От перфокарт до всемирной паутины: эволюция игровых носителей данных
Сегодня любые игры доступны почти из любой точки Земли — спасибо интернету. Но ведь так было далеко не всегда! Ещё недавно бал правили DVD, до них были CD, картриджи… а раньше? Мы решили вспомнить тот тернистый путь, который прошли носители данных с играми за свою историю: от перфокарт до всемирной паутины.
Космос в 12-ти строчках
Перфокарты (и нет, речь не о CCG) несколько десятилетий были флагманской технологией среди носителей данных. Поначалу они использовались как основные носители информации в ЭВМ, однако позже, с появлением магнитных лент, стали выполнять исключительно роль внешних хранилищ. Но даже в этой ипостаси они оставались популярными ещё не меньше десятка лет. А в целом их производство и использование прекратились лишь в 2012 году.
По сути перфокарта представляет собой картонку размером 18,7 на 8,2 сантиметра. Информация с такой карточки передавалась отверстий в определённых местах — перфорации. При этом, преимуществом перфокарты перед её главным конкурентом в те годы — перфолентой — было то, что изменить или дополнить какую-то часть данных можно было, заменив нужную карту в колоде или добавив в неё новую.
Казалось бы, какую игру реально уместить в карточку, которая может содержать не больше 12 строк по 80 знаков в каждой? Впрочем, умельцы из Массачусетского технологического института этим вопросом не задавались. В 1961 году они просто взяли и сделали компьютерную игру, в которой использовались реальные данные для расчёта траектории космолёта.
Проект получил название Spacewar! и представлял собой космический бой на одном экране. В арсенале у каждого из двух игроков есть ограниченное количество топлива и несколько торпед. Если у кого-то из них закончится топливо либо в его корабль попадёт торпеда, то он считается проигравшим. Также каждый игрок может в любой момент воспользоваться функцией перехода в гиперпространство, что перемещает его корабль в случайное место на мониторе. Однако, чем чаще он использовал эту возможность, тем больше становился шанс, что его космическое судно взорвется в результате очередного прыжка.
Почему мы вспомнили именно этот проект, несмотря на то, что до его появления уже существовало несколько образчиков игр для ЭВМ?
А всё потому, что Spacewar! стала первой в истории игрой, которая была установлена не на одном, а сразу на нескольких устройствах. К слову, разработана она была для компьютера DPD-1. Всего их было продано не более 50, однако Spacewar! была установлена практически на каждом из них. В какой-то момент производитель просто стал прилагать эту игру в комплекте, чтобы с её помощью проверять работоспособность компьютера. И всё это стало возможным благодаря перфокартам.
Карта. Игровая карта
Пока ученые МТИ занимались разработкой Spacewar!, в Манчестере вовсю шла работа над первой игровой консолью для домашнего использования. Ею занимался инженер Ральф Байер (Ralph Baer), работавший в 50-х преимущественно над заказами американской армии. Однако в один прекрасный день ему пришла в голову идея интерактивного телевидения, и он задался целью разработать устройство, которое могло бы выводить определенный управляемый сигнал на экран телевизора. Наконец в 1972 году свет увидело его детище — приставка Magnavox Odyssey.
Раз уж мы говорим о носителях информации, то это устройство для нас примечательно тем, что для запуска разных игр в нем использовались так называемые игровые карты. Внешне они напоминали знакомые всем нам картриджи, однако, в отличие от них, карты не содержали в себе активной электроники. Они лишь замыкали контакты внутри приставки определенным образом, что меняло поведение трёх квадратиков, которые консоль выводила на экран. А чтобы видеть перед собой хоть какие-то визуальные эффекты, игроки могли размещать на экране телевизора прозрачные цветные накладки.
Большинство игр для этой приставки имитировали различные виды спорта: хоккей, теннис, пинг-понг, футбол, гандбол, волейбол, баскетбол и другие. Но были и проекты другого рода — например, Shooting Gallery, где игрок должен был стрелять по мишеням из светового пистолета, который продавался отдельно от консоли.
Всего для Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр на 11 игровых картах. Эта приставка была единственным устройством в истории, использовавшим такие носители игр, а за её создание Ральф Байер получил прозвище «отец видеоигр».
Спустя столько лет? Всегда!
Разумеется, в разговоре о носителях данных с видеоиграми нельзя обойтись без упоминания старых добрых картриджей. В свое время они стали прорывной технологией и по сегодняшний день используются некоторыми производителями игровых консолей.
Впервые картриджи были созданы для приставки Fairchild Channel F. Впрочем, едва ли она могла похвастаться более выдающимися играми, чем те, что выходили для Magnavox Odyssey. Прорыв же произошел после появления на рынке Atari VCS, которая стала флагманом игровой индустрии на рубеже 70-80-х годов. Благодаря своим мощностям и тому, что картриджи к этому моменту научились не только замыкать контакты, но и хранить на себе данные, консоль от Atari смогла воспроизвести несколько популярных портов с аркадных автоматов: Pac-Man, Donkey Kong и даже Space Invaders. Раньше игроки о таком могли только мечтать.
Позже картриджи стали не только носителями информации. В них стали внедрять дополнительную память, процессоры и сопроцессоры, а также другие элементы, увеличивающие мощность консолей.
Сегодня картриджи к своим приставкам по-прежнему продаёт лишь компания Nintendo (вероятно, причина в том, что из вышеперечисленных корпораций войну консолей пережила лишь она). Однако современные носители данных для Switch совсем непохожи на то, что мы видели, когда они только появились.
Кровь из ушей ради красоты на экране
Как это ни удивительно, но некоторые игры распространялись даже на аудиокассетах. Многим советским школьникам знакомо было название ZX Spectrum — персонального компьютера, с помощью которого можно было воспроизводить игры с магнитной аудиоплёнки.
Подобная участь ждала и игры, да и вообще весь многочисленный софт, выпущенный для ZX Spectrum на аудиокассетах. Как и обычную звуковую запись, игру можно было переписать на пустой носитель — главное, чтобы он был не из дешевых, а качество записи было достаточно хорошим.
Работало это следующим образом: система устройства воспринимала звуки, записанные на кассету, как определенную последовательность байтов, которые она обрабатывала и выводила на экран в виде изображения. По признаниям очевидцев, запуск одной такой игры в среднем длился от 3 до 5 минут.
Игры для ZX Spectrum сильно отличались сложностью, графикой и аудиорядом от всего остального, что было тогда на рынке для других платформ. Бывалые игроки до сих пор с ностальгией вспоминают Saboteur, Exolon, Bruce Lee, Batty и миллион других хитов того времени. А сооснователь CD Projekt RED Марчин Ивински (Marcin Iwinski) начинал свой путь в индустрии именно с нелегального копирования игр для Speccy.
Интересно, что благодаря популярности агрегата на просторах СССР отечественные умельцы охотно переводили игры для него на русский язык, и достать их было несложно на любом радиорынке.
Твердый снаружи, гибкий внутри
Также в 70-х годах свет увидела дискета, называемая еще флоппи или гибким диском. До сих пор некоторые недоумевают, почему именно гибким, ведь на вид дискета вполне себе тверда. Дело в том, что внутри неё располагался диск, состоящий из аналога магнитной ленты, который и был непосредственно носителем информации. А всё пластиковое окружение — не более чем удобный корпус.
Поначалу дискеты содержали внутри 8-дюймовый диск, отчего выглядели довольно громоздко. Далее последовали дискеты на 5,25 дюйма. Однако уже в 1980-м Sony ввела в обиход 3,5-дюймовый стандарт. Именно эту дискету и по сей день изображают на кнопке сохранения почти в любом современном интерфейсе.
На заре существования дискеты вмещали в себя от 128 до 800 килобайт. Следом стандартом надолго стали 1,44 мегабайта — на такую дискету недавно ухитрились записать даже «Шрека» (Shrek). Однако позже производители научились расширять этот объем до 2,88, а позднее — вплоть до 750 мегабайт.
Но дискеты были чрезвычайно капризными и ненадёжными носителями данных. А Zip-диски большой ёмкости, как и оборудование для их чтения, — ещё и чрезвычайно дорогими. В девяностые популярность дискет пошла на спад. Этому способствовало и широкое распространение компакт-дисков.
В ход пошли лазеры
Как было сказано выше, на смену дискетам пришли оптические диски. С момента их появления на рынке уже сменилось несколько поколений этих носителей. Однако первопроходцем всё же считается компакт-диск.
Первые компакт-диски появились в 80-х годах, после чего они стали популярным носителем, в первую очередь, для музыки. Есть легенда, что размер и объем первого компакт-диска было решено сделать таким, чтобы он полностью вмещал в себя девятую симфонию Бетховена.
Однако, помимо музыкальной сферы, CD обрели популярность и в игровой индустрии. Создатели игр и консолей быстро смекнули, что объём информации, которую может вмещать в себя такой диск, куда больше, чем всё то, что раньше могли предоставить технологии. Поэтому большинство компаний, чья деятельность была связана с производством и распространением игр, принялось осваивать новый носитель.
В частности, с CD-приводами на рынок в 1994 году вышли SEGA Saturn и Sony PlayStation. Не говоря уже о том, что игры на дисках стали выпускать и для PC. Можно сказать, что популярность компакт-дисков пришлась на золотой век игростроя.
Однако уже в 1996 году на рынке появился DVD, который создал своему предшественнику серьёзную конкуренцию. Его преимущество было в скорости воспроизведения данных, которая достигалась благодаря использованию другого типа лазера. DVD вмещал куда больше данных, а ещё именно на DVD начались эксперименты с размещением информации на обеих сторонах диска.
Сегодня мы считаем и DVD пережитком прошлого. Его практически полностью вытеснил Blu-Ray, который также требовал новый тип лазера для считывания данных. Благодаря этому размещать углубления стало возможно куда плотнее, что вкупе с наработками, оставшимися от DVD, сделало Blu-Ray самым вместительным оптическим диском. Однако из-за развития сетевых технологий ему всё никак не удаётся комфортно расположиться в своей нише. И, вероятнее всего, уже не удастся.
***
Вот мы и прошлись по основным вехам эволюции носителей данных, на которых распространялись игры. Сегодня оптические диски чаще увидишь в кабине дальнобойщика, нежели в магазине, и даже у Sony с Microsoft есть возможность и вполне очевидные причины выпускать консоли вообще без физических приводов. Чего нам ждать в будущем — пока предугадать сложно. Но будем надеяться, что интернет не станет пределом технических возможностей человечества.
А кто-нибудь из вас еще помнит дискеты и аудиокассеты? Может, кто-то даже держал в руках настоящую перфокарту? Делитесь воспоминаниями в комментариях!
На чём была первая игра, которую вы купили?
-
Hitman: история серии и Агента 47. Рассказываем, откуда взялся лысый киллер, почему у него пять отцов и что значит штрих-код
-
Краткая история портативных консолей: от Nintendo Game & Watch и Game Boy до PSP и DS. Или почему портативки сдулись?
-
Гейб Ньюэлл — революционер. История разработки Half-Life 2, Left 4 Dead и становления Steam. Часть вторая
-
Mass Effect: история взлёта и падения легендарной серии