Неверная трактовка: почему инди-игр на самом деле не существует

Неверная трактовка: почему инди-игр на самом деле не существует

gotDvamp
27 февраля 2020, 18:01

Мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции.

В конце прошлого года в нашей небольшой редакции произошел забавный спор, который касался феномена инди-игр. Автор этих строк пытался убедить коллег, что практически все «независимые» и дюже «оригинальные» релизы от небольших компаний — по сути, пшик. Коллеги не соглашались. К консенсусу в итоге мы так и не пришли, а все потому, что говорили на разных языках. Хорошие игры от локальных студий действительно существуют, вот только термин «инди» надо выжечь каленым железом.

Причина на самом деле довольно проста. В нулевые, когда доступность разработки начала многократно возрастать, а готовые движки вроде Unreal Engine 3 стали продавать направо и налево, начался тот самый бум «независимой разработки». Она, разработка эта, существовала и прежде, просто именно в те годы на рынке сформировалось достаточно условий, чтобы Левши со всех стран мира начали подковывать свою собственную блоху. Тут тебе и взрывной рост Xbox Live Arcade, и кристаллизация Steam как магазина №1 для всех «ПКшников», и даже PSN перестал напоминать бедного родственника заокеанского, «зеленого» собрата.

Неверная трактовка: почему инди-игр на самом деле не существует

Вопреки расхожему мнению, ко всеобщему буму по созданию небольших, но качественных видеоигр подключились не только гаражные энтузиасты, но и вполне себе состоявшиеся компании, которые начинали свой творческий путь аж во времена Mega Drive. Кто-то разрабатывал продолжения известных двухмерных сериалов, иные лепили ремейки, как поступила Treasure с ее Guardian Heroes для XBLA, были и те, кто не побоялся вывести на рынок новую IP — тут лучшим примером может служить Klei Entertainment с ее Shank и великолепной Invisible inc. Ну и, конечно, не стоит забывать про весьма и весьма качественную Outlast.

Все эти игры, в сущности, объединяло одно: они создавались по заветам прошлого, не пытались конкурировать с блокбастерами, но в своей нише выдавали покупателям максимальное качество, не маскируя геймплей под максимой «я автор — мне виднее». Какую игру ни возьми — хоть Scott Pilgrim vs. World: The Game, хоть Hard Corps: Uprising, хоть более позднюю Valiant Hearts: The Great War — все они работали по понятным геймерам принципам. Или вот Shadowrun: Returns — заурядная же тактика, но за счет проверенной временем формулы свои поклонники у нее нашлись.

Внимательный читатель сейчас почти наверняка воскликнет: постой, чел, ты же мешаешь в одну кучу маленькие игрушки от крупных издателей и разработчиков, творения действительно независимых коллективов и еще много чего. И это действительно так. И это не ошибка. Дело в том, что слово «инди» как маркер для игры многозадачно. В самом правильном своем значении оно лишь подчеркивает, что к созданию проекта не приложили руку сильные мира электронных развлечений — проект по винтику собрали и издали сами авторы. Однако в нашей с вами действительности слово «инди» приобрело множество оттенков значения — мельчайших семантических единиц.

Во времена, которые мы описывали чуть выше (коротко — в промежутке между 2008 и 2012 годами) ни одному нормальному геймеру не пришло бы в голову назвать Shadowrun: Returns «индюшней», хотя сугубо технически, учесть ее «кикстартер»-прошлое, это она и есть. В то время инди-играми называли проекты вроде Super Meat Boy да Comic Jumper от Twisted Pixel Games — то есть тайтлы, чей геймплей лишь основывался на проверенных временем формулах, но при этом отличался от традиционных «маленьких» загружаемых игрушек примерно как небо отличается от земли.

Неверная трактовка: почему инди-игр на самом деле не существует

Грань термина оказалась настолько тонка, что его основное значение постепенно ушло в тень, а смысловое наполнение термина «инди», как вирус, постепенно начало мутировать. В итоге мы пришли к тому, что сегодня в «индюшню» записывают тайкуны вроде Two Point Hospital — не просто наследницу «большой» Theme Hospital, но игру, которая имеет вполне себе живого и сильного издателя, компанию SEGA.

У современных геймеров, в особенности если они живут в России/СНГ, начисто стерлись смысловые границы. В итоге мы имеем разделение всей индустрии на два уровня: на большие 3A-релизы и на условное «Инди». При этом никто не берет в расчет ни исходное значение термина, ни полутона. Раз Shenmue 3 собрала деньги на «Кикстартере», то она автоматически записывается в инди. И плевать, что на самом деле третью главу приключений Рю издавала Deep Silver. И это не какое-то там исключения из заштатного правила — в сегодняшней действительности термин «инди» себя не только исчерпал, но еще порядком дискредитировал.

Неверная трактовка: почему инди-игр на самом деле не существует

Соглашаясь с современной его трактовкой, мы вынуждены ставить такие крепкие проекты как Two Point Hospital, Wasteland 2, Divinity: Original sin, The Banner Saga, Outlast на одну доску с вагонами треша из Steam, концептуальными нелепицами, симуляторами ходьбы и прочей дрянью. Так не пора ли отказаться от термина совсем и начать делить игры на высокобюджетные, среднебюджетные и малобюджетные? Тем более что в сегодняшней действительности грань между «нет издателя/финансов» и «есть издатель и деньги» настолько зыбка, что оказаться на другой стороне моста можно с помощью одного удачного трейлера на YouTube или хайповой новости.

Кто-нибудь еще вчера слышал про такую команду как Sobaka Studio? А ведь они совсем недавно выпустили свою Redeemer на PlayStation 4. А это не одно и то же, что пролезть в каталог Steam. Weappy Studio, 11 bit studios — при желании можно сколько угодно примеров накопать. Кто-то еще на этапе разработки находит издателя, кто-то — уже после шумного успеха, на этапе производства сиквела. Мы это ведем к тому, что сегодня даже изначальное значение термина «инди» себя изжило. Если же мерить абстрактными, стилистическими рамками, то получится, что на одной доске с действительно хорошими играми, которые в условные 90-е вышли бы в бигбоксе, находится откровенная дрянь. Замкнутый круг, в котором термин «инди» — это самое слабое звено.

Впрочем, сам факт засилья треша — гигантская недоработка Valve и ей подобных. Компания дает зеленый свет буквально всему, что может быть пройдено от первой до последней кат-сцены, а то, что не может — загоняет в условный ранний доступ. С одной стороны, отсутствие контроля качества дает подспорье молодым авторам, но с другой именно из-за этого у немалого числа геймеров небольшие игры сегодня ассоциируются исключительно с мусорной корзиной. Правда же, как всегда, посредине. В мире условного «инди» действительно очень много плохих, отвратительных, ужасающих релизов, однако хватает и крепких проектов, которые не пытаются изобретать велосипед, но при этом выводят на новые высоты существующие ранее механики. Бум классических RPG — как раз отличный пример.

***

На всякий случай подчеркнем: мы не призываем уничтожить «инди» как класс — лишь говорим о том, что термин себя изжил и пора бы от него избавиться. Ну и напоследок вот какой пример: в середине нулевых немало гениальных разработчиков начали трудиться над своими проектами для Nintendo DS. В итоге библиотека системы пополнилась сотнями хитов, которые никогда не вышли бы на более мощных системах. По современным меркам, ну чистая «индюшня», однако по факту — обычные, классные релизы, просто с меньшим бюджетом и технически слабые. Вот так и здесь. А то, блин, сравнивают всякий отстой с условной Wasteland 2. Не дело это. Не дело.

Комментарии13