Мнение о Forza Horizon 4

Начать данную статью про Forza Horizon 4 хотелось бы с одного значительного замечания — она носит в большей степени аналитический характер. В ней мы постараемся понять, сможет ли игра, имеющая достаточно внушительный ценник в Microsoft store (60$ — стандартное издание; 100$ — ultimate-издание), более приземленный в Steam (от 1085 до 1899 рублей) реализоваться для игрока настолько, чтобы об этом ценнике и не вспоминать.

Идея этой статьи появилась еще до анонса Forza Horizon 4 в Steam, и раз уж случился такой подходящий инфоповод, то я постараюсь помочь всем сомневающимся в покупке определить, подойдет ли данная игра, для удовлетворения их гоночных потребностей.

Как постичь Форзу

Forza Horizon, как серия игр, с момента своего основания подавалась как аркадный автосимулятор с огромным спектром разнообразных возможностей и способов развлечения. Перед неискушенным ПК-игроком стояли лишь две проблемы, которые мешали ему познакомиться с этой серией:

  • Во-первых, первые 2 части выпускались исключительно на Xbox, а 3 часть, хоть и посетила ПК платформу, но с 27 сентября 2020 года стала недоступна для покупки. То есть, будучи заядлым ПК-игроком обладать какой-либо наслышанностью про эту серию весьма затруднительно.
  • Во-вторых, если хочешь погонять, то есть же Need For Speed. Эта серия достаточно прочно закрепила за собой звание амбассадора гоночного жанра, что зачастую останавливает рядовых игроков искать какие-то другие игры. Возможно, такое мнение долгие годы присутствовало лишь в голове автора и его ближайшего окружения, но с выходом NFS: Most Wanted (серию Underground я не смог застать по вполне объективным причинам возраста), подобного уровня качества и фан-сервиса в рамках режима свободной игры, другим играм постоянно не доставало.

Выводы из всего вышесказанного следующие — рядовой игрок, который малознаком с жанром гонок, видит перед собой «кота в мешке» ценой в 100$, красивейшими скриншотами и трейлерами, но слабо представляет, что скрывается за ними. Именно в этот момент и появляются мысли:

  • А стоит ли вообще пробовать данную игру?
  • Чем она лучше всех её конкурентов в жанре настолько, чтобы платить за нее в 3 раза больше?

Подобным образом все сложилось у меня, пройдя последнюю на тот момент NFS: Payback, мне хотелось «продолжения банкета», и в итоге я долгое время просматривал и пробовал всевозможные игры в подобных жанрах, постоянно сталкиваясь с ощущением, что чего-то не хватает в той, или иной игре. Всё это время я стороной обходил крупные проекты по типу Project CARS, Gran Turismo и Forza, так как они пугали своей новизной (то есть системными требованиями), и ценой (всё-таки это считается AAA-проектами, и отсутствие логотипа NFS не позволяет быть уверенным в том, что это будет хоть как-то весело играться). И только после просмотра огромного количества видеоматериала, статей, отзывов, я смог пересилить себя и «отстегнуть копеечку» за эту игру, о чем не разу не пожалел.

В сухом остатке, чтобы постичь форзу, как своеобразный игровой феномен, нужно понять, что лежит в её основе, что является фундаментом огромного разнообразия имеющихся механик и режимов. И как раз об этом и будет следующая часть статьи.

Auto-Sim (не как сокращение от simulator, а как недописанный Sims)

Forza, являясь серией игр, дебютировала в 2005 году, представив первую часть Forza Motorsport. Её политика была достаточно проста — создать гоночный автосимулятор, который будет способен конкурировать с серией Gran Turismo. То есть, игра была своеобразным вооружением Xbox в рамках консольных войн. Это предопределило развитие линейки игр Motorsport, как достаточно реалистичных симуляторов.

Рассказывать про успешность тех или иных игр из серии Motorsport, в рамках данной статьи, я не считаю нужным, так-же как и про реализацию трасс, физики, и других элементов. Даже определить, что же всё-таки является лучшим автосимулятором, — Forza Motorsport или Gran Turismo, лучше каждому самостоятельно, естественно, поиграв если не в обе, то хотя-бы в одну из игр.

На фоне всего этого, в 2012 году появляется спин-офф серии под названием Forza Horizon. Она закладывает в серию совершенно другие принципы, открытый мир, свободу действий, и, самое главное, ПОЛУЧЕНИЕ УДОВОЛЬСТВИЯ НЕ ТОЛЬКО ОТ ПОБЕДЫ, НО И ОТ САМОГО ПРОЦЕССА. Все происходящие в игре обусловлено проведением фестиваля «Horizon», вокруг которого будут вертеться события и ивенты всей одноименной линейки, из части в часть, меняющей место проведения этого мероприятия.

Результатом столь смелого для издателя шага, а также огромных стараний разработчиков Playground Games и Turn 10 Studios, стали отличные отзывы прессы, и оценки в районе от 80 до 100 баллов. Подобные рецензии и общее количество продаж спин-оффа привело к его продолжению и логическому развитию. Появились две независимые друг от друга линейки игр:

  • Исключительно симулятивная Motorsport, целью которой было погружение игрока в рамки какого-либо гоночного чемпионата и передачи полного опыта участия в нем, весь активный геймплей в которой сфокусирован в момент гонки.
  • И как полярное видение всей автомобильной культуры, Horizon, которая позволяла тебе заниматься именно тем, чем ты хочешь. Это реализовывалось не только в рамках совмещения гоночных этапов с «покатушками» в открытом мире, также были доступны разнообразные серии заездов (от жесткого off-road, через ралли, стрит, и вплоть до трековых), куча активностей самого открытого мира (гринд предметов, поиск трофеев, исследование интересных мест), и, естественно, огромное поле деятельности для взаимодействия с автомобилем (тюнинг, стайлиг, аукцион, коллекционирование, настройки и отладки).

В дальнейших частях линейки Horizon парадигма открытого мира, полного различных гонок, исследований, и развлечений только развивалась, дополняясь новыми ивентами, системами сезонов и более проработанным открытым миром. И настало время (спустя половину статьи) поговорить о четвертой части данной линейки.

Forza Horizon 4 берет все лучшее от своих прошлых частей, наполняет новым контентом, и наполняет этим достаточно большую и проработанную карту Англии (не конкретного, реально существующего региона, воссозданного в подробностях, а спроектированного с учетом достопримечательностей, географических, сезонных, климатических, и архитектурных нюансов).

И здесь появляется возможность в полной мере обозреть все многообразие игры, рассказать о каждой механике отдельно и досконально, соединить эти рассказы в один большой и целостный обзор на прочтение которого нужно будет тратить часа 2 времени, но… мы пойдем другим путем……

На просторах интернета лежит огромное множество видео, демонстрирующее геймплей во всем его многообразии, статей, где люди, которые разбираются в видеоигровых механиках, их же «препарируют» и объясняют. Я же хочу передать вам опыт взаимодействия с теми особенностями игры, которые заставляют меня вновь и вновь, на протяжении уже почти года, пару раз в неделю возвращаться по вечерам к фестивалю Horizon.

Чем цепляет, и как удерживает…

При старте игры вас садят за руль одного из самых эффектных и быстрых автомобилей (по мнению создателей), и под аккомпанемент голосового помощника Анны погружают во все местные действа. В рамках этого заезда вас проводят по внушительной части карты, позволяют понять, как чувствуются различные типы дорог и на каких автомобилях там предпочтительней ездить. Окончанием этого действа становится ваше прибытие на стадион Horizon, где вам предлагают выбрать одну из трех стартовых машин… и… все, поздравляем, вы в открытом мире, вольны делать что захотите, и ехать куда заблагорассудится.

Я в этом моменте немного растерялся, и как приверженец теорий сюжетного повествования, первое время катался и не знал куда себя подать. Как-то самоопределиться во всем этом многообразии помогли иконки на карте с названием «истории», которые в рамках 10 заездов разных типов и целей, позволяют вам не только насобирать звезд для пассивного заработка, но и начать получать при этом пассивный доход игровой валюты. Так же, заезды в рамках историй, сопровождаются какими-либо рассказами, описаниями, подходящими под каждое конкретное событие.

Хотите узнать истории британского автопрома? Езжайте на подходящую историю, и доступно и интересно расскажут, и позволят прокатиться на каждой представительнице британских культовых машин.

Хотите небольшой экскурс в гейм-дев? Вас уже ждет LaRacer которая составила топ-10 самых запоминающихся автомобилей из видеоигр, тест-драйв их всех прилагается.

В ходе выполнения историй достаточно просто опробовать местный автопарк (далеко не весь, конечно, но с пустым кошельком даже это достаточно занимательно), а также посмотреть все виды активностей, которыми игра вас достаточно щедро одаривает. Именно поэтому тем игрокам, кто пришел в игру не ради онлайн-составляющей, а за каким-либо новым опытом, предпочтительнее всего начать именно с историй.

Следующим шагом хотелось бы рассмотреть систему сезонов, как погодных, так и игровых. Погодные сезоны в игре повторяют времена года. Вследствие этого, на карте игры меняется все окружение, включая дорожное (и внедорожное) полотно и его характеристики, внешний вид всего и вся, что окружает каждого игрока (деревья цветут, желтеют, покрываются снегом. Сам снег хоть и не желтеет, но то исчезает, то пропадает, оставляя после себя огромное количество скоплений воды). И на самом деле долго описывать эту механику не имеет смысла, ведь перенимая опыт реальной жизни, все уже давно понимают, как это работает. Важно лишь подчеркнуть то, что в игре вся смена погоды сделана очень проработано, и именно поэтому её нужно прочувствовать самому и получить от этого какие-либо эмоции.

Игровые сезоны в свою очередь, это механика, которая и заставляет таких пользователей как автор, пару раз в неделю заглянуть и собрать урожай из новых автомобилей и других наград. Принцип его работ достаточно прост и характеризуется двумя словами «стимул-реакция». Раз в неделю настоящего времени обновляются задания сезонов, включающие в себя различные гоночные этапы, выполнение трюков и челенжей, использование фоторежима определенным образом, и естественно, гору онлайн активностей. За выполнение каждого задания предполагается определенная награда: машина, эмоция или танец, одежда для кастомизации персонажа, вращение одной из двух рулеток (в которых также выпадает все вышеперечисленное), и много всего другого. При выполнении половины или всех заданий недели вас ждет дополнительная награда, так же работает и с сезоном (который включает в себя 4 недели). Получается следующий результат — каждый игрок видит задание и награду за него, и решает для себя, заниматься этим или нет. Достаточно простая схема, главным элементом которой выступает желание насобирать побольше машин, вещей, и т.п.

Огромное внимание разработчиков уделено коллекционированию и обладанию автомобилями.

  • Во-первых, их в игре колоссальное количество (с многими марками, реально существующих автомобилей вы познакомитесь именно в этой игре), и каждую из них можно облазить и осмотреть максимально досконально (из-за достаточно детальной проработки каждой машины).
  • Во-вторых, каждую машину можно модернизировать новыми запчастями (маховики, каркасы, турбины, валы и шкивы, обвесы, и т.п.), после сборки подходящей комплектации её можно очень детально настроить (давление шин, жёсткость пружин, передаточные числа в КПП и ещё горка различных показателей). Вишенкой на этом торте индивидуальности служит стайлинг, проработанный настолько детально, что некоторые игроки только и занимаются тем, что рисуют в местном редакторе различные ливреи и винилы. Многим, конечно, совершенно не нужно заниматься всем этим, многие пришли просто кататься и выигрывать. Для таких игроков всегда открыто хранилище работ сообщества, где люди, которые знают, что и как делать, загружают сборки тюнинга и стайлинга под нужную вам гонку и желаемый внешний вид.
  • В-третьих, это покупка-продажа авто, как на привычном для всех внутриигровом магазине, так и на аукционе, где каждый игрок может выставить или купить лот. Этим лотом являются машины именно в том виде, в котором находятся у нынешнего владельца (то есть с уже имеющимся тюнингом и стайлингом).

Заключение

В заключении хотелось бы кратко остановится на двух моментах, которые наиболее полно с точки зрения автора описывают эту игру.

Она позволяет каждому игроку, независимо от того, с какой целью он пришел к ней, получить удовольствие не от достижения какого-то результата, а от самого процесса его достижения.

Если Forza Horizon 4 заинтересовала вас проработанным тюнингом, наличием проработанного онлайна, или разнообразием гоночных дисциплин, то начав в нее играть вы сразу же поймете все многообразие того, что она может вам предоставить, сменив в результате этого свои первоначальные установки, и получая удовольствие от каждого занятия в этой игре.

Другим важным аспектом этой игры является то, что она постоянно ненавязчиво подталкивает вас пробовать что-то новое.

На практике это выглядит следующим образом — изначально она дает тебе возможность делать именно то, что ты хочешь (пришел сюда погонять в ралли? Милости просим, выбирай стоковый раллийный автомобиль, подбирай в сообществе тюнинг с надписью «ралли бест 2000», устанавливай и иди побеждать (или учиться ездить). Но со временем раллийные гонки кончаются, и вот уже финальное гран-при позади, что делать дальше? Тут же тебе предлагаются раллийные гонки сезонов, плюс во многих историях можно найти ралли-заезды, а проходя сезоны понимаешь, что необходимо уже вручную подкрутить какие-либо настройки, начинаешь в этом разбираться, сам начинаешь тюнинговать машину, и так до бесконечности со всеми игровыми аспектами.

Получается своеобразная синергия игровых механик, которые настолько хорошо «притерты» друг к другу, что заниматься исключительно чем-то конкретным в этой игре, хоть и можно, но у большинства игроков вряд ли получится. Сама структура этой игры, передаваемая через огромных масштабов фестиваль, [b]говорит тебе: «Здесь каждый найдет себе место, и сможет попробовать все что захочет».

И для игроков, которые разделяют подобное мнение, которое красной нитью пролегает через всю статью, эта игра окупится безоговорочно.

Конец

П.С. — всем, кто дочитал эту статью до конца, я выражаю огромную благодарность. Данная работа, это своеобразная «проба пера» в моём опыте. Я старался не делать разбор игры по механикам, выяснять как что работает, и где реалистичнее управляются и тормозят машины. Моей целью было передать уникальность этой игры, её смысл как чего-то целостного, а не раздробленного на составляющие. Во многом такой подход был обусловлен огромным количеством материалов по этой игре, в которых уже до меня сумели все рассмотреть и разобрать. Именно поэтому я хотел передать то, как эта игра ощущается, через призму своего личного опыта.

PS от Админа: модераторы слоупоки, так что статья немного потерялась и пролежала у нас пару-тройку месяцев, но мы не могли ее не выложить =))

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
+1
Комментарии 8