Спидраны — субкультура внутри игровой культуры. С чего всё начиналось и кому это нужно
Спидраны — крайне необычное явление. Кто, как не спидраннер, может в ускоренном темпе за полчаса пробежать игру, прохождение которой рассчитано на 15-20 часов? Пожалуй, только человек, максимально незаинтересованный в игре. И тут возникает удивительный парадокс — ведь сами спидраннеры настолько любят игры, что разбирают их буквально по косточкам, и они с огромной вероятностью расскажут о каждой механике. Так что это за удивительные люди, чем они живут? Давайте разберемся.
История «быстрых забегов»
Спидран, от английского «speedrun», — скоростное прохождение игры за минимально возможный промежуток времени. Культура спидранов зародилась в 1993 году, когда вышла Doom. Изначально превратившись в некую форму shareware-игры, распространяемой на скопированных дискетах и FTP, Doom завоевала недюжинную популярность.
Возможность сохранять записи своего игрового процесса в демо-файлы породила огромный пул фанатов, издевающихся над игрой как только можно, хвастающихся своими достижениями. Со временем хвастовство переросло в локальные соревнования на скорость прохождения, а в дальнейшем было перенято сообществом и без того реактивной Quake.
Но на самом деле история спидранов еще более древняя (по меркам игровой индустрии). Первое официально зарегистрированное соревнование на скорость прохождения было организовано Activision в 1980 году, дисциплина — игра Dragster. Задача была максимально проста — проехать гонку как можно быстрее. Действо стало частью рекламной кампании игры: издатель предложил геймерам присылать снимки заездов, завершенных менее, чем за 6 секунд. При этом рекорд внутри самой компании составлял 5.64 секунды.
Через два года его побил некий Тодд Роджерс (Todd Rogers), поставивший мировой рекорд скорости — 5,51 секунды. Эта победа принесла Роджерсу популярность в игровом сообществе и сделала из него первого «профессионального» геймера, зарабатывающего на своём хобби.
А ещё сделало его первым читером в истории спидранов — в 2017 году энтузиасты доказали, что такой рекорд физически невозможен, а самое малое настоящее время составляет 5,57 секунды.
Чем живут спидранеры сегодня?
В наше время ситуация с этим увлечением сильно изменилась. Популярность спидранов еще больше возросла, почти в каждой стране энтузиасты сформировали свои сообщества, а на YouTube появились целые каналы, посвященные разбору самых интересных «забегов». И аудитория у таких каналов довольно большая.
Интересуетесь спидранами?
«Главным» спидранерским сайтом можно считать speedrun.com. Здесь игроки выкладывают свои забеги, предлагают новые категории, соревнуются за первенство в таблице рекордов и ищут новые проекты для скоростного прохождения.
За всем этим наблюдает администрация, которая координирует работу и следит за «чистотой» прохождений. Сообщество у сайта мультинациональное — в таблице рекордов можно встретить значки-флаги всех стран мира.
Особую популярность в последние годы приобрели спидран-марафоны, например, Games Done Quick (GDQ) и European Speedrunner Assembly (ESA), которые проводятся два раза в год. Если обобщить формат, происходят мероприятия следующим образом. Арендуется здание или конференц-зал, куда приезжают спидранеры со всего мира. Они заранее подают заявки с играми, которые хотят продемонстрировать и, если их заявку одобрили, усиленно готовятся, продолжая улучшать результаты. А после, когда начинается марафон, по очереди делают забеги «на большом экране». Наблюдать за процессом можно как из зала, так и на Twitch.
Длительность может разниться, но самые популярные марафоны, ESA и GDQ, традиционно длятся неделю. Без преувеличений — это один большой стрим, длиною в 7 дней, где спидран одной игры сменяется другим. Все средства, вырученные с марафона, а это обычно сумма в несколько миллионов долларов, жертвуют на благотворительность.
Конечно, спидранеры не «выходят на свет» два раза в год. Помимо крупнейших событий, в сообществе спидранеров постоянно что-то происходит. Энтузиасты устраивают региональные марафоны, собирая спидранеров со всей страны, марафоны, посвященные определенному жанру или даже одной игре. Например, периодически одно из крупнейших спидран-сообществ по GTA проводит «GTA-марафон», который посвящен играм серии.
Сами спидраны можно разделить на множество категорий, но основных три: Any%, 100% и Glitchless. В первом случае нужно просто как можно быстрее закончить игру, во втором — пройти её на 100%, а в третьем — пройти игру, не используя баги и глитчи.
Впрочем, это не единственные категории. Некоторые соревнуются в скорости сбора всех достижений, наборе определенного количества очков или выполнении особого действия. Например, есть категории, в которой нужно заставить NPC произнести определенную фразу. Невероятной популярностью пользуется спидран... туториала в League of Legends.
О спидранах можно говорить ещё долго. Но куда интереснее и продуктивнее узнать всё изнутри. Для этого мы пообщались с несколькими спидранерами, которые помогли раскрыть нам этот мир с разных сторон.
О русском сообществе спидранов, мотивации, сложных играх и требуемых навыках
С ворохом самых разных вопросов мы отправились к Станиславу Косолапову. На данный момент он один из администраторов крупнейшего спидранерского сообщества в России, устраивает различные мероприятия и активно спидранит разные проекты.
VGTimes: Расскажите немного о себе
Kykystas: Меня зовут Станислав «Kykystas» Косолапов. Интересоваться спидраном я начал в 2016 году и, получается, уже шесть лет прохожу игры на скорость. Сейчас я один из администраторов русского спидран-сообщества. У меня есть мировые рекорды в разных играх: Serious Sam, Swarm, Reaver, Neon Boost. Большинство из них, конечно, малоизвестные игры.
Я дважды принимал участие в спидран-марафоне Games Done Quick и один раз участвовал в ESA в Швеции. Являюсь организатором официальных рестримов крупных спидранерских мероприятий и благотворительных спидран-марафонов в России.
VGTimes: Какие игры выбираете для спидранов? На что вообще ориентируетесь при выборе?
Kykystas: Чаще всего это что-то от первого лица, поскольку мне больше нравится такой тип контроля персонажа. Я предпочитаю игры, которые можно заспидранить плюс-минус за сорок минут. Также важно, чтобы в игре были всякие «скипы» и техники. Ещё я очень люблю, когда в играх можно как-то ускорять своё передвижение — «банихоп», «рокетджамп».
VGTimes: Что думаете о российском сообществе спидранов? Развито ли оно? Можете дать своеобразную хронологию того, как оно появилось?
Kykystas: Всё началось примерно в 2015 году, когда впервые прошёл рестрим Games Done Quick. Потихоньку вокруг спидранов начало собираться сообщество. Тогда главным администратором был SirAlligator, он занимался спидранами в России больше всего на тот момент. Потом он ушёл, мы немного переоформили всё, что он делал до этого, и собрали новое комьюнити.
Что насчёт самой характеристики российского сообщества… Есть много разных сообществ — японское, итальянское и так далее. Мы, наверное, самое активное с точки зрения проведения своих мероприятий. Мы очень много делаем разного контента, марафонов, не только рестримим.
Что касается людей — как и многие спидран-сообщества, наше очень отзывчивое. Если есть какие-то вопросы или нужен совет — все всегда помогут. По возрасту всё очень интересно — есть школьники 15-16 лет, есть взрослые ребята «тридцать плюс», которые занимаются спидраном ретро-игр.
99% мероприятий делается на голом энтузиазме, ничего не оплачивается. Это, наверное, самая главная проблема русского комьюнити — мы уже умеем делать мероприятия, знаем, что нужно. Но пока что у этого не так много зрителей и не так много ресурсов. А так как область довольно специфическая, трудно найти аудиторию и спонсоров для сотрудничества.
Но потихоньку ситуация улучшается. До 2020 года было довольно плохо, но потом мне предложили провести марафон на «Стримфесте», а в этом предложили помочь с организацией «Игр будущего» в Казани. Там я был судьей и помогал организовать весь процесс, другие ребята из сообщества тоже помогали.
VGTimes: Насколько большое комьюнити и как вы взаимодействуете друг с другом? Или это больше «соло»-увлечение?
Kykystas: Для тех, кто не хочет играть, но хочет посмотреть, у нас есть группа в VK и «Телеграмме». А в Discord у нас есть уже наше комьюнити, где именно мы, участники, сидим и обсуждаем спидраны, кооперируемся и делимся опытом. В «Дискорде» нас около 200 человек, но наиболее активны примерно 30-40.
Мы очень много друг с другом общаемся, садимся и вместе проходим игры. Мы вместе с Tezur0 и другими ребятами из администрации периодически организуем различные мероприятия — открываем форму заявок, собираем марафон и проводим его. Например, недавно у нас прошёл мини-марафон, где участники соревновались в скоростном прохождении различных гонок.
VGTimes: Что окружающие думают о вашем увлечении? В некотором роде спидранеров можно назвать «гиками среди гиков» — мало кто понимает прелесть этого дела даже среди геймеров.
Kykystas: Раньше было хуже. Раньше люди мало об этом знали, даже те, кто часто играл в компьютерные игры. В разговорах я о своем увлечении особо не распространялся. Кто узнавал, говорили, что «спидраны это читы, это “задроство” и куча вложенного времени».
В последнии несколько лет, по ощущениям, народ уже лучше знает, что это такое. И теперь у большинства спидраны ассоциируется с чем-то крутым. Если раньше я старался не говорить о своем увлечении, то сейчас, если заходит тема о спидране, я спокойно говорю о том, что спидраню и обычно получаю положительный отклик — вроде «О, круто!». Понятно, что это всё — молодое поколение, ребята до 20. Но ситуация определенно изменилась.
Отчасти постаралось наше сообщество, которое продвигает спидраны среди геймеров. Но не меньший вклад внесли крупные каналы, которые занимаются разбором спидранов и делают из этого интересные материал, этакое «маленькое шоу». Мы довольно часто кооперируемся с такими ресурсами, помогаем им, отвечаем на вопросы и стараемся разъяснить некоторые моменты.
VGTimes: Вы сейчас управляете одним из крупнейших сообществ в этой теме, проводите лекции и ивенты. Когда спидраны переросли из увлечения в нечто большее? И почему?
Kykystas: Произошло это примерно в 2018-2019 году. Изначально у нас выходила своего рода «газета», где ребята писали различные статьи на спидранерские темы — вроде «Какую клавиатуру лучше выбрать для спидрана?». В какой-то момент там ушел главный редактор, а я занял его место.
Потом я вызвался помочь на другом мероприятии, затем ещё на одном. Так мне начали доверять, и я стал одним из администраторов RUSC.
Во многом это произошло из-за просто желания что-то сделать. Вообще, в нашем сообществе, если у тебя есть желание что-то сделать, тебе всегда дадут все необходимые для этого инструменты.
VGTimes: О чём вы рассказываете на лекциях? Какие отклики получаете?
Kykystas: После того, как закончились «Игры будущего» в Казани, где я был главным судьей по спидранам, мне поступило предложение о проведении лекции для киберспортсменов НГУ им. П.Ф. Лесгафта. Я подготовил материал, сделал презентацию, рассказал. Но это единичный случай, когда появилась такая возможность.
Отклик был смешанный. Я старался рассказать в общих чертах, что такое спидраны. Половине ребят не все моменты оказались интересны, поскольку большинство из них знали, о чём я говорю. Тогда я, кстати, понял, что многие уже знают о спидранах.
Но после лекции я попросил установить в компьютерном классе пару игр, которые сам спидраню. Нашёл добровольцев и показал им, как спидранить некоторые моменты: в Serious Sam объяснил, как проходить первые два уровня, как выпрыгивать за границы карты. Это уже всем понравилось.
Тех, кто хотел челленджа посложнее, я научил «баннихопить» в Half-Life 2. Сначала не у всех получалось, но когда ребятам удалось повторить трюк, они оценили. В общем-то, ради этого я и попросил установить игру — когда кто-то рассказывает это одно, а когда ты что-то подобное делаешь сам — ощущения совсем другие.
VGTimes: Как можно монетизировать спидраны, как вы на этом зарабатываете?
Kykystas: В целом это, наверное, самое грустное в спидранах. Среди тех, кто самостоятельно спидранит игры, к примеру, на «Твиче», 90% ничего не зарабатывают. Спидраны — это маленькие донаты, небольшая аудитория. Особенно если ты только начинаешь это дело и не успел набрать «репутацию» и, соответственно, аудиторию.
В среднем, наверное, тот, кто будет уделять этому достаточно времени, за год с донатов получится от силы пять тысяч рублей. Это всё еще не заработок, а скорее хобби. Очень небольшое количество спидранеров зарабатывает на этом.
Что касается спидран-марафонов, так сложилось, что все вырученные с них средства идут на благотворительность. Это традиция, которой уже лет семь. Все сообщества стараются придерживаться этого, мы не исключение. В предыдущие годы отправляли вырученные средства в фонд «Подари жизнь», так что ничего не зарабатывали.
Но в последнее время мы поняли, что наши амбиции растут, нам нужны хоть какие-то ресурсы. Поэтому в этом году мы планируем собирать часть средств уже в фонд самого сообщества.
С самой монетизацией не всё гладко. Монетизация на YouTube отключена, а платные подписчики на Twitch хоть и есть, но возможность вывести средства с самой площадки отсутствует. Поэтому единственный способ финансово поддержать сообщество — донаты. Вообще, если бы оставался способ выводить средства с YouTube и Twitch, мы бы не собирали фонд, а «жили» на деньги с платных подписчиков.
VGTimes: А что мотивирует вас спидранить игру? Меня, как перфекциониста, необходимость бесконечно улучшать результат скорее отталкивает. Ощущения от победы? Дух соревнования?
Kykystas: Зависит от раннера. В целом, можно выделить три причины, по которым люди занимаются спидраном.
Первая причина — поиск чего-то нового. Спидранеры, которые занимаются этим, называется «раутеры», от слова «route» — маршрут. Они заходят в игру, что-то ищут, придумывают новые стратегии, способы пройти игру быстрее — им доставляет это удовольствие.
Дальше идут люди, которым интересно именно ставить рекорды. Каждый спидранер проходит через это. Люди стараются превзойти себя, зайти в игру и получить хорошее время, показать другим свой скилл — и в целом сражаешься за первое место.
Третий тип, к которому я сейчас себя отношу, получает удовольствие от уникального способа прохождения. Такого нет ни в одном обычном способе прохождения. Взять ту же Half-Life. В классическом спидране ты даже почти ни в кого не стреляешь. Ты получаешь удовольствие от самого передвижения, от того, насколько быстро двигаешься, как чётко выполняешь движения, от того, как ощущается эта скорость.
VGTimes: Сколько времени тратится на спидран одной игры? Кажется, что для результата в несколько минут спидранерам приходится проходить проект несколько десятков раз, тратя десятки и сотни часов. Так ли это? Как вы тренируетесь и готовитесь к спидрану? Сколько раз приходится перепроходить игру?
Kykystas: Всё зависит от игры. Есть проекты, которые спидранит множество людей, которые хорошо «оптимизированы» и очень сложные. Например, та же «Марио». Для того чтобы получить в ней хороший результат, придется потратить очень много времени и биться за каждую секунду.
Обычно, чтобы выучить игру, нужно потратить от недели до пяти недель «неторопливой» игры 1,5-2 часа в день. За это время ты выучишь весь спидран, сделаешь два-три забега, поймешь, что освоил прохождение — и теперь делаешь забеги на время. В среднем, чтобы получить «хорошее» время, которое тебя удовлетворит, требуется 10-15 забегов.
Если игра короткая, а тебе хочется побить мировой рекорд, придется пробежать 100-150 раз, но подобное обычно растягивается на большой промежуток времени. Ту же Serious Sam, по которой у меня мировой рекорд в кооперативе, мы проходим уже на протяжении двух лет.
Мы не тратим каждый раз много времени. Обычно мы заходим, придумываем стратегию, тестируем её и пробуем вплести в реальный забег. Тестируем, смотрим, получается или нет. Если она хорошо вплетается, пробуем за хорошее время полностью пройти игру, улучшив результат.
Это не быстрый процесс. Первый забег происходит быстро, за две-три недели можно выучить большинство игр. Но к последнему забегу, которым ты будешь полностью доволен, можно идти как месяц, так и пять лет. Ты останавливаешься в тот момент, когда захочешь.
VGTimes: Были ли игры, которые вы бросили спустя 50+ часов?
Kykystas: Да. Конечно, не сто часов я на них тратил, но были. У нас проходило мероприятие, где мы за месяц учили спидран, а потом соревновались между собой за лучшее время. Я тогда выучил Cuphead и проходил её за час, но мне так это не нравилось, что я сделал забег на самом ивенте, победил своего оппонента и больше никогда не пытался заспидрануть игру. Да и на speedrun.com тот результат я не залил. Игра мне не понравилась. На весь процесс я потратил где-то 10-15 часов.
Та же ситуация с игрой Enter the Matrix. Тоже потратил примерно 10-15 часов, сыграл в неё на мероприятии и отложил. Сколько занимает обычное прохождение, я не знаю — когда «учишь» спидран, обычно просто повторяешь действия мирового рекордсмена.
VGTimes: Достаточно часто спидранеры используют баги и глитчи игры. Много ли спидранеров стараются не делать забеги с багами и глитчами?
Kykystas: Подобные забеги называют Glitchless. На самом деле ими мало кто занимается. Хотя бы по той причине, что с одной стороны у тебя интересный забег с крутыми фишками и необычными стратегиями, а с другой — обычно прохождение, которое просто оптимизировали наилучшим образом, «срезав» все пути и пропустив диалоги. То есть ты пытаешься просто хорошо сыграть.
Хотя есть и исключения. Некоторые хотят показать, как хорошо они могут пройти оригинальную игру. Есть игры, где разрешены маленькие «скипы», но запрещен пропуск целых уровней. Например, в Mirror's Edge есть категория Glitchless, которую я тоже спидраню. «Скипы» там есть, но они не столь серьезно влияют на игру.
VGTimes: Как вы находите и используете глюки и секреты в играх для ускорения прохождения? С помощью файлов игры? Или спидранеры «пылесосят» каждый пиксель?
Kykystas: В целом существуют стандартные моменты, которые есть в большинстве игр. Обычно это всякие коллизии, по которым можно забраться и выпрыгнуть из карты. Есть некие шаблоны, которые часто срабатывают, и мы стараемся применить их в каждой новой игре. Есть хорошая цитата на эту тему: «если в игре можно прыгнуть — в ней можно выйти за границу карты». Не всегда это так, но в большинстве случаев она верна.
Некоторые полагаются на свой опыт, повторяют приемы из других игр. Иногда доверяешь интуиции, где-то помогает логика или банальное «тыканье» в углы и попытки что-то сделать. Принцип, в целом, один — стараться выйти за пределы карты, чтобы добраться до скрипта, который активирует следующий уровень или квест.
VGTimes: Видел особую категорию спидранов — TAS. Что это такое? Игроки переписывают код проекта?
Kykystas: TAS — это Tool-assisted speedrun. Спидран, с использование сторонних инструментов. Это не взлом игры. Это буквально покадровое прохождение игры. Ты можешь свободно переключать кадры, прописывать каждому кадру отдельное нажатие клавиш, которое запишется в файл и потом проигрывается.
Ты буквально записываешь кнопки, которые собираешься нажать, чтобы затем воспроизвести прохождение на той скорости, что не доступна человеку. Никакого вмешательства в код, только пошаговое прохождение. Это похоже на один большой макрос.
VGTimes: Кто придумывает новые категории спидранов и правил? Кто решает, является ли спидран правильным? Какие-то супер-спидранеры, уважаемые во всем мире?
Kykystas: Нет, обычно всё намного проще. Какой-нибудь спидранер, который проходит, к примеру, Minecraft, говорит: «в игре есть достижения, запишу-ка я забег, в котором попробую выбить все достижения; он же будет другим, со своими стратегиями и тактиками».
Он делает забег, пишет модератору сайта, скидывает спидран и говорит: «вот я сделал забег, он меняет правила игры и заставляет воспринимать проект иначе, давайте сделаем такую категорию!». Ему говорят либо «нет, это бред», либо «да, это интересно» — и выкладывают в новой категории в таблице рекордов.
VGTimes: Зачастую многие спидранеры занимаются прохождением старых проектов — игр девяностых и нулевых. С чем это связано? Они проще? Современные игры труднее спидранить?
Kykystas: Тут важно для начала определиться, что подразумевается под «старыми проектами». Сам я предпочитаю игры, вышедшие до 2010-2012 года. Потому что они понятно устроены и не перегружены.
Одна из главных проблем современных игр, почему их не любят спидранеры — баги, связанные с FPS и производительностью. Например, в Doom 2016 года и Doom Eternal есть баг, которые позволяет тебе пролететь половину карты, если у тебя 150+ FPS. Конечно, далеко не у всех компьютер может выдать такое количество кадров в этих играх.
Вторая причина — комплексность современных игр, которые часто слишком сложные и разветвленные. Например, та же Cyberpunk 2077. Она очень перегружена: множество механик и систем, часть из которых при этом поломана. Какие-то скрипты работают, какие-то нет. И сама игра большая. Я не про мир, а про сложность систем. Не всем хочется во всем этом разбираться.
Конечно, сломать Cyberpunk 2077 можно, ведь всё и так держится на каких-то костылях. Но проблема современных игр, на мой взгляд, как раз в том, что они слишком сложно сконструированы. Настолько сложно, что проект падает под своим же весом. В то время как старые игры хорошо собраны — в силу технических ограничений. Они стабильны, там нет костылей, они куда понятнее для спидранеров.
VGTimes: Самый интересный спидран, который вы видели. Что вас впечатлило?
Kykystas: Могу вспомнить два спидрана. Первый — это Half-Life 2. Там очень много техник передвижения, очень много классных выходов за границы карты. Да и сама игра очень быстрая и разнообразная в плане спидрана, что меня и впечатлило. Но со временем спидраны всё же слишком усложнились, из-за чего я потерял интерес.
Второй проект — ULTRAKILL. Обожаю спидраны по этому проекту. Собственно, даже в самой игре есть много интересных техник, которые ты можешь использовать. А в спидранах всё это выходит на новый уровень. Это настолько сложный спидран, что ты как зритель не поймешь даже половины того, что делает раннер в плане стрельбы. Он что-то переключает, куда-то стреляет, но ничего не понятно. Но он явно быстро куда-то летит.
VGTimes: А что насчет самого странного спидрана?
Kykystas: На ум приходит Any% Portal. В некотором роде ситуация схожа с ULTRAKILL, но там даже когда ты пытаешься разобраться, понять что-то невозможно. В этом спидране просто ломается всё: ты стреляешь порталами в какую-то невидимую стену, они появляются в другом конце карты. Это просто ужас.
Отдельно выделю «мем-категории» забавных спидранов. Моя любимая, о которой я всем рассказываю, это «мем-категория» спидранов по S.T.A.L.K.E.R. Она называется Cheeki Breeki%, в ней тебе нужно как можно быстрее появиться в мире игры и как можно раньше услышать фразу «Чики-брики» от NPC. И как только ты услышишь эту фразу, спидран заканчивается. Мемно, смешно. Конечно, это не соревновательная вещь, но как феномен очень интересна.
VGTimes: А как вы относитесь к невероятно сложным играм? Я не про соулс-лайки, а про проекты вроде I Wanna Be the Boshy, где буквально каждый метр локации пытается тебя убить самым неожиданным способом.
Kykystas: Я обожаю Boshy. Сам проходил её в 2015 на «Easy», а в прошлом году пытался пройти на «Hard». Прошел половину и подзабил. В целом, я очень люблю честный челлендж в играх.
Но такие спидраны скучно смотреть, чаще всего там нет каких-то техник. На десятой минуте ты понимаешь, что вся суть — не умереть. Ты просто учишься, проходишь без смертей, но каких-то особенных вещей не делаешь. Поэтому спидраны по таким игра — дело нудное. Мировой рекорд в «I wanna»-играх имеет тот, кто меньше всего раз сдох.
Но обычные прохождения подобных сложных игр, у которых нет проблем с управлением и все вызовы ты способен преодолеть, я люблю. По этой причине, кстати, я не фанат «соулсов» — там зачастую ты сражаешься не с врагом, а с перекатами, камерой и анимациями. Хотя сам мир игры мне нравится.
VGTimes: Какого это — занять первое место в мире, заспидранив игру? Что чувствуешь в этот момент?
Kykystas: Я где-то два-три раза занимал первые места в играх с высокой конкуренцией. Год я держал мировой рекорд в Serious Sam: The Second Encounter в категории соло-прохождения.
Под конец забега, когда видишь своё время и понимаешь, что у тебя есть возможность поставить новый рекорд, сильно волнуешься, чувствуешь мандраж и переживаешь, что у тебя не получится, ошибешься. Вот такое есть. Когда сам мировой рекорд поставлен, ты рад, думаешь о том, как это классно, чаще всего говоришь себе: «я больше не притронусь к этой игре». Ты достиг чего хотел, цель теряется.
Что касается мировых рекордов, где конкуренция низкая, там момент другой. Когда ты опытный спидранер, то начинаешь переживать, что сильно завысил планку, и больше никто эту игру проходить не будет. Ты рад, что поставил новый рекорд и выдал хорошее время, но потом приходят мысли в стиле: «блин, это вряд ли кто-то сможет повторить, интерес к игре угаснет». Там, где я ставил мировые рекорды в проектах с низкой конкуренция, я не доводил их до идеала. Я просто играл, пока было комфортно, но оставлял лишние секунды, которые мог добить.
VGTimes: Как меняется отношение к играм, когда ты спидранер?
Kykystas: Есть один момент, который мне очень не нравится, но который стал моим спутником. Я начинаю видеть моменты, где я могу сломать игру. Недавно, к примеру, вышла Hi-Fi Rush. Я в нее играю и вижу некоторые платформы, до которых могу допрыгнуть. И я понимаю, что разработчики не предполагали, что я могу до них добраться. Дальше передо мной дилемма: попробовать до них допрыгнуть, допрыгнуть и потом вернуться, чтобы не портить себе игру, или осознанно сдержаться и пропустить этот момент.
Но да, со временем начинаешь видеть потенциальные места, в которых можешь срезать и сломать, сократив путь.
VGTimes: Что нужно знать, чтобы быть спидранером? Какими навыками и характером нужно обладать?
Kykystas: Самое важное — любознательность. Ты должен всегда искать что-то интересное, ставить вопросы в стиле «а если вот тут попытаться сократить путь, а получится ли запрыгнуть туда?». Нужно желание что-то попробовать.
Другое качество — стрессоустойчивость, готовность пытаться снова и снова, не переживать из-за неудач. Многим этого не хватает. Хотелось бы сказать «усидчивость», но это не совсем так. Именно из-за отсутствия усидчивости спидранеры так хотят срезать путь.
VGTimes: Спидраны когда-нибудь исчезнут? Например, в далеком (или не очень) будущем, когда люди научатся ставить импланты или полностью погружаться в виртуальную реальность, использовать для спидранов нейросети?..
Kykystas: Вряд ли автоматизировать спидраны с помощью нейросетей получится. Хотя бы по той причине, что спидран — слишком творческая и нестандартная деятельность, где важно чутье, интуиция и, скажем так, полет фантазии. Нейросети ещё долго на это будут неспособны.
Если будут существовать импланты, которые ускоряют реакцию или восприятие, просто появится новая отдельная категория для таких забегов.
А для виртуальной реальности уже сейчас есть отдельный раздел. Хотя зрелище отнюдь не для слабых «вестибуляркой». Сам VR открывает новые способы «ломать» игру. Например, в Half-Life: Alyx есть свои приемы, основанные на неправильной калибровке роста и телепортациях. Но пока всё это только зарождается — подходящих для спидрана VR-проектов очень мало, как и владельцев устройств.
VGTimes: Может, что-нибудь хотите рассказать?
Kykystas: Есть один момент, о котором хотелось бы упомянуть. Я знаю несколько проектов, таких как Celeste и Portal Stories: Mel, в бета-тестах которых принимали участие спидранеры. И они улучшили многие аспекты игры, найдя некоторые баги и уговорив авторов не вырезать их.
Есть такие вещи, которые рядовой игрок никогда не заметит, а вот спидранерам они очень сильно облегчат жизнь. Их очень желательно не вырезать. Тогда как большинство разработчиков, видя баг, сразу стремятся его исправить, что сильно портит веселье от скоростных забегов.
Из этого вытекает вопрос — почему никто не берет спидранеров в бета-тесты? Я бы на месте разработчиков нанимал нас для тестирования игр. Спидранер и лучше разберется в проекте, и укажет на потенциальный «косяк».
Такие ребята хорошо понимают, как устроены игры, знают как их ломать и осознают, что испортит впечатление от игры, а на какие аспекты можно не тратить время.
Ретро-спидраны и причина их популярности в сообществе
Большую популярность среди спидранеров получили ретро-игры. Чтобы понять, почему так произошло, чем эти игры отличаются от современных, как они притягивают внимание тысяч людей по всему миру, мы решили поговорить с JosephHTobinJr, которые посвятил себя прохождению именно ретро-проектов.
VGTimes: Расскажите немного о себе
JosephHTobinJr: Предпочитаю именоваться по нику — Джозеф. Или просто Джо. Ретро-спидранер, скорее даже 8-бит-спидранер, «специализируюсь» на играх для NES. Есть более или менее современные проекты, но это исключения. Активно занимаюсь спидранами пять лет.
VGTimes: Как вы начали заниматься спидраном? Почему именно ретро-игры? Какие ретро-игры предпочитаете, почему?
JosephHTobinJr: Первой игрой стала LEGO Batman 2, потому что на тот момент недавно её проходил и хорошо помнил, так что проще было начать с неё. Она сама по себе достаточно легкая, и я подумал, что спидран может создать некий челлендж, подогреть интерес к прохождению.
Насчёт ретро... Мне нравилось смотреть ретро-спидраны и, наверное, поэтому я тоже решил попробовать. Первыми играми стали DuckTales и Contra — в 2014 году. Потом был перерыв где-то на три года. Вернулся уже сразу в ретро.
Изначально я не планировал полностью уходить в ретро, это вышло почти случайно. Спидраны всегда занимают много времени — нужно тренироваться, запоминать игру. Я тогда устроился на работу и прихватил с собой PSP. На неё поставил эмулятор NES, так и тренировался: компьютера не было, зато был эмулятор NES.
Я тренировал отдельные уровни, изучал игры, готовился улучшить свои старые рекорды и установить новые. В 2018 году мне удалось поставить мировой рекорд в Chip 'n Dale 2. Это было очень неожиданно, мой первый серьезный мировой рекорд. После этого я понял, что ретро у меня хорошо получается, надо дальше двигаться в этом направлении. Начал вспоминать другие игры, которые любил в детстве.
Любите ретро-игры?
VGTimes: Какая самая старая игра, которую вы заспидранили?
JosephHTobinJr: У меня есть несколько спидранов по ранним NES-играм вроде Galaxian и Road Fighter. Это 1984 год. Есть ещё Binary Land, но это уже 1985. Так что, наверное, самый старый проект датируется 1984 годом. Это если не учитывать, что та же Galaxian является переизданием игры с аркадного автомата 1979 года.
VGTimes: Что для вас ретро? Игру какого года вы посчитали слишком «молодой» для спидрана?
JosephHTobinJr: Если игра мне нравится, я заспидраню её, даже если она не «ретро». Каких-то ограничений по этому признаку себе не ставлю. Условная планка, чтобы называть игру ретро — лет 20 и старше. Хотя иногда сложно принять, что некоторые считают ретро PlayStation 3.
VGTimes: Современные игры когда-нибудь станут «ретро». Будете сдвигать рамки и через 20 лет проходить ту же Atomic Heart?
JosephHTobinJr: Возможно. Сейчас я спидраню игры, которые мне нравились в детстве, в которые я играл 15-20 лет назад. По такой логике, вероятно, через 15 лет, если буду еще заниматься всем этим, начну спидранить игры, которые сейчас прохожу просто так. Правда, большинство современных игр, особенно ААА-проекты, проходят мимо меня — я больше по инди в ретро-стиле.
Но у меня есть примерные планы на спидраны. И игр NES в этом «списке» хватит еще на несколько лет. Если они закончатся, то, возможно, перейду на то, во что играл на PC в конце нулевых. Хотя это тоже уже считается ретро. Этих игр мне хватит еще на несколько лет. А что-то современное… таких планов пока нет.
VGTimes: Сколько старых игры вы прошли? И проходите ли вы их просто так, без спидрана?
JosephHTobinJr: Раньше проходил. Сейчас уже реже. Недавно был интересный повод — челлендж в ретро-сообществе, во время которого люди проходят 100 игр за один стрим. Я тоже решил поучаствовать: чтобы подготовиться, мне пришлось пройти игры, которые я до этого не проходил, либо в которые вообще не играл.
В последние годы я редко таким занимаюсь. Спидраны забирают почти всё время, которое я готов уделять играм, желания ещё во что-то поиграть обычно нет. Было время, когда хотелось просто проходить игры, и, мне кажется, я прошел достаточно.
По ощущениям, почти во всё потенциально интересное я уже играл. Сложно найти что-то, что мне не попадалось. Если говорить о количестве — больше ста точно, это чисто на NES. Может, где-то сто пятьдесят. Оставшиеся просто вне моих интересов, игрового вкуса.
VGTimes: Не надоедает заниматься подобным? Не превратилось ли это в работу?
JosephHTobinJr: В какой-то степени я воспринимаю это как работу. Но работу, которая мне нравится. Она может надоесть, если я перебарщиваю. Как и в других сферах, можно довести себя до выгорания, если пахать каждый день без выходных. Я для себя за годы выработал условный график — количество часов в неделю, от которого я не устаю.
Иногда делаю перерывы: после месячного сидения за одной игрой делаю паузу в неделю-две и не спидраню, если чувствую, что подустал. У такой работы есть большой плюс — ты сам себе начальник, сам решаешь, какой график устанавливать. Но больших перерывов я стараюсь не делать, это упущенные рекорды.
VGTimes: Что насчет монетизации увлечения? Насколько мне известно, вы активно стримите на Twitch?
JosephHTobinJr: Да, последние два-два с половиной года я «фуллтайм»-стример. Я довольно скромно живу, поэтому мне хватает доходов со стримов. Кому-то такой суммы хватать не будет.
Рекламу, конечно, никто не покупает. Средства идут с донатов, с условного краудфандинга. У ретро-стримеров есть преимущество — взрослая аудитория. Находятся люди, готовые поддерживать спидранеров вроде меня. Они понимают, что на спидраны уходит много времени, а материальная поддержка позволяет продолжать ими заниматься.
VGTimes: Как вы совмещаете свое хобби с личной жизнью, работой или учебой?
JosephHTobinJr: Плюс в том, что свободный график позволяет при необходимости корректировать время стримов, подстраиваясь под другие дела. Да и, скажем так, я довольно скучно живу, в основном сижу дома, и редко происходит что-то, что требует переноса стримов. Так что проблем с этим у меня нет.
VGTimes: Современные игры многие спидранеры считают несколько громоздкими, а ретро сравнивают с отточенным механизмом. Согласны с этим?
JosephHTobinJr: Во многом, я думаю, да. Мне нравится, когда в игре простая механика и ее легко освоить на базовом уровне, но чем больше играешь, тем лучше становишься. Даже количество кнопок в ретро-играх меньше. На том же геймпаде от NES всего четыре кнопки и крестовина.
В современных играх бывает так, что для поверхностного знакомства с механиками приходится тратить часы. Что тогда говорить про спидран, где каждую механику нужно оттачивать до идеала. Сам спидран при этом может длиться пару часов, и надо всё это как-то запомнить. За время, потраченное на спидран одной крупной современной игры, можно успеть заспидранить несколько небольших ретро-проектов. Я за разнообразие. Больше коротких и насыщенных спидранов!
VGTimes: Сколько времени уйдет на мировой рекорд для игры? Месяца хватит?
JosephHTobinJr: Если говорить о ретро-играх, то вряд ли. Во многих ретро-играх жесткая конкуренция, люди улучшают результаты даже не месяцами, а годами. Конечно, всё зависит от игры. В популярных для спидрана играх за месяц не получится даже приблизиться к рекорду.
Если зайти на speedrun.com и отсортировать игры NES по популярности, на первом месте будет «Марио» с около 2000 игроков. Есть игры по 100-200 человек, есть проекты, где зарегистрировано 5-10 забегов. Если говорить о последних, то рекорд за месяц там, возможно, поставить получится. Если у игры больше ста ранеров — вряд ли. У первых мест почти гарантированно было больше месяца тренировок.
VGTimes: На ретро-игры уходит меньше времени, чем на более современные? Они проще, чем новые релизы?
JosephHTobinJr: Думаю, это зависит от игры. Но в целом современные игры дольше, поэтому и сам спидран придётся учить дольше. Но тут есть и обратная сторона — если игра дольше, в ней будет больше ошибок в забеге. Мировой рекорд той же «Марио», на данный момент, почти идеален — для установки нового рекорда игроки пытаются «срезать» буквально считанные кадры.
В современных играх такого почти не бывает. Чем длиннее ран, тем больше в нём концентрация ошибок, больше потенциала для улучшения. И речь идет не о кадрах и секундах, а чаще всего о целых минутах.
Ретро-игры короткие, и раны в них чаще бывают близки к идеалу. У меня есть несколько спидранов, в которых почти нет ошибок.
VGTimes: В одном из интервью читал о том, что вы делали гайды по спидранам. Можете рассказать, что это?
JosephHTobinJr: Полноценный гайд у меня, пожалуй, один — по DuckTales 2. Его я выложил на YouTube. В остальном я просто могу подсказать на стримах, объяснить какие-то моменты. В идеале гайд должен быть таким, чтобы подходил и для новичков, и для тех, кто уже что-то умеет.
Гайд я старался сделать максимально подробным: разделил уровни на сегменты и каждый сегмент разобрал. Куда идти, как проходить оптимальнее всего, какие есть стратегии. Он идёт два часа, в то время как сам спидран длится десять минут.
Такие гайды позволяют быстро освоить спидран той или иной игры, помогают понять общую стратегию, подсказывают различные фишки и приёмы. Я сам часто пользуюсь ими, когда начинаю спидранить новую игру, экономит много времени.
VGTimes: Какого это — занять первое место в мире, заспидранив игру? Что чувствуешь?
JosephHTobinJr: Я бы сказал, что ощущения с годами притупились. Удовольствие от достижения рекордов со временем снижается. Я до сих пор помню свои ощущения от первого рекорда в Chip 'n Dale 2. У меня тогда несколько дней из головы не выходила мысль — «ничего себе я крутой, ещё и за три дня сделал».
Потом были другие рекорды, которые тоже ярко воспринимались. Но со временем приходит понимание своих возможностей. Если я заранее знаю, что засев за игру на два месяца, вероятно, поставлю рекорд, то по итогу уже не будет того чувства, что было пять лет назад. Тогда это воспринималось как нечто невероятное, невозможное.
Раньше каждый рекорд был уникален, а теперь воспринимается, как еще одно достижение в коллекции. Как и со всем — первый рекорд, первые зрители, первый донат и другие «первые» вещи всегда особенные, а потом мы привыкаем. Это всё ещё приятно, но сейчас для меня важнее процесс.
VGTimes: Меняется ли отношение к играм, когда ты спидранер?
JosephHTobinJr: Меняется, конечно. Недавно об этом задумывался. Вспомнил, как первое время, когда начал спидранить, заходил в каждую игру и на автомате придумывал всякие стратегии, выискивал моменты, где можно срезать. Всё время думал, как можно ее заспидранить, хотя даже не планировал этого делать. Поначалу было так.
Потом я будто отделил спидраны от прохождений. Сейчас, если я не планирую спидранить игру, я играю как обычно — не думаю о стратегиях, «скипах». Как-то само по себе получилось разграничить, теперь у меня просто больше возможностей и способов получить разный опыт от игры.
Наверное, получилось сделать это благодаря составлению списка игр, которые я планирую заспидранить. Сейчас у меня всегда есть ответ на вопрос «какую игру заспидранить следующей».
О зарубежных сообществах, «бывших» спидранерах и трансляциях на Twitch
Как дела у зарубежных спидранеров? Теряются ли навыки, если прекратить заниматься прохождением на скорость? И чем живет Twitch-сообщество спидранеров? С этими и другими вопросами мы пошли к Tezur0 — спидранеру с почти десятилетним «стажем».
VGTimes: Расскажите немного о себе. Как вы начали заниматься спидраном и какие игры предпочитаете?
Tezur0: Привет! Меня зовут Никита. Или Tezur0. Занимаюсь спидранами с 2013 года, если брать во внимание Twitch и YouTube. Пришёл в сообщество благодаря марафонам Games Done Quick.
Увидел спидран Amnesia, меня зацепило, я подумал, что с другой игрой, You Are Empty, что-то подобное может получиться интересным. Игра показалась мне достаточно «поломанной». Долгое время я в неё залипал, ломал, пробовал разные стратегии и за счёт этого проникся спидранами. Потом увидел, что тот же человек, что занимался спидраном Amnesia, был спидранером GTA, и я решил присоединиться к «GTA-тусовке» в 2014 году. Стал заниматься спидранами GTA 2.
Так получилось, что долгие годы я спидранил GTA 2, You Are Empty, Doom, Serious Sam. Развивал СНГ-сообщество спидранов за счёт участия в рестримах и организации мероприятий. Сейчас «казуалю», периодически делаю челлендж-раны и ищу игру, в которую смогу надолго залипнуть.
VGTimes: Видели трейлер вашего Twitch-канала. Как часто происходят «острые» моменты во время спидрана. Или весь процесс является таким «острым» моментом?
Tezur0: Обычно на «хайлайты» идут фейлы. А фейлов в спидранах, так или иначе, много. На десять законченных ранов в GTA 2 — несколько сотен «зафейленых». Иногда по глупости, иногда просто ошибаешься, но всё это в итоге идёт в нарезку, если стоит внимания зрителей.
Опять же, спидраны — это 50% скилла, 50% ошибок. Мне нравится, когда в играх присутствует элемент рандома: ты делаешь всё от тебя зависящее, но при этом нужно успевать адаптироваться.
Я не могу играть в игры, которые «супер на скилле», где, если что-то идёт не так, — это почти всегда твоя ошибка. Например, Super Mario Bros на Nintendo, где нужно чуть ли не в кадр попадать в определенные моменты. Не люблю гринд ради гринда, хорошо, когда есть определенная вариативность и элемент случайности.
VGTimes: И снова про Twitch. Русская или зарубежная аудитория? Последний стрим вы вели на английском.
Tezur0: Поскольку начал я давно, в 2013-2014 году, понятия «спидран-комьюнити СНГ» практически не существовало. Были отдельные личности, и была группа людей, которая их смотрела.
Я пришёл и достаточно быстро влился в GTA-сообщество. Стримить начал на английском — для меня это всегда был более интересный язык. Во-первых, это помогает развиваться и прокачивать языковые навыки «для себя». А во-вторых, зная английский, ты можешь коммуницировать с людьми из куда большего количества стран. Можешь узнавать много разных вещей, познавать мир — это куда интереснее, чем окружение, с которым ты уже так или иначе знаком.
В какой-то момент я даже пытался вести стримы только на английском, но сейчас просто сделал его основным языком, при необходимости переходя на русский. Понимаю, что не у всех хорошо с иностранным. Но в основном канал «заточен» на мультиязычную аудиторию из разных стран.
VGTimes: Может, расскажете о зарубежном спидранерском сообществе? Чем оно отличается от нашего?
Tezur0: Каких-то фундаментальных отличий нет. Разве что стоит принять тот факт, что люди из разных мест по-разному воспринимают игры, имеют свой подход и знание игр. А так — такие же люди, как и везде. Просто люди, говорящие на разных языках, используют английский.
Поэтому получается знакомиться там и тут, пускать корни, заводить друзей. Нетворкинг, в некотором роде. Получается прокачивать стрим, находить других интересных людей, новые игры. Например, когда я пришёл в GTA-сообщество, иногда мы делали мероприятия, посвященные всяким гонкам. Интересно за этим наблюдать.
VGTimes: Стандартный вопрос про монетизацию. Удалось ли начать зарабатывать на спидранах?
Tezur0: За всё время я заработал на стримах где-то пару тысяч долларов. Что-то упало с донатов, что-то с подписок. Учитывая, сколько лет я этим занимаюсь, сумма не особо внушительная. Но хватает на периодическую покупку новых игр для стримов или какой-то мелочевки. Компьютер, конечно, не обновить.
Да и не устраивал я никогда большие «donation goal». Исключением был случай, когда я собирал деньги на первую поездку на ESA (European Speedster Assembly). Тогда я собрал на донатах где-то 300-400 баксов. Наверное, это были самые большие разовые сборы, денежная «подушка», чтобы была возможность полететь из Перми в Швецию. На тот момент билеты стоили почти всю мою зарплату.
VGTimes: Играете в современные игры? Что думаете о современной игровой индустрии?
Tezur0: Современные игры прохожу. Недавно, к примеру, закончил Hi-Fi Rush. Потрясающая игра. Приятно видеть, когда в начале года выходят такие мощные проекты. Аналогично было с Elden Ring — моей любимой игрой прошлого года.
Два-три крупных проекта в год я «трогаю», прохожу на PC, поскольку консоли актуального поколения у меня нет, а Nintendo Switch слабо подходит для новинок. Разве что в дороге поиграть.
Конвейеры вроде Assassin's Creed и Far Cry я не прохожу — как-то не затянуло после первой игры. Есть ощущение, что с каждым годом я всё больше играю в инди и AA-проекты, нежели в блокбастеры и крупнобюджетные игры.
VGTimes: Почему преимущественно «позднее» ретро? Что думаете о спидранах современных игр?
Tezur0: Сложность, комплексность, трудность в подборе версий и техническом состоянии. Для меня важно, чтобы в игру я мог и хотел переигрывать множество раз. А среди современных проектов таких «бриллиантов» до обидного мало. Я достаточно много играл в «соулсы», но спидранить их, в силу скилла, я не могу.
Трудно сказать, почему для спидрана я выбираю преимущественно старые игры. Может, теплые воспоминания, может, любовь к старой графике или движку. Современные игры, например, Serious Sam 4, я тоже иногда «раню», но в остальном редко удается найти что-то интересное. Это ведь не какие-то отдельные элементы, а сочетание визуала, механик, интересных систем и уровня сложности.
Ещё один момент — вот играю я сейчас в Hi-Fi Rush и подумываю о том, чтобы выучить спидран для неё. Но он такой долгий, что желание пропадает. И таким грешат многие современные проекты. Они либо неинтересные, либо продолжительные.
VGTimes: Когда последний раз спидранили и сколько сейчас уделяете этому?
Tezur0: Последний раз в феврале, когда я участвовал в ESA Winter 2023. Я готовился к рану GTA 2. И это, пожалуй, самое большое количество времени, которое я уделял в последнее время спидранам.
Прошлым летом готовил Duke Nukem: Manhattan Project, тоже тренируясь к ивенту. А в конце 2021 года много спидранил Serious Sam 4, пытаясь поставить новый мировой рекорд к мероприятию.
VGTimes: Как меняется отношение к играм, когда ты спидранер?
Tezur0: Некоторые игры, в которые ты очень долго играешь, начинаешь любить сильнее. Бытует мнение, что спидранеры прям супер-сильно ненавидят свои игры. Но я считаю, что спидраны позволяют взглянуть на игры по-новому.
Например, так было с You Are Empty. Когда ты множество раз на скорость проходишь игру, обычное прохождение воспринимается совершенно иначе. Ты спокойно прогуливаешься, прекрасно зная местоположение противников и их характеристики, любуешься локациями, подмечаешь детали, которые не замечал до этого.
У меня нет ни одной игры, которую я стал бы меньше любить, когда начал спидранить. Может, любовь эта теперь немного иная, но она осталась любовью.
VGTimes: Бывшие спидранеры существуют? Теряются ли навыки после долгого перерыва?
Tezur0: Многими доказано, что навыки не теряют. Множество раз были случаи, когда «старые» спидранеры возвращались к увлечению после долгого перерыва и почти сразу ставили рекорды.
Всё идёт от желания. Сам процесс — постоянное повторение одного и того же. Мало чем отличается от каток в League of Legends или Dota 2. И там, и там учишь стратегии, мету, изучаешь приёмы, билды и стратегии. Единственная разница — соревнование идёт не в режиме реального времени, а параллельно, с помощью фиксации рекордов на том же speedrun.com.
Это ведь как с рисованием. Нравится — рисуешь, не нравится — бросаешь картину. Я ведь тоже уже не первый раз бросаю и возвращаюсь к спидранам. С 2018 по 2020 год активно спидранил, потом был перерыв. Желание появляется — приходишь обратно.
VGTimes: Может, есть что-то, о чём вы хотели бы рассказать читателям?
Tezur0: Когда зарождалась рестрим-сфера спидранов, большое влияние оказало сообщество Golden Split, которое уже перестало существовать. Управлял им SirAlligator, за что ему большая благодарность. Он стоял у истоков популяризации спидранов в СНГ.
У него хватило энергии и желания всё это двигать и развивать. В 2015 году начали набирать популярность ретрансляции GDQ, и он решил прокомментировать один из марафонов. Для понимания: самая первая трансляция длилась семь дней, 168 часов. Из них он просидел где-то 110 часов, комментируя происходящее. Комментаторов тогда набралось мало, а мероприятие хотелось провести.
Потом мы скооперировались с другими ребятами, проводили различные ивенты, рестримы и мероприятия. На данный момент, пожалуй, основной «движ» идёт в нашем сообществе RUSC.
* * *
Пожалуй, сейчас уже можно сказать, что спидраны из специфичного развлечения превратились в неотъемлемую часть геймерской культуры. Международные марафоны, крупные региональные сообщества, множество мероприятий и постоянный «движ». И, как оказалось, чтобы влиться во всю эту тусовку, не требуется запредельных навыков, лишь время и желание научиться чему-то новому.
А как вы относитесь к спидранам? Пробовали проходить игры на скорость? Что думаете о будущем спидранов?
-
ТОП-10 самых быстрых спидранов: Sekiro за 20 минут, Dark Souls 2 за 15 и Fallout 4 за полчаса
-
Собака впервые поучаствует в спидране. Есть видео с прохождением платформера
-
Quake — 25 лет! Как серия открыла киберспорт, спидраны, моды, компьютерную мышь и много чего ещё!
-
Спидраннеры поставили рекорд, собрав $3,1 миллиона для фонда профилактики рака