Мнение: видеоигры стали слишком сложными

Мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции.

На днях широко известная в узких кругах хорватская студия Croteam выложила на своей странице в Twitter несколько кадров из грядущего PC-эксклюзива Serious Sam 4: Planet Badass. Ничего необычного в этих кадрах не было — просто главный герой уничтожает уже знакомого по предыдущим частям серии противника. Важно другое. На фоне вот такого дуболомного (на первый взгляд, подчеркиваем!) Крутого Сэма, все остальные игры кажутся слишком сложными. Причем речь не идет о сложности самого прохождения.

Давайте на несколько минут вернемся в прошлое. Начало нулевых. Мир уже знает, что такое Half-Life, ждет третьего пришествия Doom и с некоторой даже ностальгией вспоминает оригинальную Unreal. Жанр шутеров постепенно усложняется. Он уже совсем непохож на те первые попытки создать боевик с видом «из глаз», в котором герой путешествует по лабиринтам локаций, ищет ключи и отстреливает нечисть, чтобы в финале обязательно встретиться с главным боссом.

И вот в этот, казалось бы, развивающийся на всех сюжетных парусах мир врывается игра, которая мало того, что кое-какое место возлагает на все актуальные тренды, но еще имеет наглость дать пинка под мягкое место столпам жанра. В игре от хорватов не было места всем этим вашим переплетениям коридоров (смешно, поскольку в Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast лабиринты как раз таки были — прим.) и прочим атавизмам конца века XX.

Крутой Сэм несся по локации, представляющей собой гигантскую арену, уничтожал все живое, подбирал оружие, лечилки и отпускал колкие шуточки совсем как Ядерный герцог из конца 90-х. Самое смешное, что игроки от такой концепции остались в восторге — у первой части серии, получившей подзаголовок The First Encounter, оценка на Metacritic до сих пор составляет сумасшедшие 8,5. По меркам спиномозговых боевиков — великолепный результат.

Так что же привлекло людей к проекту, который изначально создавался как иллюстрация возможностей движка от Croteam? Ответ на самом деле не так очевиден, как может показаться на первый взгляд. Давайте посмотрим на всю эту мышиную возню со стороны. Что из себя представляет игра? Причем любая — совершенно не обязательно даже компьютерная или консольная.

Любая игра — это, по сути, набор некоторых условий, которые необходимо выполнить для победы. В животном мире игра как таковая представляет собой тренажёр, с помощью которого звери постигают правила окружающего мира. Например, маленькие котята львицы учатся с ее помощью охоте, а зайцы — выживанию в условиях тесного сосуществования с хищниками. Человек тоже играет. Причем, в отличие от хищников и травоядных, не только для получения навыков.

Ярким примером могут служить банальные прятки и всевозможные их вариации. Помните правила? Несколько человек разбредаются по заранее оговоренной территории, один остается на месте, закрывает глаза и считает до десяти. А потом идет искать. Увидел в кустах торчащую заколку — молодец, стало быть, Леночка из пятого подъезда проиграла. Кроссовок из-за гаража торчит? Ну, не повезло Мише — не успел спрятаться хорошо.

Как и у всякой игры, в основе которой лежит элемент соперничества, правила пряток постоянно меняются. В моем дворе, например, в ходу были так называемые «московские прятки». От обычных они отличались тем, что «галя» не просто должен был заметить человека, но еще успеть добежать до определенного места и «зачекать» его. Если же прячущейся ребенок опередил «галю», то он считался победитель в раунде. Точно также прячущийся считался победителем, если успел добежать до «чека» в момент, когда «галя» отошел от точки старта, которая зачастую и выступала в качества «чека».

Именно потому в «московских прятках» ищущий человек должен был не просто рыскать по территории, но и беспрестанно следить за точкой старта раунда. В противном случае велика вероятность остаться с носом и еще минут двадцать рассматривать кусты, при этом то и дело поглядывая за исходной позицией. Но какое отношение это все имеет к компьютерным играм, спросите вы? Да вот самое прямое. Сейчас объясним.

Когда видеоигры только-только начали свое победное шествие по гостиным, пабам и галереям, они были просты. Ведь что такое Pong? Это обычный настольный теннис. А Space Invaders? Просто игра, в которой необходимо отстреливать летающих в воздухе пришельцев. Этот этап развития индустрии можно назвать «классическими прятками». Они как раз характеризуются максимальной простотой. Потом в ходе эволюции обычная аркадная стрелялка превратилась в незабвенную Wolfenstein 3D.

И это по современным меркам «Вульф» кажется такой простой и понятной. В действительности, если анализировать жанр в целом, то работа id Software была в десятки раз сложнее своих предшественниц. От протожанров Wolfenstein 3D взяла саму концепцию со стрельбой, но накинула сверху поиск выхода с уровня и секреты. То есть, обычные прятки превратились в «московские». Так вот, в начале нулевых Croteam, по сути, вернула в постоянно усложняющейся жанр простоту и за счет этого полюбилась игрокам. Ведь зачем разводить все эти приколы с точкой старта и «чеканьем», если можно просто найти человека в кустах? Так и здесь. Лабиринты и сюжет? Зачем?! Достаточно лишь завязки и арены, на которую сыпятся враги. Позже, руководствуясь этими же принципами, поляки из People Can Fly создали незабвенную Painkiller — и снова победа.

И вот, казалось бы, зачем городить огород из механик? Не проще ли обратиться к опыту протожанров и просто перенести его на современные графические технологии? Увы, нет. «Московские прятки» и сюжетные шутеры появились не из садистских наклонностей их создателей. Рано или поздно детям наскучивает «просто искать друг друга» в кустах или за гаражами, и они сами начинают усложнять условия. Точно также и с шутерами: даже при самом лучшем раскладе «просто отстрел всего живого» рано или поздно надоест геймерам.

Именно потому продолжения Серьезного Сэма или Painkiller не пользовались такой же популярностью, как оригинал. И именно из-за стремления к «новым условиям» в видеоиграх появляются все эти надстройки над исходными правилами. Это нормальный эволюционный процесс. Вот только рано или поздно все это приводит к форменному безумию. Увы, все самое плохое уже произошло.

Несколько дней назад мы опубликовали рецензию на Dragon Ball Z: Kakarot от именитой японской студии. И вот, казалось бы, зачем козе баян? Создайте вы просто экшен от третьего лица в открытом мире с возможностью бить морды врагам. Но — нет, авторы зачем-то привинтили ролевые элементы, которые конкретно этой игре вообще не нужны и только заставляют поминать лихом все те поделки, что пачками условно-бесплатно выходят в Google Play и App Store. Сегодня какой свежий релиз ни возьми, обязательно нарвешься на прокачку навыков и открытый мир. Зачастую ни то, ни другое игре не нужно, но авторы с упорством, достойным лучшего применения, запихивают трендовые механики в свою продукцию. В результате, получается гомункул, который кое-как функционирует, но остается в русле хайпового паровозика. Ну да и черт с ним, по идее. Вот только отмахнуться от этой истории, как от назойливой мухи, не выйдет при всем желании.

Дело в массовости. Лишь единицы игр позволяют себе оставаться простыми и понятными для всех. И вот ты такой приходишь уставшим с работы, ужинаешь, сидишь с ребенком пока жена принимает душ, а потом на ночь полчасика решаешь поиграть. А тут вдруг — дароу — прокачка, сбор ненужного дерьма, одноклеточные побочные квесты. И все это надстроено сверху экшена от третьего лица. Хочешь нормально проходить новинку — будь добр прокачивайся. Смешно, но даже такой, на первый взгляд, простой шутер как Metro: Exodus не лишен элементов крафтинга и открытого мира. Причем вот как раз похождения Артема и компании вся эта чепуха откровенно не нужна — Metro: Last Light и без катания на лодочке отлично со своей задачей справлялась. В «Исходе» же создатели добавили кучу механик, которые едва работают, но при этом раздражают самим фактом своего существования.

Поймите нас правильно. Нет ничего плохого в том, что концепция видеоигр становится сложнее. Плохо то, что она становится сложнее за счет скрещивания ежа и ужа, которых предварительно умертвили и выпарили в молоке. Все это напоминает мобильные игры, которым сверху навешивают кучу механик, главная цель которых сводится к тому, чтобы вынуть из кармана пользователя как можно больше денег. Эволюция — это хорошо. Плохо, когда игр, будучи по своей природе симулякром, превращается в симулякр симулякра.

Важно понимать, что в самом факте существования таких видеоигр нет ничего плохого. Ужасно, когда пользователю практически не оставляют выбора. Хочешь насладиться блокбастером? Терпи прокачку. Не хочешь терпеть и переходить на easy? Страдай. Причем это касается не только синглплеерных развлечений. В многопользовательском формате уже давно нет больших игр, которые следовали бы классической формуле.

Мы сейчас говорим о концепции Quake 3 или оригинальной Unreal Tournament. Это когда ты просто появляешься на карте, собираешь оружие и выполняешь определенные условия. В этих играх отсутствует прогрессия, прокачка и весь тот бред, которым пытаются удержать современных любителей онлайна. Есть только незамутненный фан от происходящего здесь и сейчас на арене. Кто-то скажет, что так ведь неинтересно — нет целей, мочи себе да мочи врагов. Ну мы вам возразим: в оригинальную Unreal Tournament до сих пор играют, хотя релиз этого шутера состоялся в 1999 году.

Именно потому парочка кадров от создателей «Серьезного Сэма» — это как отрада для сердца. Вполне может быть, что четвертая часть обзаведется всеми этими ненужными обвесами, но, право слово, сейчас остро не хватает таких вот простых, классических арена-шутеров. Даже DOOM: Eternal, несмотря на всю его крутость (за деталями добро пожаловать сюда), все же существует в рамках современной геймдизайнерской парадигмы.

***

В завершение — небольшая история. В первой половине нулевых один из главных разработчиков в индустрии Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) высказал мысль, что управление в актуальных на тот момент видеоиграх становится слишком сложным. Дескать, игрокам нужна простота освоения. Спустя некоторое время Nintendo выпустила гениальную Wii, которая сумела подсадить на видеоигры даже домохозяек. Большая N и сегодня создает простые, понятные, но в тоже время глубокие видеоигры для всей семьи. И это идет вразрез со всеми трендами на усложнение геймдизайна как такового. К чему мы ведем? Да просто пузырь рано или поздно лопнет. А простые формулы останутся на плаву. Так уже было. А история ходит по кругу.

+4
Комментарии 20