PC — на свалку: как Apple может изменить рынок компьютерных игр (если захочет)

По слухам Apple собирается разработать и выпустить на рынок ультимативное решение для киберспортсменов — мощный компьютер стоимостью более чем в 300 тысяч рублей. Вчера эта новость облетела все тематические ресурсы. Наша редакция не стала исключением. Казалось бы, кому нужна такая машина, если работать она будет на Mac OS — мягко говоря, не совсем игровой системе? Между тем у компании из Купертино есть все шансы захватить игровой рынок. И, нет, мы сейчас говорим не про конкретно этот то ли моноблок, то ли ноутбук. Речь идет о ситуации в целом.

О том, что создатели iPhone, iMac и других мегауспешных гаджетов собираются выйти на игровой рынок, говорят уже очень давно. Как минимум с тех времен, когда балом правило прошлое поколение игровых систем в лице PlayStation 3 и Xbox 360. Дескать, подождите, вот сейчас придут подопечные Стива Джобса (Steve Jobs) и расставят все точки над буквами, да так, что Sony, Microsoft и прочим корпорациям мало не покажется. Будет вам гибрид консоли и компьютера — совершенно новая платформа, которая вот непременно выстрелит.

Ничего из предсказанного не случилось. Как и прежде, компьютеры Apple ориентированы на довольно узкую (в сравнении с Windows) аудиторию, стоят недешево и предлагают довольно скромное железо. Разумеется, не в линейке Mac Pro — в этих рабочих станциях с «лошадьми» под капотом все прекрасно, но и стоят они гораздо больше стандартного iMac или MacBook Pro. Более того сами калифорнийцы уже много лет как не пытаются конкурировать с Windows-машинами напрямую, перейдя еще в середины нулевых на x86-архитектуру взамен Power PC. То есть фактически став теми самыми Windows-машинами — разница лишь в операционной системе.

Однако в своих решениях Apple сумела обойти самую главную занозу в заднице PC как формата, а именно — гигантское количество всевозможных сочетаний комплектующих. Сегодня все существующие линейки — от iMac до Mac Pro — ограничены в конфигурациях. На практике это означает полное отсутствие вакханалии — разработчики софта изначально понимают, для какого сочетания комплектующих они пишут программы. Именно поэтому какой-нибудь Final Cut прекрасно запускается и сносно работает даже на относительно устаревших машинах, в то время как Adobe Premiere просто-напросто пошлет по матери обладателей старых PC.

Главная проблема PC как платформы — это нереально количество комплектующих. Игровых конфигураций сотни. В идеале же их должно быть не больше трех-пяти.

И вот из этого нехитрого факта вытекает крайне важный вывод. Если бы Apple действительно захотела захватить игровой рынок, то сделать это ей было бы не так уж и сложно — просто в силу того, что ее машины представляют собой монолит конфигураций и этим серьезно напоминают консоли. Смотрите как прекрасно: поле возможных комплектующих ограничено, геймерам всего лишь надо приобрести готовое решение и быть уверенными, что в ближайшие 5-7 лет их компьютер потянет современные видеоигры без необходимости апгрейда. Никакой сборки, тестирование железок на совместимость и прочей дичи, характерной для современного рынка PC.

Просто прийти в магазин и купить одну из трех или пяти возможных конфигураций. А потом добраться до дома, подключить систему к телевизору одним шнурком и наслаждаться отличной картинкой, идеальной оптимизацией видеоигр и прочими плюшками, характерными для приставок, оставаясь при этом в рамках компьютерного мира. Не об этом ли мечтают поклонники PC как формата? И ведь эту задумку вполне реально воплотить в жизни, если формат сводится не к сотне тысяч возможных сочетаний видеокарты и процессора, а к трем или пяти.

Типичный компьютер прошлого выглядел вот так. И права на него принадлежали одной компании. Это уже потом появились IBM-совместимые машины и стандарт MSX

«Ну, это же не про PC! Компьютер — это свобода, а ты предлагаешь нам какой-то консолемирок», — воскликнет читатель. И будет, мягко говоря, не совсем прав. Изначально, еще до этих ваших IBM-совместимых машин, рынок домашних компьютеров как раз и строился по принципу «несколько конфигураций на выбор». Причем конфигураций готовых: вы могли купить мощную Amiga 1000 или чуть более дешевую Amiga 500, например. Понимаете? То же самое касается и легендарного Spectrum, Commodore 64, Atari ST и прочих грандов рынка тех лет — возможное сочетание железок сводилось в худшем случае к десятку вариантов. И рынок от этого только выигрывал — как минимум из-за отсутствия хаоса в каждом отдельно взятом формате.

Именно потому Amiga 500 стала культовой, а про самый первый IBM PC вспоминают в лучшем случае как о родоначальнике того ада, который он сумел породить. И, кстати, именно в этом и заключается одна из причин провала Steam Machine от американцев из Valve. Компания Габена попросту побоялась дожать рынок, вступить на консольную поляну, оставаясь при этом PC-ориентированной фирмой.

Вместо того чтобы самостоятельно собирать компьютеры, Valve отдала это дело на аутсорс, ограничившись лишь техническими рекомендациями для компаний-партнеров. Все это привело к появлению десятка предложений, ни одно из которых не смогло привлечь потенциальных клиентов — зачем покупать паровой каток, если его можно собрать самостоятельно и он будет куда как мощнее того, что предлагают за 2 тысячи баксов?

Эксперимент по созданию «стим-машин» мог обернуться успехом, но Valve попросту побоялась перевернуть вверх дном рынок. Зато Apple на это вполне способна.

Valve попросту побоялась ограничить Steam Machine тремя возможными конфигурациями, переведя при этом весь рынок на созданную ей Steam OS — заставить, как это делают платформодержатели консолей, создавать эксклюзивы для новой системы. Можно было сделать еще проще. Хочешь продавать свои игры в Steam? Тогда пишу обязательно версию для Steam OS и чтобы оптимизация была такой, которая и не снилась Windows — вот тебе три готовые конфигурации, действуй.

Только в этом случае проект Valve мог действительно выстрелить. Увы, Габен побоялся. А у Apple есть все возможности ворваться на этот рынок, навести там шороху и изменить расстановку сил. Во всяком случае ренесансу мобильных игр на Западе мы обязаны именно купертиновцам. Чем большая индустрия хуже-то?

***

Разумеется, все это — не более чем размышление на тему. Едва ли Apple в ближайшее время решиться на полномасштабную игровую экспансию: в компании сейчас банально нет фигуры уровня Стива Джобса, которая может рискнуть, поставить на карту все и в очередной раз победить. Но было бы интересно посмотреть на это противостояние, согласитесь.

-4
Комментарии 21