliverance 2 и всё той же The Elder Scrolls 5: Skyrim. Но так ли всё замечательно? Мы уже написали свои первые впечатления после 10 часов геймплея и остались скорее в недоумении, чем в восторге. Теперь же настало время разобрать игру на составные элементы и озвучить финальный вердикт.
В некотором царстве
Если вы читали первую статью, то уже в курсе, что сюжет Avowed развивается в том же мире, что и Pillars of Eternity (другой хит Obsidian Entertainment). Впрочем, разработчики неоднократно заявляли, что знаний «Столпов вечности» не потребуется. Для старых фанатов будет несколько пасхалок, но не более того. В действительности всё немного иначе. Вас практически с порога начинают закидывать тонной терминов, названий, имён богов и прочей фэнтезийности, из-за которой мгновенно теряешься. Для любознательных в меню диалога есть специальная опция, позволяющая прочитать краткую справку о том или ином месте, названии или персоне. Иногда за одну беседу таких справок может потребоваться парочка, но чаще пять или даже шесть. При этом абсолютно все персонажи общаются с вашим протагонистом так, будто вы уже давно варитесь во всех нюансах этого мира, с полуслова понимаете отсылки и приколы.
Хорошая новость в том, что пресловутая справка действительно помогает, к тому же многие вещи можно понять, что называется, опытным путём. Но вот «мимокрокодилам», которые решили просто запустить новую RPG с красивой обложкой, придётся туго. В дальнейшем объёмы информации не уменьшаются, поэтому готовьтесь читать энциклопедию на протяжении всей игры. Да, прямо как в какой-нибудь Sid Meier's Civilization.
Здесь хочется вспомнить недавнюю Kingdom Come: Deliverance 2, где тоже было немало специфических имён и обозначений, однако там разработчикам удалось органично вплести терминологию в геймплей, все важные герои представали перед Генри лично и по итогу хорошо запоминались. И это в сиквеле исторически-реалистичной RPG! Несмотря на весьма тривиальную завязку сюжета и кажущуюся обособленность про Avowed такого не скажешь.
История проста, если не сказать банальна. Протагонист принадлежит к особенному виду богоподобных. Так уж вышло, что некоторых детей еще в утробе матери выбирают боги, делая их фактически в принудительном порядке личными слугами. Прикосновение бога даёт различные силы, но одновременно с этим влияет на внешность. Небожители говорят со своими «детьми», дают им поручения и всячески эксплуатируют. К началу игры богоподобных осталось единицы, а таких, как главный герой и вовсе один, что делает его «особенным среди особенных». Да, вот так в лоб.
Наш протагонист не имеет золотой кожи, рогов или копыт, он отмечен грибами. Надо ли говорить, что абсолютно все варианты мухоморов на лице в редакторе персонажа выглядят отвратительно. Как мы уже писали в первых впечатлениях, для себя игрок может отключить отображения разнообразных наростов, но остальные NPC продолжат их видеть. Из-за этого в роль героя трудно вжиться. Никто не хочет осознавать себя чуваком с развесистыми грибами вместо глаз.
Что за бог коснулся ребёнка — неизвестно. При этом небесный гриб со своим избранником не говорит, сил не даёт, а новообразования не отмирают. Так продолжается много лет, пока наш богоподобный не становится эмиссаром самого императора. Примерно с этого момента и стартует приключение. Герой отправляется на таинственный остров «Живые земли», чтобы выяснить причины, внимание, грибной чумы. Если вам больше пяти лет, два и два сложить довольно легко. Да и способности богоподобного начинают расти как на дрожжах. Однако практически до самого финала сценаристы корчат загадочные мины и всячески готовят игрока к «неожиданному повороту». Какому? Догадайтесь сами.
Сразу после старта корабль эмиссара топят, а мы сталкиваемся с проявлениями болезни, получившей звучное название «Бич грёз». Механически зараза напоминает нечто среднее между инфекцией из The Last of Us и зомби-апокалипсисом. На начальных стадиях носителя мучают кошмары о грибах, растущих прямиком из тела, вторая стадия — агрессия, потеря контроля и памяти. Ну, а дальше — фактически живой труп, который не контролирует свои действия. Проблема в том, что Бич грёз влияет не только на живые организмы, но и на мертвецов, природу и окружающую среду. К тому же неизвестно как передаётся. Из-за этого вся экосистема Живых земель стремительно движется к катастрофе.
Прибыв в местный порт с ещё одним говорящим названием Парадис, эмиссар обнаруживает вокруг себя конфликт из средненького фэнтези. Люди Живых земель привыкли существовать в хаосе, однако империя в принудительном порядке насаждает культуру и процветание. Перед нами две очевидные силы, неожиданным образом отсылающие к захвату Америки европейцами. Правда в Avowed контраст решили снизить, поэтому коренное население состоит преимущественно из беглых преступников, дезертиров и просто сомнительного вида беженцев. Все они своими обычаями и образом жизни почти не отличаются от имперцев, поэтому градус противостояния несколько снижается.
Нам, конечно, проговорят, что имперские паладины бесчинствуют, люди голодают, а свобода притесняется, но конкретных примеров не будет. Никого не вешают на столбах, таверны полны людей, а бедняки живут за стенами города, но почему конкретно — загадка. Это первый из многих звоночков, указывающий на общую искусственность происходящего.
Хотя временами история действительно увлекает. Пока вам не дают конкретики, разбираться в происходящем интересно. Многие вещи очевидны, но местечковые проблемы частенько представлены с выдумкой. Если отвлечься от картонности окружения, то все эти божественные склоки, неведомые болезни и особенности Живых земель интригуют. Этого, конечно, не хватает для большой RPG на 100 часов, но Avowed на самом деле не такая уж и большая.
Несмотря на то, что эмиссар, вроде как, выполняет волю императора, герой обладает достаточной свободой в принимаемых решениях, в том числе может идти против своих. Главным источником всех бед населения Живых земель выступает инквизитор Людвин. И поверьте, как только вы её увидите, сразу поймёте, с кем будет финальная битва. Не будет спойлером сказать, что она, на минуточку, оживший скелет с огнём в глазницах. Решение, конечно, за игроком, но более карикатурного и всепоглощающе злого антагониста ещё поискать.
Вы наверняка уже поняли, что выбирать придётся между своими и чужими, прогрессом пополам с контролем и свободолюбием в неразрывной связи с природой. Всё это мы видели в том или ином виде не сосчитать сколько раз. Даже общая экологическая тема кажется приевшейся.
И раз уж мы заговорили про выбор стороны, стоит рассказать пару слов о вариативности. Она тут есть, но далеко не в тех масштабах, которые ожидаешь от новой игры «Обсидианов». Уровень квестов прыгает от очень посредственных до крутых, также штормит и возможные выходы из ситуаций. Где-то вы решаете помочь беженцам или просто сдать их стражникам, а где-то способны разрешить проблему пятью разными способами, среди которых прямое столкновение — лишь один из.
Однако бывают и совсем уж комичные ситуации, когда игра всеми силами подталкивает к единственно правильному по её мнению выбору. Например, в самом начале девушка просит разобраться с антропоморфными ящерами, захватившими её дом. В ходе зачистки выясняется, что у одного из них часть души девушки (не спрашивайте).
Далее вы можете подтолкнуть заказчицу к дружбе с мелким динозавром, либо поступить агрессивнее и пресечь любое мирное развитие событий. И вот здесь начинается настоящая свистопляска, когда сначала напарники, потом сама девушка и даже варианты реплик в диалоге подсказывают, какое решение «плохое». Выглядит топорно и дёшево. Если же вы в итоге настоите на своём, квест засчитается как проваленный, хотя в других обстоятельствах девушка отдаст неплохое кольцо. Подобных примеров хватает. Прежде чем вы встретите инквизитора, вам буквально каждая собака расскажет, насколько она ужасная. Казалось бы, игрок сам должен принять решение, но альтернативной позиции нет вообще.
С диалогами тоже не всё гладко. Их с натяжкой можно записать в плюсы Avowed, но лишь с натяжкой. По ходу приключения вы будете очень много болтать. Большинство из таких бесед откровенно затянуты и не несут в себе полезной информации, либо напротив — наваливают лора с горкой. Изюминка в вариантах ответов.
Практически всегда вы можете высмеять странную ситуацию или отреагировать именно так, как хочется — соответствующая реплика найдётся. В каждой перепалке есть вариант вспомнить про ваш эмиссарский статус, удивиться кретинизму персонажей или съязвить. Лишь одно но — искрометный юмор или хамство очень мало влияют на линию диалога. Вы практически всегда получаете плюс-минус одинаковую информацию с парой различающихся фраз. Не спасают ситуацию даже те реплики, которые зависят от предыстории или статов характеристик.
Зато разработчики внезапно вписали выполнение побочек в основной сюжет. Изредка ваше внимание к сторонним поручениям даёт новую информацию или аргумент в споре. В остальных случаях специфические ответы в беседе вызывают лишь странное ощущение нелепости, когда вы отвечаете резко, ожидая противостояния, но получаете стандартный ответ, как будто остроумную колкость пропустили мимо ушей. После первой главы-локации подобных ситуаций становится меньше, но первые впечатления всё равно удручающие.
Отдельно хочется выделить «места памяти». Как только эмиссар прибывает на остров, в его голове поселяется Голос грибного бога. Путешествуя, вы изредка будете находить осколки воспоминаний. Казалось бы, вот идеальный момент, чтобы более-менее интересно вписать лор в события, но не тут-то было. Взаимодействуя с памятью, мы не увидим красивых катсцен, лишь слайд-шоу картинок, рассказывающих о жизни какой-то далёкой предшественницы эмиссара. Самое забавное, что Голос будет регулярно уточнять, что произошло, так как уже позабыл детали. А игрок-то их и не помнил! Просто вдумайтесь в это. Мы должны своими руками сформировать предысторию неизвестных для нас персонажей, описать их характеры и решения, полностью лишенные контекста событий. При этом каждый ваш ответ влияет на Голос.
В сюжетном и ролевом смысле Avowed похожа на очень плохую кампанию в Dungeons & Dragons, когда игрокам обещают свободу и внимание к их решениям, а на деле у нас коридорное приключение с минимумом развилок. От истории со временем можно получить удовольствие, но только в том случае, если сделать усилие и перетерпеть длинную первую главу, а на такое согласятся не все. К тому же стоит заранее понимать, какого рода RPG вас ждёт. Если вы ищете возможность для мощного отыгрыша, Avowed точно стоит пропустить.
Нравятся игры Obsidian Entertainment?
Непрекрасное далёко
Теперь обсудим второй важный элемент любой RPG — открытый мир. Сразу скажем главное — его в Avowed нет. Вся игра поделена на уровни, каждый из которых на самом деле небольшой. В пределах локации перемещаться можно свободно, но мотивация для этого только одна — лут. Побочных квестов немного. Большинство из них очень короткие, а сюжетные задания не задержат вас дольше, чем на пару-тройку часов.
Изрядную долю сторонних активностей занимают так называемые контракты, по которым вам, как заправскому ведьмаку, нужно убить особенно сильную тварь. Иными словами — скучные мусорные задания, призванные продлить ваше игровое время самым тривиальным из возможных способов. В отличии от той же The Witcher 3: Wild Hunt к охоте не нужно готовиться, искать какой-то индивидуальный подход или слабые места. Пришли, зачистили, ушли. Пока вы двигаетесь к лагерю очередных опасных существ — открываете карту, вот и вся система.
В итоге именно исследования мира в Avowed как раз и нет. Вы носитесь от точки к точке, попутно притормаживая у бросившихся на глаза пещер или сундуков. Целенаправленно пылесосить местность, открывая каждый сантиметр, нет никакой необходимости. На локациях за стенами городов практически нет побочных квестов или интересных ситуаций. Впрочем, пробежать игру только по сюжету всё равно вряд ли получится. Как мы уже писали выше — на положительный итог некоторых ситуаций влияет выполнение побочек, однако есть ещё одна, более раздражающая причина, но об этом немного ниже, когда дойдём до боевой системы.
Каждая локация отличается по настроению, внешним атрибутам и структуре. Всего их четыре. Первая — солнечное побережье с горами, лесами и равнинами. Вторая — хмурый сумрачный лес с зомби в качестве работников ферм. Остальные две мы раскрывать не будем, вдруг вы всё же решите насладиться шедевром самостоятельно. Пейзажи получились эффектные, но это, пожалуй, единственное, за что можно зацепиться. Очень быстро вы получите очередное подтверждение, что всё окружение — не более чем декорации в театре, а Живые земли не такие уж и живые.
Дело в том, что абсолютно никто не реагирует на ваши действия. Решили запустить огонь на городской площади — всем без разницы. Захотели украсть припасы — сможете поднять только то, что заботливо подсветили разработчики. Ящики ломаются лишь некоторые. NPC бессмертны, а враги зачастую никак не страдают от попаданий любым из многочисленных видов оружия и атакуют только в зоне своей активности — вышли из условной окружности, и к вам мгновенно теряют интерес.
В целом всё это не так плохо. В той же The Witcher 3: Wild Hunt была схожая система, но тогда это мало кого напрягало. Дело в том, что приключения Геральта интриговали огромным количеством побочных активностей и точек интереса. Да, мир не жил полноценно, но этого и не требовалось. В Avowed ожидаешь увидеть немного иную картину, да и вышла новинка гораздо позднее «Дикой охоты». А по итогу на локациях нечем заниматься, кроме поиска сундуков и веселой нарезки монстров, в свою очередь в городах вокруг тебя лишь картонки, а не живые персонажи.
Хваленая магия, которая, якобы, даёт дополнительный уровень взаимодействия, на поверку оказывается пшиком. Очень редко по сюжету вас просят заморозить воду заклинанием или специальной гранатой, чтобы добраться до недоступного места. Немного чаще надо сжигать разросшиеся кусты, чтобы открыть путь вперёд. Вот и всё. Если вы будете искать сундуки с лутом, применять лёд и огонь придётся гораздо чаще, но никаких новых способов или взаимодействий не будет. Электричеством, конечно, можно зарядить воду, чтобы нанести дополнительный урон противникам, но, во-первых, это очень опционально и практически нигде не требуется, а, во-вторых, какого-то ощутимого преимущества вы всё равно не получите.
Если вспомнить The Outer Worlds, то там уровень живости открытого мира был схожим, однако между играми прошло шесть лет, и ощутимого прогресса не заметно. А еще в той же The Elder Scrolls 5: Skyrim окружение до сих пор на порядок интерактивнее.
Бей или беги
Наконец, боевая система. Про неё было уже немало сказано в первых впечатлениях, да и рекламная кампания демонстрировала сражения как главную продающую фишку. На деле всё гораздо проще. Все схватки — однокнопочные. И нет, это не весело. Не верьте многочисленным обзорщикам, рассказывающим как круто комбинировать разные мечи и пистолеты. Эти люди вряд ли добрались даже до середины сюжета. Закликивать мобов всю солидную продолжительность игры (около 50 часов) невероятно скучно.
Теперь в деталях. У персонажа есть две руки, в каждую из которых вы можете вложить любое одноручное оружие. Видов немало. Тут вам и стандартные мечи с топорами, и более оригинальные варианты, вроде волшебных палочек, гримуаров заклинаний, копий и даже пистолетов. Есть еще двуручные виды, к которым, кстати, относятся ружья и луки. В общей сложности у вас два полноценных пресета вооружения, между которыми можно быстро переключаться, однако на практике всё не так круто.
Начнём со сражений двумя оружиями. В игре отказались от патронов или стрел, поэтому на взмахи мечом и выстрелы одинаково тратится выносливость. Довольно спорное, на наш взгляд, решение, но допустим. Главная проблема — нельзя стрелять или махать одновременно обеими заточками. То есть вы в любом случае вынуждены бить каждой рукой по очереди, тратя один и тот же ресурс. Если вдуматься, то получается, что в бою пользоваться таким стилем нет никакого смысла. Логичнее иметь в руках то, что не конкурирует за выносливость. Взмахи происходят примерно с одинаковой скоростью, выгоднее бить одним оружием, постоянно увеличивая накладываемые на цель негативные эффекты. При атаке руками по очереди вы и эффект, например заморозку, не наложите, и урона в итоге нанесете меньше, так как логично, что одна из пушек чуть слабее другой.
Но можно же взять пистолет или волшебную палочку вместо второго меча или топора? Можно, но кроме трат стамины есть второй нюанс. Большинство врагов никак не реагирует на попадания. Вообще, совсем. Они лупят по вам так, как если бы вы вообще не наносили урона, а потому в ближнем бою пистолеты или волшебные палочки оказываются бесполезными. Если бы выстрел в упор как-то прерывал атаки, тогда да, но и этого тут нет. Пушки сильно слабее холодного оружия, также тратят выносливость, но в итоге гораздо проще добежать до супостата и настучать по голове.
Можно же отыграть стрелка? Можно, но и тут есть минус. Вражеские стрелки очень странно атакуют. Мы надеемся, что это баг, который со временем пофиксят, однако пока ничего не изменилось. Дело в том, что чужие выстрелы летят не в то место, где вы стояли, а туда, где вы будете стоять. То есть стрелы и патроны самонаводящиеся. Естественно у вашего эмиссара ничего похожего нет.
А что с магией? Магия делится на два вида. Первый — заклинания, которые вы изучили и можете применять как собственные скиллы. Второй — волшебство из гримуаров, где достаточно изучить только уровень гримуара, а заклинания просто разблокируются. Конечно, без книжки вы их не скастуете, но зато они доступны. Все заклинания тратят местный аналог маны, а потому это один из самых логичных вариантов для второй руки. Можно сказать, что всего в Avowed два играбельных класса — истинный воин и воин-маг. Если же посвятить несколько очков в постоянные заклинания, то ценность гримуаров вообще близится к нулю. Да, разнообразие арсенала снизится, зато вы сможете аннигилировать вражеский лагерь одним-двумя фаерболами.
А ещё есть щиты — второй по эффективности инструмент для свободной руки. Сражаться со щитом очень полезно, особенно если вкачать парочку скиллов, но крайне скучно даже по меркам местной боевой системы. С магией всё же впечатлений побольше.
Ну и парочка слов о прокачке. Она здесь не привязана к классу, поэтому вы вольны развивать любые навыки по трём стереотипным категориям — воин, следопыт и маг. Добрая половина скиллов — пассивки. Что до активных, то здесь похожая с оружием ситуация. Действительно полезных навыков крайне мало, зато если их прокачать до третьего максимального уровня, все остальные сразу оказываются бесполезными. У напарников тоже есть способности. Большинство из них атакующие, но для нас самыми полезными стали магическая лечилка и локатор, подсвечивающий ценный лут сквозь стрены. Остальное — опционально. Настраивать там нечего, нужно просто выбрать, какой навык будет сильнее остальных. Скиллы богоподобного появляются автоматически по сюжету. Из осколков воспоминаний также можно получить новые свойства богоподобного, однако там в основном пассивки.
Помните, мы говорили, что пробежать игру по сюжету не выйдет? Дело в том, что разработчики решили сделать систему уровней для снаряжения. Если у вас недостаточно хорошая броня и, что гораздо важнее, меч, то вы будете ковырять сильных мобов бесконечно долго. Доходит до смешного, когда закованный в железо герой сражается булавой с условной бандиткой в легкой мантии, лупит ей по голове, а она почти не получает урона. Понять, что вы не готовы, можно по количеству черепков рядом с заданиями в дневнике, либо рядом с именем врага. Дабы прочувствовать, насколько плохо ощущается система, просто вспомните одну из последних Assassin's Creed, где скрытый клинок не мог ваншотнуть врага неподходящего уровня.
Даже если вы найдете золотой лут, на следующей локации он устареет, понадобится апгрейд. При этом на локации, где вы нашли золотое снаряжение, с ним можно вообще забыть про тактику и лечение — вы убиваете всех с двух-трёх тычек. И вот как раз для сбора ингредиентов для апгрейда карту придётся пропылесосить. Конечно, вы можете регулярно переодеваться или брать оружие, не соответствующее билду просто из-за потенциального урона, но похоже, что задумка разработчиков была иной, и не сработала.
Финальное в боевой системе — уклонения. В первых впечатлениях мы писали, что они не работают как задумано. Спустя время удалось понять принцип. Игра жёстко делит боевое состояние персонажа и исследование. Пока вы стоите лицом к врагу — вы уклоняетесь. Стоит развернуться спиной, как Avowed сразу же считает схватку завершенной, даже несмотря на несущуюся на игрока толпу врагов. И вот тут уклонения работать уже не будут. С одной стороны это можно оправдать тем, что боевая система рассчитана на прохождение от первого лица, однако вид из-за спины также есть. Он отлично подходит для того, чтобы убежать от тяжелого боя, разорвать дистанцию и перегруппироваться. Тем более, когда большинство ваших магических атак, в отличии от вражеских, легко прерываются. На деле же после начала побега вы уже не способны эффективно увернуться от выстрелов и тычков в спину.
Нюансы
В завершение обсудим техническую часть и спорные вопросы повестки. Мы проходили Avowed на Xbox Series X, там игра выглядит и ощущается прекрасно. Редкий проект может похвастаться такой стабильностью, будучи сделанным на Unreal Engine 5. Впрочем, разработчики упрощали себе жизнь везде, где только могли.
Например, в редакторе персонажа. Сложно поверить, что мы такое говорим, но в Dragon Age: The Veilguard он гораздо лучше. Во время диалогов любые эмоции просто покидают лица NPC и главного героя. Смотреть на такое неприятно. На выбор есть всего две расы — люди и эльфы. Как мы выяснили, сделано это было специально, чтобы не заморачиваться с проработкой наклонов головы и глаз в тех случаях, когда эмиссар сильно ниже или выше своих собеседников. Забавно, что в игре все равно есть низкорослые расы, поэтому решение сомнительное и ощущается банальной халтурой.
Вид от третьего лица сделан как будто в самый последний момент. Анимации там ужасные, особенно потешно выглядят прыжки. Почему бы его тогда не вырезать совсем?
Еще в игре крайне неудобный интерфейс. Например, вы не можете сравнить надетое снаряжение с тем, на которое хотите его заменить.
Наконец, повестка. Да, она тут есть. Но такая же несерьезная и детская, как и вся игра. Почти все мужские персонажи — смуглые. Сделать из эмиссара арийца с белой кожей — крайне трудная задача, к тому же в редакторе освещение предательски обманывает, из-за чего оценить финальный образ протагониста очень непросто.
Почти все руководящие должности занимают девушки. Даже если нужно ходить в тяжелых доспехах и следить за порядком целого города. К тому же практически все дамы максимально непривлекательные. Буквально на выходе из Парадиса вы встретите «девушку с сюрпризом», которая охотно расскажет, как служил (да, именно в мужском роде) на галере. Ситуация еще забавнее, если держать в голове, что 90% NPC вообще не выходят на диалог.
Романов с напарниками тут нет вовсе. Хотя для Obsidian Entertainment это не новость. В их играх крайне мало уделяется внимания межличностным связям в команде, но в данном случае это скорее плюс — уберегло от множества вырвиглазных диалогов. Всего у вас будет четыре друга, почти все с «особенностями». Справедливости ради, подается это не в лоб и лишь через побочные задания, но кому-то это, возможно, важно. В целом товарищей не назовешь глубокими и прописанными персонажами, но свои типичные черты они отрабатывают. Правда, в бою напарники практически бесполезны. Пока вы не выбираете для них активные скиллы, они не способны победить без помощи даже одного рядового противника. Вот, пожалуй, и всё.
***
Avowed позиционировалась как игра из высшей лиги, однако и близко не дотягивается до титула ААА-проекта. Obsidian Entertainment не смогла прыгнуть выше головы, а жаль, потенциал был. Как итог, мы получили очень средненькое фэнтези, которое выветривается из памяти быстрее, чем вы доберётесь до финальных титров. Никакие сравнения с The Elder Scrolls 5: Skyrim или другими видными RPG, конечно же, невозможны. Единственный проект, с которым действительно реально сравнить Avowed — это Dragon Age: The Veilguard, причём в некоторых аспектах последняя будет даже выигрывать. Мы честно старались найти в проекте весомые плюсы и причины для восторгов, но по итогу так и не увидели поводов для аплодисментов.
Как вам Avowed?