Игры, в которых баги становились лучшей защитой от пиратства
Нужно ли защищать видеоигры от незаконного копирования? Конечно, нужно! Совсем другое дело, какие методы избрать для этого. Нет, мы сейчас не собираемся в очередной раз пересказывать аргументы «за» и «против» использования печально известной Denuvo. Важно другое. Порой разработчики избирают хитрую тактику, и используют в качестве системы защиты… баги, глюки, нерабочие скрипты и прочие софтверные ошибки. Вот о таких случаях мы и поговорим в нашем сегодняшнем материале. Поехали.
Строго говоря, идея противостоять пиратству при помощи нестандартных методов не нова. Если заглянуть в англоязычную часть интернета, то можно без проблем отыскать рассказы людей, которые запускали старые RPG и квесты для IBM-совместимых машин при помощи всевозможных «ключей», вкладываемых в мануалы. Есть такая книжечка — ты молодец, можешь поставить игрушку и наслаждаться ей. Нет — отправляйся на мороз, ведь без использования слова, написанного на такой-то странице инструкции, просто не обойтись. Особенно «приятно», когда эти слова постоянно меняются.
Ныне такие ухищрения уже давным-давно стали частью истории. Ее приятно изучать, но, давайте откровенно, едва ли кто-то из вас согласился бы за собственные деньги еще какие-то закорючки в макулатуре выискивать. Во многом потому, с наступлением эпохи консолей, методы разработчиков несколько изменились — правда, не без экивоков в сторону прошлого, но об этом позже.
Одно попадание — смерть
Во времена, когда миром правила 8-битная Nintendo Entertainment System, некоторые разработчики стали всерьез задумываться о защите интеллектуальной собственности. Они прекрасно знали о существовании пиратского рынка и старались по мере возможности защититься. Более всего в этом деле преуспела компания Konami, которая придумала один небанальный трюк.
Суть его сводилась к следующему: в поздние 8-битные игры компании встраивали систему проверки соответствия. Говоря по-простому, перед запуском игра проверяла содержимое всех файлов рома. Если по какой-то причине файлы игры не совпадали с оригинальными, то… наступало время чудес. Нет, игра не висла и даже не выводила на экран надпись с предложением купить лицензионный картридж. Любитель тайваньской продукции даже не замечал подвоха: все запускалось и даже работало.
Просто в какой-то момент — обычно спустя 5-10 минут после нажатия клавиши Start — геймер понимал, что купленная им на рынке игра просто адски сложна для прохождения. Например, герой Bucky O'Hare вдруг совершенно внезапно погибал после одного попадания. Однако смешно даже не это: зачастую пользователи контрафакта даже не понимали, в чем же здесь дело! И… раз за разом пытались одолеть, казалось бы, совершенно неприступный бастион, не догадываясь, что все дело в хитрости разработчика и издателя.
Чтобы не быть голословным, позвольте привести такой пример. Когда-то давно автор этих строк вместе со своим другом успешно одолел Teenage Mutant Ninja Turtles 3: The Manhattan Project. Картридж, конечно, был пиратским (откуда в те годы лицензию-то взять?!), но полностью повторял оригинальный японский ром. То есть, там и меню выбора сложности было, и Шредер, пусть и не без труда, но убивался. Была лишь одна загвоздка: картридж этот на пару вечеров моему другу одолжил какой-то его знакомый. А перепройти эту замечательную игру очень даже хотелось!
В итоге мы купили еще одну версию TMNT 3, вот только… это был тот самый печально известный вариант без копирайтов и с задранной до небес сложностью. Стоит ли описывать наш гнев от увиденного? Мы просто не понимали, какого черта здесь творится! Почему абсолютно нормальная по сложности игра внезапно превратилась в филиал ада на Земле? И почему вдруг Шредер не умирает? Можно ли считать трюк Konami защитой при помощи багов? Формально, да. Сам прецедент весьма интересный. Однако трюк японцев кажется невинной шалостью на фоне того, что проделывали разработчики в гораздо более поздние времена.
Трюки наших дней
И первый трюк, о котором хочется рассказать, провернула Valve. В 2004 году Half-Life 2 была на слуху. Игру ставили на обложку ведущие мировые издания, ей пели хвалебные оды журналисты и геймеры, а владельцы Xbox Original, затаив дыхание, ждали порт на их любимую консоль. Разумеется, второй «Полураспад» довольно быстро взломали пираты. Вот только пользы от их стараний… было не то чтобы очень много.
Флибустьерская версия Half-Life 2 честно запускалась и даже позволяла себя проходить. Вот только в какой-то момент все скрипты внутри игры махали геймеру ручкой и переставали работать. Причем произойти это могло как в самом начале сюжетной кампании, так и где-нибудь в середине игры. В результате Гордон Фримен бегал по абсолютно пустому миру, в котором ничего не происходило от слова «совсем». Помогал лишь перезапуск, но ненадолго. Вскоре ситуация повторялась.
Вскоре выяснилось, что это не какая-то досадная программная ошибка, которая лечится патчем — Valve намеренно встроила такую импровизированную защиту в свою игру, по сути, превратив HF2 в большую демоверсию. Понравилось? Тогда марш в магазин за легальной копией! К слову, многие так и сделали: в те годы интернет не позволял решить любую проблему технического характера в два клика. Поэтому люди топали до магазина за легальной копией шутера.
Схожую, но все-таки чуть менее «подлую» шутку, провернула Rocksteady Studios со своей дебютной игрой про Темного рыцаря. Взломанная PC-версия Batman: Arkham Asylum работала идеально, вот только в какой-то момент Рыцарь Готэма терял возможность крюк-кошку. Ну просто не работала контекстная кнопка! И снова это оказался не баг, но фича: таким хитрым образом англичане вынуждали любителей халявы отдать $60 за легальную копию игры. К слову, пиратка для Xbox 360 таких болячек была лишена…
Ну и, наконец, как же можно обойти стороной неубиваемого скорпиона из Serious Sam 3: BFE? Это чудовище попило немало крови у любителей халявы. И снова: разработчики позволили опробовать свой проект, вот только сделали его прохождение невозможным. Правда, в этот раз все получилось куда менее эпичнее: во времена третьего Сэма интернет уже был развит в достаточной степени, поэтому проблему с монстром решили довольно быстро. Но факт все равно занимательный!
Сам себе злобный Буратино
Однако больше всего хлопот доставляли себе сами геймеры, причем преимущественно российские. Дело, конечно, в тотальном нежелании учить английский. Пираты довольно быстро поняли, что закатывать на болванки версии на общемировом языке не так уж и рентабельно — проще использовать «Промт» и продавать результат его стараний по бросовым ценам в ближайших ларьках у метро. Да, понятно, что на выходе получалось нечто с кривым текстом, зато «русик» же!
Вот только из-за стремления отечественных геймеров скупать все, что криво переведено, страдали в том числе сами любители халявы. Особенно это было актуально для консолей, игры для которых стараниями пиратов порой становились просто непроходимы. Зависание посреди одного из уровней? Обычное дело, если речь идет о продукции флибустьеров. Кое-как спасали оригинальные версии, которые нет-нет да записывались на один диск с «русской» — правда, преимущественно уже в эпоху PlayStation 2.
Зачастую кривые «штамповки» лучше всякой системы защиты мотивировали искать лицензионный диск — да, сознательных геймеров было немного, но они все же были. Остальные продолжали есть, что дают. И это мы еще скромно молчим про PC-рынок. Уж там-то что только люди не делали — порой даже DVD-приводы отключали, чтобы Starforce обойти. Сейчас все это, конечно, выглядит как неудачный анекдот, но в нулевые было правдой жизни.
***
А вас вынуждали баги купить лицензионную версию игры? Расскажите об этом в комментариях к материалу. Ну а мы на этом прощаемся. До скорых встреч на страницах VGTimes.
Евгений Васильев, специально для VGTimes.
-
Омерзительная восьмерка: персонажи видеоигр, которым нельзя доверять
-
Игры про диктаторов и диктатуру — ТОП-7
-
Denuvo добралась до мобильников: авторы Battle Legion объявили о внедрении защиты
-
Игры, которыми можно наслаждаться годами — ТОП-8
-
Топ самых странных гаджетов. От селфи-тостера до умного презерватива