Hitman: история серии и Агента 47. Рассказываем, откуда взялся лысый киллер, почему у него пять отцов и что значит штрих-код
20 января состоялся релиз Hitman 3. Неутомимый наёмный убийца наконец-то отправился на покой. А это значит, что сейчас самое время достать из шкафа классический костюм, красный галстук, пару кожаных перчаток и вспомнить историю серии Hitman и её заглавного персонажа.
Видео:
Рождение антигероя
В русском языке давно уже прижилось слово «киллер», которое происходит от английского глагола to kill — убить. Однако на Западе наёмных убийц чаще называют hitman или assassin. Слово ассасин, в свою очередь, произошло от арабского «хашишин». Когда оно появилось, точно сказать сложно, но в XI веке на Ближнем Востоке так называли членов секты мусульман-шиитов. Переводится это примерно, как «опьяненный гашишем».
Прославились эти ребята во времена крестовых походов, когда закованные в латы крестоносцы огнём и мечом покоряли земли Востока. Не желая становиться рабами, ассасины, одурманенные наркотиком, с особой жестокостью убивали рыцарей. Впрочем, живыми они тоже не уходили. Такое самопожертвование ради высшей цели было для них нормой. Позднее их стали использовать как наёмных убийц, а через какое-то время термин охватывал вообще всех киллеров. И герой этого материала — не исключение.
47-ой родился в стенах небольшой студии IO-Interactive, в Копенгагене, более 20 лет назад — в 1998 году. Тогда ещё никому не известные ребята задумали создать свой собственный шутер, без лишнего пафоса и спецэффектов, просто чтобы потренироваться. Якоб Андерсен (Jacob Andersen), руководитель проекта, говорил, что они ориентировались на фильмы Джона Ву (John Woo).
Тогда же разработчики заметили датского актёра Дэвида Бэйтсона (David Bateson). Изначально от него требовался только голос. Но его внешность показалась сотрудникам IOI настолько колоритной, что было решено использовать и её. И команда принялась за дело.
Одним из первых был создан уровень с побегом из лаборатории. Наш пока ещё даже не Агент сбегал из места, где был искусственно выращен, по пути убивал охранника и переодевался в его одежду. Эта механика показалась разработчикам настолько интересной, что они отказались от первоначальной задумки в пользу более элегантного геймплея, основанного на стелсе. Примерно в это же время студия поняла, что без помощи профессионала у них не выйдет воплотить новую идею в жизнь. Так к команде присоединился продюсер Thief 2 Джонас Энерот (Jonas Eneroth), который только закончил свой предыдущий проект.
Начало творческого пути
Hitman: Codename 47 легла на полки магазинов в ноябре 2000 года. По сюжету, в 1950-е пять человек из разных уголков мира служили вместе во Французском Иностранном легионе. После отставки один из них, Отто Вольфганг Ортмайер, открыл психиатрическую лечебницу в Румынии, где проводил эксперименты, связанные с генетикой. Целью учёного было создать идеального солдата, для чего пятеро бывших сослуживцев пожертвовали свой генетический материал. Общественность справедливо посчитала труды учёного евгеникой, а его самого — психопатом, но он даже не думал прекращать эксперименты.
47-ой появился на свет 5 сентября 1964 года. На его затылке был вытатуирован номер 640509-040147 (64-05-09 — дата рождения, 04 — номер серии, 01 — класс, 47 — порядковый номер клона). Рос он тихим и замкнутым ребёнком, а первое убийство совершил в возрасте 12 лет. Его жертвой стал другой клон, созданный Ортмайером. В том же году мальчишка попытался сбежать из больницы, но его план не увенчался успехом. Последующие 10 лет он провёл в усердных тренировках, развивая тело и навыки обращения с оружием. В 2000-м году Ортмайер зачислил 47-го в Международное Контрактное Агентство, которое занимается устранением людей. Там агент познакомился с Дианой Бёрнвуд — своим координатором и единственным другом.
Игра представляла собой стелс-шутер на 27 заданий-эпизодов, где каждое убийство происходило в уникальной локации. Любителей пострелять здесь жестоко наказывали: патронов было до ужаса мало, а вот врагов на звуки выстрелов сбегалось очень много. Зато любителей тишины всячески поощряли, даря уникальные способы убийства. Задушить жертву или подсыпать яд? А может, прикинуться обслугой и ткнуть ножом под ребро? Вариантов была масса, хотя гладким геймдизайн Codename 47 не назвать: на уровнях отсутствовали чекпоинты, а геймеры чуть ли не выли от запредельной сложности некоторых миссий. Но всё равно играли — и просили ещё.
Отдельной похвалы заслуживает саундтрек: Йеспер Кюд (Jesper Kyd) написал атмосфернейшую музыку. Если бы мелахонию, приправленную психическим расстройством, можно было изобразить в нотах, то она бы выглядела именно так. Кюд, кстати, надолго оставался верен серии: вплоть до самой Blood Money.
К сожалению, выяснить, сколько заработала первая часть, невозможно. Данных о продажах в открытом доступе нет. Однако по тому, насколько быстро студии выделили деньги на сиквел, можно сказать, что продажи были как минимум неплохими.
Череда великих свершений
В конце Codename 47 Агент стал послушником в монастыре где-то на Сицилии, после чего занимался садом и пытался построить гармонию внутри себя. Но так продолжалось недолго. Местная мафия похитила настоятеля — отца Витторио, и нашему агенту пришлось вновь примерить знаменитый костюм и достать из тайника пару верных пистолетов.
Геймплейно вторая часть почти не отличалась от первой, а вот деталей в ней прибавилось. Арсенал наёмника пополнился новым оружием и расходниками: например, теперь можно было усыпить зазевавшегося охранником хлороформом. А чего стоила возможность прогуляться по виртуальному Питеру? Клюквы, конечно, было предостаточно, но уровень всё равно получился отличным. А ещё именно в этой части появилась так называемая оценка прохождения.
В следующей части, Hitman: Contracts, не было ничего особо интересно. Желающие с этим поспорить, добро пожаловать в комментарии. А вот Hitman: Blood Money стала по-настоящему народной.
К 2006 году студию купило издательство Eidos: у разработчиков появился значительный бюджет, и, что гораздо важнее, время на реализацию всех задумок. Теперь жертву можно было не только устранить выстрелом в голову или придушить подушкой, а, например, подстроить несчастный случай или же создать иллюзию самоубийства. Такой уровень детализации не под силу даже многим современным стелс-экшенам. Некоторые поклонники до сих пор считают Blood Money лучшей частью в серии. Вполне заслуженно.
Финал карьеры
А вот дальше в истории IOI наступила чёрная полоса. Square Enix выкупила Eidos вместе со всеми студиями. В Hitman: Absolution, сделав акцент на личности агента, они словно забыли проработать уровни. Локации сжались до каких-то совсем неприличных размеров, уникальных убийств и прочих фич стало в разы меньше — неудивительно, что игра провалилась, а вместе с ней закончилась история «старой» Hitman. Вместо продолжения серию ждал мягкий перезапуск.
В Hitman 2016 года разработчики отказались от привычных комплексных частей, превратив приключения 47-го в сериал. Новый эпизод — новый контракт. Такой подход понравился далеко не всем фанатам (впрочем, фанаты — это такие люди, которым вообще ничего не нравится). Однако игра получилась действительно неплохой: красивой, разнообразной и куда больше соответствующей духу серии, чем провальная Absolution. Несмотря на весьма средние продажи «первого сезона», Hitman 2 не заставила себя долго ждать. А меньше двух недель назад вышла Hitman 3 — последняя игра в серии. Будем надеяться, что только пока.
***
А у нас — всё. Если мы упустили какие-то важные факты из биографии 47-го, обязательно расскажите о них в комментариях. И не проходите мимо Hitman 3 — игра действительно отличная.
А вы уже сыграли в новую часть Hitman?
-
Авторы Hitman 3 хотят выпустить несколько DLC, но не могут определиться, что в них войдет
-
Авторы Hitman 3 рассказали, когда владельцы PC-версии смогут бесплатно перенести уровни из второй части
-
От перфокарт до всемирной паутины: эволюция игровых носителей данных
-
Прохождение всех заданий (испытаний) на карте Berlin в Hitman 3
-
Теперь в Hitman 3 можно убивать от первого лица. Но есть некоторые проблемы