Неверная трактовка: почему инди-игр на самом деле не существует

Мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции.

В конце прошлого года в нашей небольшой редакции произошел забавный спор, который касался феномена инди-игр. Автор этих строк пытался убедить коллег, что практически все «независимые» и дюже «оригинальные» релизы от небольших компаний — по сути, пшик. Коллеги не соглашались. К консенсусу в итоге мы так и не пришли, а все потому, что говорили на разных языках. Хорошие игры от локальных студий действительно существуют, вот только термин «инди» надо выжечь каленым железом.

Причина на самом деле довольно проста. В нулевые, когда доступность разработки начала многократно возрастать, а готовые движки вроде Unreal Engine 3 стали продавать направо и налево, начался тот самый бум «независимой разработки». Она, разработка эта, существовала и прежде, просто именно в те годы на рынке сформировалось достаточно условий, чтобы Левши со всех стран мира начали подковывать свою собственную блоху. Тут тебе и взрывной рост Xbox Live Arcade, и кристаллизация Steam как магазина №1 для всех «ПКшников», и даже PSN перестал напоминать бедного родственника заокеанского, «зеленого» собрата.

Вопреки расхожему мнению, ко всеобщему буму по созданию небольших, но качественных видеоигр подключились не только гаражные энтузиасты, но и вполне себе состоявшиеся компании, которые начинали свой творческий путь аж во времена Mega Drive. Кто-то разрабатывал продолжения известных двухмерных сериалов, иные лепили ремейки, как поступила Treasure с ее Guardian Heroes для XBLA, были и те, кто не побоялся вывести на рынок новую IP — тут лучшим примером может служить Klei Entertainment с ее Shank и великолепной Invisible inc. Ну и, конечно, не стоит забывать про весьма и весьма качественную Outlast.

Все эти игры, в сущности, объединяло одно: они создавались по заветам прошлого, не пытались конкурировать с блокбастерами, но в своей нише выдавали покупателям максимальное качество, не маскируя геймплей под максимой «я автор — мне виднее». Какую игру ни возьми — хоть Scott Pilgrim vs. World: The Game, хоть Hard Corps: Uprising, хоть более позднюю Valiant Hearts: The Great War — все они работали по понятным геймерам принципам. Или вот Shadowrun: Returns — заурядная же тактика, но за счет проверенной временем формулы свои поклонники у нее нашлись.

Внимательный читатель сейчас почти наверняка воскликнет: постой, чел, ты же мешаешь в одну кучу маленькие игрушки от крупных издателей и разработчиков, творения действительно независимых коллективов и еще много чего. И это действительно так. И это не ошибка. Дело в том, что слово «инди» как маркер для игры многозадачно. В самом правильном своем значении оно лишь подчеркивает, что к созданию проекта не приложили руку сильные мира электронных развлечений — проект по винтику собрали и издали сами авторы. Однако в нашей с вами действительности слово «инди» приобрело множество оттенков значения — мельчайших семантических единиц.

Во времена, которые мы описывали чуть выше (коротко — в промежутке между 2008 и 2012 годами) ни одному нормальному геймеру не пришло бы в голову назвать Shadowrun: Returns «индюшней», хотя сугубо технически, учесть ее «кикстартер»-прошлое, это она и есть. В то время инди-играми называли проекты вроде Super Meat Boy да Comic Jumper от Twisted Pixel Games — то есть тайтлы, чей геймплей лишь основывался на проверенных временем формулах, но при этом отличался от традиционных «маленьких» загружаемых игрушек примерно как небо отличается от земли.

Грань термина оказалась настолько тонка, что его основное значение постепенно ушло в тень, а смысловое наполнение термина «инди», как вирус, постепенно начало мутировать. В итоге мы пришли к тому, что сегодня в «индюшню» записывают тайкуны вроде Two Point Hospital — не просто наследницу «большой» Theme Hospital, но игру, которая имеет вполне себе живого и сильного издателя, компанию SEGA.

У современных геймеров, в особенности если они живут в России/СНГ, начисто стерлись смысловые границы. В итоге мы имеем разделение всей индустрии на два уровня: на большие 3A-релизы и на условное «Инди». При этом никто не берет в расчет ни исходное значение термина, ни полутона. Раз Shenmue 3 собрала деньги на «Кикстартере», то она автоматически записывается в инди. И плевать, что на самом деле третью главу приключений Рю издавала Deep Silver. И это не какое-то там исключения из заштатного правила — в сегодняшней действительности термин «инди» себя не только исчерпал, но еще порядком дискредитировал.

Соглашаясь с современной его трактовкой, мы вынуждены ставить такие крепкие проекты как Two Point Hospital, Wasteland 2, Divinity: Original sin, The Banner Saga, Outlast на одну доску с вагонами треша из Steam, концептуальными нелепицами, симуляторами ходьбы и прочей дрянью. Так не пора ли отказаться от термина совсем и начать делить игры на высокобюджетные, среднебюджетные и малобюджетные? Тем более что в сегодняшней действительности грань между «нет издателя/финансов» и «есть издатель и деньги» настолько зыбка, что оказаться на другой стороне моста можно с помощью одного удачного трейлера на YouTube или хайповой новости.

Кто-нибудь еще вчера слышал про такую команду как Sobaka Studio? А ведь они совсем недавно выпустили свою Redeemer на PlayStation 4. А это не одно и то же, что пролезть в каталог Steam. Weappy Studio, 11 bit studios — при желании можно сколько угодно примеров накопать. Кто-то еще на этапе разработки находит издателя, кто-то — уже после шумного успеха, на этапе производства сиквела. Мы это ведем к тому, что сегодня даже изначальное значение термина «инди» себя изжило. Если же мерить абстрактными, стилистическими рамками, то получится, что на одной доске с действительно хорошими играми, которые в условные 90-е вышли бы в бигбоксе, находится откровенная дрянь. Замкнутый круг, в котором термин «инди» — это самое слабое звено.

Впрочем, сам факт засилья треша — гигантская недоработка Valve и ей подобных. Компания дает зеленый свет буквально всему, что может быть пройдено от первой до последней кат-сцены, а то, что не может — загоняет в условный ранний доступ. С одной стороны, отсутствие контроля качества дает подспорье молодым авторам, но с другой именно из-за этого у немалого числа геймеров небольшие игры сегодня ассоциируются исключительно с мусорной корзиной. Правда же, как всегда, посредине. В мире условного «инди» действительно очень много плохих, отвратительных, ужасающих релизов, однако хватает и крепких проектов, которые не пытаются изобретать велосипед, но при этом выводят на новые высоты существующие ранее механики. Бум классических RPG — как раз отличный пример.

***

На всякий случай подчеркнем: мы не призываем уничтожить «инди» как класс — лишь говорим о том, что термин себя изжил и пора бы от него избавиться. Ну и напоследок вот какой пример: в середине нулевых немало гениальных разработчиков начали трудиться над своими проектами для Nintendo DS. В итоге библиотека системы пополнилась сотнями хитов, которые никогда не вышли бы на более мощных системах. По современным меркам, ну чистая «индюшня», однако по факту — обычные, классные релизы, просто с меньшим бюджетом и технически слабые. Вот так и здесь. А то, блин, сравнивают всякий отстой с условной Wasteland 2. Не дело это. Не дело.

0
Комментарии 14