А я бумажку потерял: какую «боль» испытывали геймеры нулевых
Говорят, у каждого времени свои приметы. Однако задумывались ли вы когда-нибудь над тем, что современное поколение PC-геймеров (о консольщиках мы обязательно поговорим в отдельном материале) попросту не знает тех трудностей, с которыми сталкивались любители интерактивных развлечений каких-то пятнадцать лет назад? Мы — задумались. И подготовили для вас этот материал. Устраивайтесь поудобнее, заваривайте чай, нарезайте бутерброды. Будет интересно.
Видео
Но для начала давайте договоримся о точке отсчета и некоторых правилах беседы. Первый тезис принципиальный — говорить мы будем о промежутке времени между 2003 и 2010 годами. Почему именно так? Все дело в том, что PC как платформа стал популярен и востребован именно в первой половине нулевых, причем в отдельных городах старт явления оттянулся еще на несколько лет. Если кто-то при вас в комментариях утверждает иное, то знайте, что он либо мажор, который жил в соответствующем окружении, либо попросту не знаком с контекстом и ему Мойша по телефону напел, как в славной России образца девяностых все массово монстров в Doom мочили, а не в один желтый картридж всем двором играли.
Второй момент касается сообщества. В этом материале мы говорим исключительно о геймерах. Не тех пацанах, которым батя на день рождения подогнал компьютер, а они потом в Vice City проституток в подворотне умерщвляли да русские тачки от доморощенных мододелов ставили. И не о товарищах, которым было положить большой и толстый на все это ваше сообщество. Речь идет о людях, которые действительно увлекались компьютерными играми: читали журналы, старались не упустить новинки, ждали, когда же — наконец — выйдет локализованная версия Splinter Cell: Chaos Theory, а после ночами на форумах описывали свои впечатления.
https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FaDOtN_mQE2o%3Fref%3Dvgtimes.ru
Наконец, в этом материале не будет идти речь о мамкиных киберспортсменах, что сколотили районную команду из школьников и пытались брать штурмом локальные турниры. Равно как мы не скажем ни слова о мододелах просто потому, что все эти явления коснулись жизни обычного геймера нулевых сугубо по касательной. Ну а теперь, коли все акценты расставлены, давайте перейдем уже к сути.
Шейдеры любимые мои
Начало нулевых было не только временем перемен в жизни российских геймеров, но и эпохой серьезного технологического скачка. Совсем недавно в продажу поступили консоли нового поколения (PlayStation 2, Xbox Original, GameCube), разработчики рвались брать все новые технологические вершины, а производители железа всячески им в этом помогали. И вот с одним из таких технологических скачков связана первая проблема, о которой пойдет речь в этом материале.
Давайте немного реконструируем ситуацию. Начало нулевых. Зарплаты медленно ползут вверх, и их уровень позволяет населению крупных городов тратить деньги не только на еду и одежду с рынка. В семьях постепенно появляются персональные компьютеры — ребенку для «учебы», на работе отчет составить, в общем, обычная рутина, которой люди тех лет оправдывали вложение средств в железо. Разумеется, лишь единицы могли позволить себе купить машину hi-end-сегмента. В те годы типовая конфигурация выглядела следующим образом: процессор Intel Celeron или AMD Duron, 256 мегабайт оперативной памяти и видеокарта уровня GeForce 4 MX 440 на 64 метра. Последняя какое-то время даже считалась не самым бюджетным вариантом — у многих гораздо более скромные решения «под капотом» пряталась.
И вот на этом месте знающие люди невесело усмехнутся, и вот почему. Промежуток между 2003 и 2004 годом стал переломным в технологиях. В обиход PC-геймеров постепенно начало входить такое слово, как «пиксельные шейдеры». Какие-то игры поддерживали их опционально — иные отказывались даже запускаться, если видеокарта пользователя не дружила с этой технологией. Понимаете, куда мы клоним? Полноценной поддержкой шейдеров в начале нулевых могли похвастаться лишь средние и топовые видеоадаптеры. Такие в бюджетные конфигурации не ставили.
В результате, технологическая чехарда обернулась головной болью для российских игроков. Представьте, что приходите вы такой радостный с родителями в магазин (ну или после получения стипендии заходите в ларек), а на прилавке лежит лицензионная версия Prince of Persia: The Sands of Time. В красивой коробочке, полностью локализованная, по доступной цене. После недолгих препирательств родители соглашаются ее вам купить, и уже дома выясняется, что игра-то на вашей системе не запускается. И камень преткновения — видеокарта. Что делать? В магазине диск назад не примут, поскольку надо было читать внимательно системные требования на диске, новую видеокарту родители ни за что не купят — компьютер еще в магазинных пломбах на гарантии, да и дорого, — а играть-то хочется. Обида гложет!
И хорошо если этакая оказия приключилась с лицензионной версией, которая доступно объяснит, что не так с вашим PC. А если речь идет о пиратской версии Silent Hill 3? Или Thief: Deadly Shadows на пару со Splinter Cell: Pandora Tomorrow? Можно, конечно, было поскрести по сусекам и надыбать у Васьки диск от журнала, на котором добрая редакция разместила утилиту, позволяющую описанные выше шедевры на вашем GeForce 4 MX запустить. Но вот незадача: игра в этом случае частенько превращалась в непроходимый «багодром».
А самое смешное, что поддержка видеокарты с шейдерами была абсолютно рандомной. Например, в The Sands of Time французы из Ubisoft требовали современного адаптера, а уже следующая часть — Warrior Within — без особых проблем запускалась на старой карточке. Первая Splinter Cell не требовала шейдеров, а вторая и третья — очень даже да. Или вот наш любимый пример — мясной шутер Painkiller от People Can Fly и Doom 3 от id Software: эти игры запускались на устаревшем железе, зато криво перенесенная Driver 3 напрочь отказывалась работать, если ей не дать шейдеров.
В общем, не угадаешь. И хорошо, опять же, если игра лицензионная и нормально может объяснить, чего ей не надо. А вот у пользователей пиратской продукции ходило немало легенд — например, о мифической «Нвидии», которую надо установить, чтобы игра заработала. Разумеется, гуторили товарищи о свежих драйверах, которые не имели никакого отношения к наличию/отсутствию адаптера с поддержкой шейдеров.
Без диска идет? Дашь установить?
Если же игра каким-то чудом работала на древней системе, то диск с ней ждала незавидная участь. В те годы особым спросом пользовалась пиратская продукция. Нет, дело вовсе не в цене, как может показаться (не сильно-то она и отличалась — прим.). Просто пиратские версии были гораздо универсальнее легальных — они как минимум позволяли запускать себя без наличия компакт-диска в приводе. И это вам сейчас кажется смешным, а когда в коллективе десяток чаек и всем родители купили компы/притащили старые машины «под списание» с работы, не до смеха.
В школах, техникумах, вузах обмен дисков порой приобретал какой-то фантастический размах. Меняли все на все. Единственный вопрос, который волновал геймеров тех лет, звучал следующим образом: «А без диска идет?!». Зачастую качество самой игры отходило на второй план, поскольку люди открывали для себя мир компьютерных игр, который тогда серьезно отличался от привычного консольного. Немного смешных фактов — вдогонку. Далеко не всегда лицензионный статус компакта означал, что его нельзя запустить без диска. Впрочем, справедлива была и обратная максима. Порой распоследняя пиратка требовала наличия в приводе болванки, а лицензионная защита на раз-два-три обходилась при помощи монтирования образов в соответствующей программе и списанию кода для запуска в тетрадку. Вот на кодах мы сейчас подробнее и остановимся.
Ой, я бумажку потерял
В интернете до сих пор без проблем можно найти сотни баек о злобной системе защиты под названием Star Force. Спору нет, сама по себе SF действительно была тем еще куском дерьма, который попил немало крови из сторонников легальной продукции. Однако и до массовой экспансии «звездной» системы проблем у лицензионщиков хватало.
Что из себя представляла обычная система защиты от копирования? Вставляем болванку в привод, жмякаем по установщику, принимаем лицензионное соглашение и… вводим код, необходимый для запуска. Нет, речь не идет о системе активации через интернет (большинство тогда про Всемирную паутину только из телевизора и слышала). Мы сейчас говорим об обычной комбинации цифр. Бумажка с ней была в каждой коробке с мало-мальски значимым релизом. А теперь самое важное. Порой эту бумажку просто клали в коробку (как в случае с «Легендами меча и магии» на скриншоте выше), а не садили на клей. Стоит ли говорить, что в этом случае потерять бумаженцию ничего не стоило? Вот то-то и оно…
Трое из ларца — одинаковы с лица
Потеря кода активации — история, конечно, печальная. Однако в нулевые порой приключались приколы и похлеще. Например, можно было прийти в магазин и увидеть на прилавке аж несколько дисков с The Elder Scrolls III. Один почему-то назывался Morrowind, второй Tribunal, а третий — Bloodmoon. Если человек журналов не читал и вообще компьютерными играми увлекался недавно, то такой богатый выбор фрустрировал.
Бывали и такие ситуации, когда дисков на прилавке лежало два и среди них не было Morrowind. Самые памятливые из вас, конечно же, уже догадались в чем подвох. Лишь один из трех компактов был самостоятельной игрой — оригинальная The Elder Scrolls III: Morrowind. Два других же представляли собой аддоны, которые… требовали для установки оригинальную игру. Разумеется, на задней стороне упаковки об этом было написано, но кто из геймеров внимательно все надписи на коробке?
Случай с Morrowind не был единичным. Точно такая же оказия могла приключиться с «Героями», дополнения для четвертой части которых точно так же требовали наличия оригинала. Купил случайно не тот диск? Страдай — ну, либо бегай по району и ищи человека, который мог бы одолжить оригинал хотя бы на время. Вернуть неудачную покупку назад не выйдет — это вам не пиратка, которую за полтинник обменивали в любом ларьке.
Криворукие пираты и отсутствующий экран загрузки
Фанаты компьютерных игр старой закалки любят вспоминать о божественных переводах, выходивших под торговой маркой «Фаргус Gold». Дескать, ничем они не уступали официальным, а в некоторых случаях даже превосходили по качеству. Вот только счастье флибустьерское длилось недолго. Уже в нулевые развалы заполнили игры, «левые» версии не выдерживали какой-либо критики.
Характерно, что все эти «охладите траханье» — это далеко не самый показательный пример криворукости флибустьеров. Нередко случалось, что меню в «локализованной» версии превращалось в абракадабру. Иногда, как в случае с No One Lives Forever клавиши получалось переназначить лишь чудом. Бывало и такое, что игра просто-напросто висла на каком-то моменте, как это случалось в Ultimate Spider-Man на первом уровне за Венома.
И хорошо, если горе-лохализаторы записывали на диск английскую версию — в большинстве случаев это позволяло обойти проблемные фрагменты. Но ведь бывало и так, что версия на диске одна — та самая, глючная. В этом случае приходилось уповать на обмен и надеется, чтобы следующий диск не оказался таким же хреновым, как и предыдущий.
К слову, на багах проблемы не заканчивались. В промежутке между 2002 и 2005 годом по стране активно гуляли CD-сборники под лейблом «Триада». Кроме очевидных казусов вроде засовывания Return to Castle Wolfenstein под обложку «Извращения в замке Wolfenstein», игры в этих компиляциях зачастую даже не устанавливались. Позже, уже во времена SF и Daemon Tools, левак на раз-два-три уничтожал стартовый экран Windows XP. Вместо привычного логотипа и символов загрузки, в левом верхнем углу мелькала небольшая черточка. Мелочь, но по этой мелочи можно было безошибочно определить происхождение контента на жестком диске пользователя.
Как в это вообще можно играть?!
К несчастью для фанатов компьютерных игр, косячили зачастую не только недоделанные флибустьеры, но и вполне себе легальные компании. В особенности, если речь шла о портировании проекта с консолей на персоналку. Вот уж где действительно креативили как умели!
Самое безобидное, с чем можно было столкнуться — это невозможность изменить разрешение экрана или уровень детализации. Однако гораздо чаще порты представляли собой неиграбельный кусок программного кода, который каким-то чудом оказался в магазине. За примером бегать далеко не надо. Отвратительное, раскиданное по всей клавиатуре управление Devil May Cry 3? Их есть у нас. Или неподдерживающая мышь Resident Evil 4 на пару с True Crime: New York City, в PC-порте которой драться приходилось при помощи клавиш Num Pad'а.
И это не какое-то там исключение из правил — практически ВСЕ порты страдали от тех или иных болячек. Порой доходило до смешного. На консолях вышла хорошая версия Harry Potter and the Chamber of Secrets? Ну так получите совершенно другую игру, которая во сто крат хуже товарки с PlayStation 2, Xbox Original и GameCube. Нормальная Spider-Man 2? Не, не слышали. И так во всем.
Отдельный сорт удовольствия — подключение и настройка геймпада. Формально сделать это можно было, вот только на деле никаких пресетов с автоматической раскладкой клавиш, соответствующей консольным версиям, в нулевые и не пахло. Захотел облегчить себе жизнь? Страдай! Повторимся: дело не в каких-то там разработчиках-тупарях — в те годы так работали все. Ну, или практически все.
Ларчик открывался просто: в нулевые игры для PC и игры для консолей относились к разным вселенным. И пересекались эти вселенные зачастую только в момент выхода порта на одну из систем. При этом страдали не только PCшники — переносы компьютерной классики на приставки тоже не так уж и часто удавались. Вспомнить хотя бы опупею с Rainbow Six, которая стала играбельной только ко временам Lockdown, да и то потому, что эта часть создавалась изначально с оглядкой на PS2 и прочие домашние системы.
Купить непросто — легче спиратить
В чем-то даже хуже обстояли дела у тех, кто в нулевые предпочитал лицензионную продукцию. Будто в издевательский довесок сторонники легальных версий были поставлены перед фактом: либо играй во что дают, либо иди к пиратам. Это сейчас в Steam попадают практически все релизы — в нулевые геймеры такой радости были лишены.
Ждать релиза блокбастера можно было до второго пришествия. Причем речь не идет о каких-то инди-релизах (тогда даже такого понятия как «инди» в информационном поле не существовало — прим.) — «забытыми» порой оказывались вполне себе крупные вещи вроде Star Wars: Knights of the Old Republic или Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Почему так происходило? А шут его на самом деле знает! Выход? Ну, либо к пиратам на рынок топать, либо заказывать зарубежное издание в одном из московских интернет-магазинов.
Смешно, но в нулевые даже не все официальные версии доезжали до периферии страны. Например, в самом обычном магазине, который в числе пираток торговал и джевелами от «Буки», было почти не встретить продукции компании «Софтклаб». Но здесь-то как раз разгадка была проста: в отличие от коллег по цеху, эти ребята не очень-то увлекались политикой региональных цен, поэтому завозить их товар было зачастую бессмысленно — все равно никто не купит. Чего лишились геймеры? Ну, как минимум легального варианта Half-Life 2 (позже легенду Valve переиздали в более массовом варианте — прим. редактора) и лицензию очередной Need for Speed.
Впрочем, зачастую потери были не так и страшны. Невозможность купить нормальную версию восполнял контрафакт. Поверьте, от всевозможных пиратских NFS: Underground в те годы в глазах рябило. Поэтому простой народ не то чтобы страдал. Мало кому тогда хотелось отдавать весьма приличную сумму за непереведенный на великий и могучий проект. А зачастую «Софтклаб» предлагал именно такой вариант, ограничиваясь лишь локализацией коробки и инструкции.
Мир физических вещей
Ну вот мы и подобрались к самому главному. Тому, что отличает нашу сегодняшнюю действительность от прошлого. Не будем тянуть кота за резину и скажем сразу: геймеры нулевых (как, впрочем, и все остальные люди) жили в мире физических вещей. Они читали бумажные книги, покупали журналы, смотрели телевидение, посещали пиратские развалы, слушали музыку на CD-дисках — в общем, развлекались кто во что горазд.
Конечно же, интернет в их жизни тоже присутствовал, но (за очень редким исключением) по модему и с использованием карточек доступа. Сейчас это покажется смешным, но в каком-нибудь 2005 году на скачивание 1 мегабайтного файла порой уходило полчаса. И это если соединение не оборвется и менеджер докачки ссылку скушал без проблем. Автор этих строк, например, хорошо помнит, как неделю вытягивал из сети музыкальный альбом, который до его родного города даже в пиратской версии тупо не добрался. Такая вот иллюстрация.
И это не общие слова, как кому-то может сейчас показаться. Они имеют прямое отношение к геймингу. Посудите сами. Легальные программы почти не продают, на прилавках лежат сборники по типу «Золотой софт 2003», а единственная возможность прикоснуться к прекрасному — это купить очередной выпуск журнала, на диске к которому обязательно лежит CheMax, Artmoney, свежие драйверы для видеокарты, программа для деинсталляции прошлой версии и пачка трейнеров-модов для любимых игр и демки к ним на пару с «Фрапсом». То есть, все то, что ты со своим модемным доступом замучаешься качать самостоятельно.
Ведь порой это было не просто важно, а критически важно. Яркий тому пример — релиз незабвенных «Корсаров III», которые на прилавок попали в таком неиграбельном варианте, что покупатели волосы на головы вырывали. А теперь просто представьте, что интернет есть не у всех, он медленный и не очень-то полезный, хоть, как все новое, дико интересный. Что делать? Конечно же, бежать в ларек за свежим номером глянцевого журнала, редакция которого любезно разместила на CD/DVD-приложении патч для игры от «Акеллы».
И ведь это не частность какая-то. В ту пору мир не был завязан на Всемирной паутине — интернет оставался, в первую очередь, уделом гиков. По сути, мы стали свидетелями того, как форматируются мозги людей. Сегодня уже никого не удивить смартфоном с доступом в сеть, а в нулевые, если ты настроил Wap и зашел на какой-нибудь «Дидров» дабы накачать варезных рингтонов, то сверстники на тебя только за это смотрели с уважением.
Разумеется, в крупных городах выделенка появилась еще в 2003 году, да и ADSL уже тогда существовал, пусть и не массово. Конечно же, кто-то с «Торрентс.ру» еще в 2007 году файлы тянул. Были и те, кто порнушку через «Осла» качал. Но мы сейчас говорим не об отдельных случаях, а о состоянии общества в целом и геймерского комьюнити в частности. На форумах сидели — да. И в чате «Кроватка» зависали — было дело. Вот только от этого сам мир компьютеризированным не стал. Людей по-прежнему окружали вещи, а не цифровые услуги. И вот такая петрушка, постепенно сходя на нет, продлилась вплоть до конца десятилетия. Интернет быстрый появился, но только ходили туда в основном с декстопов. Общались на форумах, а социальные сети недооценивали. По пути на учебу музыку слушали при помощи mp3 или CD-плеера, а книги и журналы читали на бумаге. Только не думайте, что это кто-то воспринимал как дофига недостаток. Вовсе нет. Геймеры нулевых считали это данностью. А вот современные любители интерактивных развлечений, наверное, с ума сойдут от таких «ограничений».
***
А с какими сложностями в нулевые сталкивались лично вы? Расскажите об этом в комментариях к материалу.
-
Легенды прошлого: во что играли в компьютерных клубах нулевых
-
По кругу пустили: 5 вещей, о которых не знают современные геймеры
-
PC — на свалку: как Apple может изменить рынок компьютерных игр (если захочет)
-
Мнение: компьютерные игры устарели. Будущее за дополненной реальностью
-
Как страдали геймеры нулевых: игра без диска, StarForce и пиратские переводы — видео