С чего начинался наш геймдев или Российские игры — часть первая. Когда наши игры были популярней, чем «Ведьмак» и GTA сегодня

Принято считать, что российский геймдев скорее мёртв, чем жив. Отношение к отечественным проектам у игроков зачастую скептическое — и, увы, не без причин. Слишком часто наши ожидания обманывали, а «новые надежды отечественного игропрома» оборачивались феерическими провалами. Но не так давно трава была зеленее, а игры из России запросто могли утереть нос любому заграничному конкуренту. В цикле статей об истории российской игровой индустрии мы расскажем и о взлётах нашего геймдева, и о том, как он едва не скатился в бездну отчаяния, но всё ещё сохранил надежду на триумфальное возвращение.

Впереди планеты всей

Позднесоветское время было противоречиво во всех своих проявлениях, и игры не исключение. Спасибо Железному занавесу: пока советский гражданин ещё держал в руках нелегальный клон Nintendo Game & Watch и ловил яйца, надеясь побить рекорд в «Ну, погоди!», всё прогрессивное человечество уже рубилось в Metal Gear, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Contra, Mega Man и другие восьмибитные шедевры. Но, несмотря на такую несправедливость, настоящие всемирные хиты были и у нас.

Иногда в Советском Союзе не только создавали, но и пиратили чужие наработки

В 1984 году именно у нас родился проект, популярность которого и не снилась ни Final Fantasy, ни даже GTA 5. Обычный советский программист Алексей Пажитнов создал «Тетрис», игру, ставшую международным феноменом.

Именно так выглядела первая версия «Тетриса»

В то время Алексей Леонидович работал в Вычислительном центре Академии наук, а идея к нему пришла во время проверки мощности нового компьютера «Электроника-60». Разработчик любил головоломки и, вдохновившись игрой Pentomino Puzzle, разработал собственный проект. Правда, мощностей «Электроники» не хватало для обсчёта фигурок из пяти элементов, как было задумано в оригинале, поэтому программисту пришлось обойтись четырьмя. Но это точно не сделало его игру хуже.

Игра постоянно развивалась, в том же 1984 году «Тетрис» стал цветным

Сначала оценить диковинное развлечение приходили товарищи. Затем «Тетрис» на дискетах начали дарить друзьям. И вот уже через пару недель передаваемая из рук в руки игра разошлась по всей Москве, а позже — по всему Советскому Союзу. Напомним, что у игры не было маркетинга, её не рекламировали по телевизору, о ней не трубил интернет. «Тетрис» обрёл феноменальную популярность исключительно по сарафанному радио — сегодня это кажется фантастикой. Разумеется, никакой прибыли бесплатная на тот момент программу своему создателю не приносила.

План по захвату мира

Так было до 1986 года, когда в Вычислительный центр приехали гости из Венгрии, среди которых был Роберт Штайн (Robert Stein). Он увидел рождённую русским умом игру лишь мельком, но «Тетрис» его серьёзно заинтересовал. Однажды Роберт связался с Алексеем Пожитновым с намерением обсудить покупку прав и получил одобрение в стиле «ну можно, конечно, с Вычислительным центром нужно обсудить». Все дальнейшие переговоры затруднял Железный занавес, и сгорающий от нетерпения венгр начал готовить игру к релизу на Западе, даже не имея права её распространять.

Коммерческая версия «Тетриса» в клюквенном сеттинге и с «Калинкой-малинкой» в качестве саундтрека в 1988 году вышла на западном рынке, напрочь его разорвав. «Тетрис» стал настолько популярен, что журналисты всерьёз называли его разработкой КГБ, парализующей экономику и отвлекающей трудолюбивых американцев от рабочих обязанностей. «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение» — количество номинаций и премий было недостижимо ни для одной другой игры.

Тетрис портировали на все доступные платформы, везде получая феноменальные продажи. Рекламную кампанию Game Boy и вовсе строили вокруг советской игры: для самой популярной консоли Nintendo именно «Тетрис» стал систем-селлером. Однако ни сам Алексей Пажитнов, ни кто-либо в СССР до поры до времени даже и не знал о западных похождениях «Тетриса». До тех пор, пока оглушительный успех (и пронырливый журналист CBS) не сделал тайное явным, породив международный скандал.

Далее было много политики и переговоров, которые наконец-таки привели к официальной продаже прав. Вот только сам Алексей Пажитнов до 1996 года не получил за «Тетрис» почти ничего: квартира в Москве и роскошный по тем временам Pentium 286 на фоне сверхприбылей лицензиатов совершенно теряются. В середине 90-х, когда автор наконец-то получил права на своё детище обратно и занял пост соучредителя компании Tetris, он уже пять лет как жил в США.

Волк, заяц, перестройка

Однако не «Тетрисом» единым. На закате СССР Железный занавес становился всё тоньше, а молодые умы начинали интересоваться играми и порождали интересные идеи. Взять хоть King's Bounty 2 — неофициальное продолжение хита New World Computing от разработчика-одиночки Сергея Прокофьева. Или работы Вячеслава Медноногова, автора «НЛО: Враг Неизвестен» — порта X-COM: UFO Defense для ZX Spectrum. Одним из таких энтузиастов был и Никита Скрипкин. В 1989 году, будучи сотрудником научного кооператива LoCis, он в одиночку разработал игру «Перестройка».

На заставочном экране из-за кремлёвской стены на нас смотрел огромный Горбачёв, а его задумчивый взгляд сопровождала такая родная мелодия «Дубинушка». Игровой процесс был не так самобытен, но всё же оригинален. Играя за «лягушку-демократа» нам нужно было прыгать по «зарождающимся островкам свободы» и подбирать или избегать предметы, соответственно увеличивающие или уменьшающее благосостояние. Конечно, в процесс можно было вложить немало смыслов, чем люди и занимались.

Проект стал хитом не только у нас, но и на Западе. Так, однажды к разработчику приехал гость из Соединённых Штатов с рассказом о популярной игре, установленной на всех иностранных компьютерах. Оказалось, что речь идёт про «Перестройку». Конечно же, игра не монетизировалась, однако успех мотивировал Никиту Скрипкина организовать одну из первых российских игровых компаний Nikita — ещё до «Буки», «Акеллы» и Gamos.

Его звали Nikita

После «Перестройки» Nikita выпустила несколько весьма успешных, но посредственных проектов. Некоторые, вроде «Осады Белого дома» были едко встречены прессой, которая называла игру «кощунственной пляской на костях», ведь всего пару лет назад по Белому дому в Москве действительно стреляли из танков.

К счастью, запомнится разработчик нам не только этим, ведь в 1993 году начала созревать идея, которая в итоге вылилась в первую по-настоящему крупную российскую игру. «Parkan: Хроники империи» предполагала тотальную свободу игрока, длительные космические путешествия, гигантский открытый мир, элементы квеста, стратегии и экшена. В общем, идеи No Man's Sky жили ещё задолго до Шона Мюррея (Sean Murray).

Здесь можно было летать по космосу, доставлять товары, заниматься пиратством, объявлять клановые войны, исследовать и торговать. При этом после стыковки с другим кораблём, игра практически трансформировалась в экшен-RPG от первого лица. Этот элемент игры часто сравнивали с System Shock. В Parkan вообще слилось множество разнообразных механик, причём все они смотрелись органично. Создавалось ощущение, что игру разрабатывала огромная команда, обладающая серьёзным бюджетом, вот только на деле всё было совсем иначе.

Процесс разработки затянулся на четыре года и тому было множество причин. Действительно талантливых и работоспособных профессионалов в команде явно не хватало. Впрочем, как и финансирования, ведь работа велась на голом энтузиазме, а инвесторами порой выступали жёны разработчиков, подкидывая деньжат на очередную «фичу». Офиса у компании тоже не было, как и интернета в России, поэтому дискеты с проделанной работой возили друг к другу домой. В этих не самых комфортных условиях и родилась одна из величайших отечественных игр того времени.

Релиз состоялся в 1997 году и сразу же собрал восторженные отзывы. Даже устаревшая графика и недоработки не помешали Parkan стать выдающимся проектом. Коробочная версия игры на целых двух CD (невиданный для тех времён размер) разошлась тиражом в 30 000 копий, что стало рекордом для российского рынка. Во многом именно этот успех показал другим компаниям, что делать масштабные творческие проекты на нашем рынке можно — и старания будут вознаграждены.

Говорят, мы бяки-буки…

Разработчики из студии Gamos тоже были одними из пионеров, но специализировались в основном на головоломках, среди которых было немало успешных и популярных даже за рубежом. Однако большинству Gamos запомнилась тем, что сделала один из первых русских квестов. Речь об игре «Братья Пилоты: По следам полосатого слона». Приключениями Шефа и Коллеги во второй половине 90-х увлекались, вероятно, все обладатели персональных компьютеров.

За яркий стиль и простенький, но со вкусом выполненный геймплей игру осыпали множеством комплиментов, критикуя разве что малую продолжительность. К сожалению, после сиквела студия Gamos умерла, а дальнейшая судьба серии сложилась далеко не так радужно, как могла бы. Но всё же «Братья пилоты» оставили свой след в истории нашего геймдева, хотя главные специалисты по русским квестам работали всё-таки не в Gamos.

Компания «Бука» была основана в 1993 году и уже через пару лет стала официальным представителем большинства зарубежных игровых издательств, а с 1996-го начала продавать приставки Sega, Nintendo и Sony. Именно «Бука» перевернула рынок лицензионных игр, нанеся серьёзный удар пиратству. В то время лицензионные игры в коробках стоили очень дорого и с пиратскими «джевелами» конкурировать никак не могли. «Бука» же упростила их внешний вид, начав выпускать игровые диски в экономичной упаковке. Цена легальной копии «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» вполне соответствовала пиратским стандартам, что мотивировало граждан покупать «лицензию».

В 1996 году «Бука» профинансировала и издала «Русскую рулетку». Игра предлагала нам путешествовать по открытым пространствам на инопланетном корабле и спасать Землю. Сергей Супонев назвал бы проект «леталкой со стрельбой»… и для того времени это была просто шикарная леталка со стрельбой. Графика, геймплей, русский сеттинг — всё это способствовало очень бодрым продажам. «Русская рулетка» разошлась тиражом в 15 000 копий — это достижение лишь годом позднее побьёт «Parkan: Хроники империи».

Совсем скоро, вдохновившись успехом, Бука издаст ещё две игры, что окончательно сформируют понимание о высоком уровне российского геймдева. Речь, конечно же, идёт про «Аллоды» и «Вангеров».

«Аллоды» разработала тогда ещё неизвестная студия Nival, и их дебютный проект получился очень качественной смесью стратегии и RPG с отличным сюжетом, интересным миром и увлекательными механиками. Быть может, игровой процесс казался простым, но при этом боёвка обладала впечатляющей глубиной, а включить компьютер, чтобы пройти один квест, означало обречь себя на бессонную ночь.

Разнообразие классов, множество школ магии, трёхмерный ландшафт и множество других фишек сделали «Аллоды» если не лицом нашего геймдева, то очень важным кирпичиком в фундаменте его успеха. После выйдет ещё немало игр в этой игровой вселенной, и самой популярной станут, конечно же, «Аллоды Онлайн», однако к этой теме мы ещё вернёмся в будущем.

В 1998 году Бука издала не только «Аллоды», но и «Вангеров» — и эта игра обрела не меньший успех. По-хорошему безумные «Вангеры» стали в первую очередь технологическим прорывом, хоть картинка и была довольно вырвиглазной. Транспорт оставлял на поверхностях перманентные следы, игровой движок рисовал убедительные тени в реальном времени, а мир жил своей жизнью, позволяя каждому существу заниматься своими делами, не делая игрока центром вселенной. Жаль, за рубежом эту экстравагантную игру не очень поняли.

В 1998 году Бука закрепит свои игровые успехи, начав культовую серию квестов про «Петьку и Василия Ивановича», а в 1999 издадут не менее культовых «Дальнобойщиков». При этом все игры будут успешно продавать на Западе, а российская игровая индустрия продолжит уверенно ступать в безоблачное будущее полное величия и новых крутых игр.

***

Конец ХХ века стал для российского игропрома действительно триумфальным. Разработчики и издательства один за одним выдавали крутые проекты и наращивали мощь. Игры наконец-то стали хорошо продаваться, а десятки тысяч геймеров играли в наши стратегии, шутеры и симуляторы. Российский геймдев без страха смотрел в будущее, впереди ждали «Корсары», прорывные онлайн-проекты и многое другое. Казалось, ничто не предвещало беды… Но об этом — в следующий раз.

Как вы относитесь к состоянию российской игровой индустрии сегодня?

Результаты
+2
Комментарии 27