PC — на свалку: как Apple может изменить рынок компьютерных игр (если захочет)
По слухам Apple собирается разработать и выпустить на рынок ультимативное решение для киберспортсменов — мощный компьютер стоимостью более чем в 300 тысяч рублей. Вчера эта новость облетела все тематические ресурсы. Наша редакция не стала исключением. Казалось бы, кому нужна такая машина, если работать она будет на Mac OS — мягко говоря, не совсем игровой системе? Между тем у компании из Купертино есть все шансы захватить игровой рынок. И, нет, мы сейчас говорим не про конкретно этот то ли моноблок, то ли ноутбук. Речь идет о ситуации в целом.
О том, что создатели iPhone, iMac и других мегауспешных гаджетов собираются выйти на игровой рынок, говорят уже очень давно. Как минимум с тех времен, когда балом правило прошлое поколение игровых систем в лице PlayStation 3 и Xbox 360. Дескать, подождите, вот сейчас придут подопечные Стива Джобса (Steve Jobs) и расставят все точки над буквами, да так, что Sony, Microsoft и прочим корпорациям мало не покажется. Будет вам гибрид консоли и компьютера — совершенно новая платформа, которая вот непременно выстрелит.
Ничего из предсказанного не случилось. Как и прежде, компьютеры Apple ориентированы на довольно узкую (в сравнении с Windows) аудиторию, стоят недешево и предлагают довольно скромное железо. Разумеется, не в линейке Mac Pro — в этих рабочих станциях с «лошадьми» под капотом все прекрасно, но и стоят они гораздо больше стандартного iMac или MacBook Pro. Более того сами калифорнийцы уже много лет как не пытаются конкурировать с Windows-машинами напрямую, перейдя еще в середины нулевых на x86-архитектуру взамен Power PC. То есть фактически став теми самыми Windows-машинами — разница лишь в операционной системе.
Однако в своих решениях Apple сумела обойти самую главную занозу в заднице PC как формата, а именно — гигантское количество всевозможных сочетаний комплектующих. Сегодня все существующие линейки — от iMac до Mac Pro — ограничены в конфигурациях. На практике это означает полное отсутствие вакханалии — разработчики софта изначально понимают, для какого сочетания комплектующих они пишут программы. Именно поэтому какой-нибудь Final Cut прекрасно запускается и сносно работает даже на относительно устаревших машинах, в то время как Adobe Premiere просто-напросто пошлет по матери обладателей старых PC.
И вот из этого нехитрого факта вытекает крайне важный вывод. Если бы Apple действительно захотела захватить игровой рынок, то сделать это ей было бы не так уж и сложно — просто в силу того, что ее машины представляют собой монолит конфигураций и этим серьезно напоминают консоли. Смотрите как прекрасно: поле возможных комплектующих ограничено, геймерам всего лишь надо приобрести готовое решение и быть уверенными, что в ближайшие 5-7 лет их компьютер потянет современные видеоигры без необходимости апгрейда. Никакой сборки, тестирование железок на совместимость и прочей дичи, характерной для современного рынка PC.
Просто прийти в магазин и купить одну из трех или пяти возможных конфигураций. А потом добраться до дома, подключить систему к телевизору одним шнурком и наслаждаться отличной картинкой, идеальной оптимизацией видеоигр и прочими плюшками, характерными для приставок, оставаясь при этом в рамках компьютерного мира. Не об этом ли мечтают поклонники PC как формата? И ведь эту задумку вполне реально воплотить в жизни, если формат сводится не к сотне тысяч возможных сочетаний видеокарты и процессора, а к трем или пяти.
«Ну, это же не про PC! Компьютер — это свобода, а ты предлагаешь нам какой-то консолемирок», — воскликнет читатель. И будет, мягко говоря, не совсем прав. Изначально, еще до этих ваших IBM-совместимых машин, рынок домашних компьютеров как раз и строился по принципу «несколько конфигураций на выбор». Причем конфигураций готовых: вы могли купить мощную Amiga 1000 или чуть более дешевую Amiga 500, например. Понимаете? То же самое касается и легендарного Spectrum, Commodore 64, Atari ST и прочих грандов рынка тех лет — возможное сочетание железок сводилось в худшем случае к десятку вариантов. И рынок от этого только выигрывал — как минимум из-за отсутствия хаоса в каждом отдельно взятом формате.
Именно потому Amiga 500 стала культовой, а про самый первый IBM PC вспоминают в лучшем случае как о родоначальнике того ада, который он сумел породить. И, кстати, именно в этом и заключается одна из причин провала Steam Machine от американцев из Valve. Компания Габена попросту побоялась дожать рынок, вступить на консольную поляну, оставаясь при этом PC-ориентированной фирмой.
Вместо того чтобы самостоятельно собирать компьютеры, Valve отдала это дело на аутсорс, ограничившись лишь техническими рекомендациями для компаний-партнеров. Все это привело к появлению десятка предложений, ни одно из которых не смогло привлечь потенциальных клиентов — зачем покупать паровой каток, если его можно собрать самостоятельно и он будет куда как мощнее того, что предлагают за 2 тысячи баксов?
Valve попросту побоялась ограничить Steam Machine тремя возможными конфигурациями, переведя при этом весь рынок на созданную ей Steam OS — заставить, как это делают платформодержатели консолей, создавать эксклюзивы для новой системы. Можно было сделать еще проще. Хочешь продавать свои игры в Steam? Тогда пишу обязательно версию для Steam OS и чтобы оптимизация была такой, которая и не снилась Windows — вот тебе три готовые конфигурации, действуй.
Только в этом случае проект Valve мог действительно выстрелить. Увы, Габен побоялся. А у Apple есть все возможности ворваться на этот рынок, навести там шороху и изменить расстановку сил. Во всяком случае ренесансу мобильных игр на Западе мы обязаны именно купертиновцам. Чем большая индустрия хуже-то?
***
Разумеется, все это — не более чем размышление на тему. Едва ли Apple в ближайшее время решиться на полномасштабную игровую экспансию: в компании сейчас банально нет фигуры уровня Стива Джобса, которая может рискнуть, поставить на карту все и в очередной раз победить. Но было бы интересно посмотреть на это противостояние, согласитесь.