По кругу пустили: 5 вещей, о которых не знают современные геймеры

Продолжение: Этот неловкий момент: 5 вещей, о которых не знают современные геймеры — видео

Игровая индустрия относительно молода, однако некоторые ее аспекты уже успели стать частью прошлого. В этом материале редакция VGTimes вспомнит пять вещей, с которыми не сталкиваются современные геймеры — если, конечно, они не фанаты ретро. Ну, или почти не сталкиваются: в конце концов, реверансы старине никто не отменял. В особенности если ты небольшой разработчик и хочешь удивить весь мир.

Видео

Сколько «контов» осталось?

Наш рассказ мы начнем с особенности, без которой не обходилась практически ни одна старая видеоигра. Помните? Вот бежит солдатик по арене, убивает противников, случайная пуля задевает его тело и… одной жизни как не бывало. Умрешь три раза — воскреснешь трижды и вот уже по экрану ползет строка Game Over. Стало быть, надо начинать все с самого начала. И вот снова бравый воин пытается добраться до укреплений врагов. И так по кругу — пока не выучишь паттерн всего на свете: от вертолета, что землю свинцом размером с градину посыпает до вон того гада с дубинкой, который в последний момент сверху прыгает.

Да, что ни говори, современным любителям интерактивных развлечений живется куда как проще. А все потому, что не сталкиваются они с таким пережитком прошлого как система продолжений. Зачем она появилась когда-то? Да все просто: гемдизайн конца 80-х — начала 90-х недалеко отошел от аркадных канонов. А в этих канонах одна жизнь равнялась одному жетону. И так, пока деньги не закончатся. Вот только домашняя версия аркадного жестилова не могла похвастаться наличием монетоприемника. Потому и выкручивались как могли, адаптировали особенности.

Разумеется, адаптировали не просто так, но с благой целью растянуть удовольствие от игры на как можно более долгий срок. Дело в том, что практически любой аркадный хит тех лет проходился от доски до доски за каких-то 40-45 минут при условии, что геймер таки выучил паттерн. Соответственно, по логике разработчиков, необходимо было не просто закрутить сложность, но сделать так, чтобы покупатель раз за разом возвращался к картриджу. Отсюда и система ограниченных продолжений. Сегодня ее можно встретить, разве что, в инди-играх, которые досконально следуют заветам ретро-гейминга.

Аптечки заказывали? А воскрешающие зелье?

Закованный в броню мужчина бежит по лабиринту. Раз чертяка — меткий выстрел. Лежит на полу. Поворот. Взяли ключ от локации. И тут внезапно вылез босс. На последнем HP герой из ракетницы уничтожает чудовище. Вот она! Победа в кармане. Ну, почти. Забыл геймер, что рядышком с боссом тусуется толпа миньонов, которые хоть и мелкие, но могут очень больно покусать. Так и вышло: последние крупицы жизни героя улетели в трубу из-за одной ошибки. А ведь могло все иначе сложится, окажись у героя…

Еще совсем недавно аптечки в том или ином виде можно было встретить в каждом шутере...

Да-да, вы и так все поняли. Окажись у героя аптечка. Во времена, когда регенерация здоровья в шутерах еще не стала стандартом де-факто, именно с помощью этого предмета можно было восстановить потерянные в борьбе с нечистью силы героя. Аптечки выглядели по-разному, иногда их даже можно было носить в инвентаре, но функцию выполняли одну: не дать персонажу раньше времени двинуть кони.

Теперь же они попадаются лишь в отдельных играх вроде CoD: WWII. Та же самая петрушка и с линейкой здоровья

Сегодня почти не встретишь боевиков от первого лица, которые использовали бы эту систему. Со времен Halo 2 в ходу совершенно другая механика: посидел под кустом пару минут, восстановил жизни и/или энергетические щиты и снова в бой. Конечно, аптечки не исчезли как класс: они, равно как и воскресающее зелье, все еще попадаются в слэшерах старой школы, jRPG и CRPG — в общем, в нишевых, цепляющихся за заветы времени жанрах. Однако в шутерах картинка совершенно иная — почти не встретить. Приятные исключения вроде DOOM 2016 года или Call of Duty: WWII в расчет не берем.

Квиксейвы в любой момент

Следующий пункт нашего материала относится к тем временам, когда игры для персональных компьютеров значительно отличались от своих консольных собратьев. Тогда немало простых геймеров иронизировало над приставочниками: дескать, вот у вас контрольными точками регулируется, а мы можем в любой момент сохраняться — стоит только нажать одну из F-клавиш. Дошел до угла, мало здоровья, чувствуешь, что можешь погибнуть? Квиксейв в помощь! Авось пронесет. И так до следующей перестрелки. И далее, далее, далее.

Сомневаетесь в своих силах? Тогда жмите квиксейв

С точки зрения консольного геймдизайна такой подход — это самое настоящее варварство! Разработчики старались, выстраивали кривую сложности, регулировали ее в том числе при помощи чекпоинтов, а тут… Достаточно быстро сохраниться и вот уже и сложность не сложность, и все авторские задумки отправляются псу под мягкое место. Понятно, что мы сейчас несколько утрируем и типичный шутер для PC мог дать сто очков вперед любой консольной поделки среднего пошиба, НО! С некоторых пор квиксейвы отправились на страницы Красной книги игровой индустрии — на соседний с аптечками в шутерах разворот.

Сегодня все больше игр используют систему автосейсвов — удобно же для всех, кроме... старых поклонников хардкорных PC-тайтлов

Произошло это из-за слияния подходов. Мы уже писали о том, что сегодня нет абсолютно никакой разницы, какую платформу в качестве основной выбирает геймер. Жанры, дизайнерские подходы, задачи и даже логика построения уровней — все это больше не предмет дискуссий на тему «что лучше». Поскольку нет больше типично «писишной» и типично «консольной» школы. Симбиоз уже давно. Как следствие, классические квиксейвы ушли в небытие, лишь изредка напоминая о себе в том или ином проекте. Ну и в играх с грифом «ретро», конечно же.

Адресованная другу ходит драка та по кругу

Начиналось все просто. Ночь. Улица. Фонарь. Банда уличных мерзавцев и бравый герой. Начистили одному морду. Потом появились товарищи на мотоциклах. Босс. Один, второй, третий. И вот уже финал не за горами. Позади осталось несколько полных мордобоя уровней. И вот уже до финала один рывок остался. Но что это?! Прежде чем прийти к финальному боссу, оказывается, необходимо еще по одному разу одолеть главарей предыдущих этапов. Некоторых и вовсе по двое появляется — этакое клонирование в масштабах одного боевика.

Ситуация выше, друзья, вовсе не из головы взята. Геймдизайнеры прошлого любили такие развлечения. Вот проходит геймер какую-нибудь Monster in my Pocket (в России больше известна под названием Batman & Flash), а в финале, когда жизней осталось совсем чуть-чуть, выясняет, что для победы нужно по второму кругу одолеть всех боссов — включая страшилу со строительной площадки, что забрал добрую половину запаса жизней. Подлость? Еще какая! Но в то же время — один из самых распространенных гемдизайнерских приемов тех лет.

Если вы думаете, что этот трюк так и остался во временах двухмерной графики и маломощных консолей, то… подумайте дважды. А потом запустите, например, Devil May Cry 4, которая заставляла проходить одних и тех же главарей ТРИЖДЫ: за Неро, за Данте и в традиционном повторе ближе к финалу. Стоит ли говорить, что это нереально бесило? Вот и мы считаем, что не стоит. Тем не менее, к счастью для большинства геймеров, сегодня прием с повтором — это больше дань традициям, которая в больших играх почти не встречается. Впрочем, исключения все же нет-нет да встречаются.

Вопрос железный

Ну и в финале материала давайте немного поговорим на железные темы. Сегодня уже никого не удивишь консолями, которые используют для хранения информации используют жесткие диски. Полтерабайта, терабайт, два — в принципе, нормальный объем. Вот только так было далеко не всегда. В не таком уж далеком прошлом сама возможность сохранить данные казалась немыслимой роскошью. Не верите? Тогда вот вам краткий экскурс.

Представьте себе, что одноклассник на какие-то пару дней одолжил вам пиратский картридж с японской игрой под названием Landstalker. Красивая 16-битная графика, интересный геймплей, но… полностью японский текст и немалая по меркам того времени продолжительность. Если незнание лунного как-то нивелировалось расплодившимися в конце века книжками с прохождениями, то вот проблему с сохранениями можно было решить двумя способами: подбором батарейки (если вам очень повезло и на плате был разъем для нее), либо… непрерывным многочасовым прохождением. Разумеется, выбрав последний путь, вы обрекали блок питание консоли на адский перегрев.

Эра 32-битной PlayStation ознаменовалось массовым внедрением так называемых карт памяти. Будучи, по сути, допотопной флешкой, это устройство таки позволяло без проблем записывать прогресс. Проблемой оставался лишь объем гаджета — уж очень он был небольшой. Некоторые игры сжирали его подчистую. Конечно, можно было купить китайский аналог с 4 банками памяти, вот только порой их качество оставляло желать сильно лучшего, а еще они могли на раз-два похерить сейвы. И ведь ровно то же самое касалось и memory card для других консолей — Nintendo 64, Dreamcast, PlayStation 2. При активном гейминге свободного места никогда не хватало, что неизбежно приводило к дополнительным тратам.

Порой доходило до смешного. Некоторые поздние игры для PS2 просто не хотели записывать данные на «левую» карту памяти — на форумах до сих пор можно без проблем найти вопрос в духе, а почему это Silent Hill: Origins такая требовательная игра, не хочет дружить с левыми китайскими «флешками». Разумеется, сейчас с такой проблемой геймеры если и столкнуться, то только в порыве ностальгии. Жесткие диски в разы более объемные.

***

Ну а на этом все. А с какими неактуальными сегодня проблемами сталкивались лично вы? Расскажите об этом в комментариях к этому материалу.

+6
Комментарии 12