Обзор MechWarrior 5: Mercenaries — симулятор оказался польским шутером
Серии MechWarrior, посвященной битвам боевых роботов, в этом году исполнилось 30 лет. По ряду причин половину этого срока она провела в забвении, пропустив сразу два поколения консолей, так что мы не удивимся, если окажется, что вы о ней ничего не слышали. Однако энтузиасты решили вернуть мертвую франшизу к жизни. Насколько им это удалось? Давайте разбираться.
Ранее редакция VGTimes уже рассказывала о том, что такое MechWarrior и почему многие фанаты так сильно жаждут её возрождения, предысторию событий и откуда у мехов броня растет, так что возвращаться к этому не будем. Для целей обзора отметим лишь то, что MechWarrior 5: Mercenaries — это первая за долгое время сюжетная, однопользовательская игра про гигантских роботов с боями в реальном времени от первого лица, с кастомизацией и кампанией в звездных системах.
Первые минуты ностальгии
Пролог — это, пожалуй, самая классная составляющая MechWarrior 5: Mercenaries. Мы встречаем главного героя в ангаре и нас сразу отправляют тестировать восстановленную боевую машину. Дух захватывает от размаха — мехи огромные, на их фоне человек или грузовик просто теряются. Разработчикам удалось соблюсти масштаб и пропорции, при сопоставлении мехов и построек не возникает диссонанса, как в прошлых играх.
Садимся в машину и что слышим? Милые сердцу старого фаната звуки запуска систем, рапорт автопилота о проверке меха (ох уж эти reactor — online, sensors — online, weapon — online, all systems — nominal), машина вздрагивает и оживает, а затем издает гулкие удары по поверхности. Далее проходим короткое обучение — как ходить, чем стрелять, зачем нужно прицеливание, и все это кажется таким близким и знакомым.
Первые минуты разработчики уверенно вышибают ностальгию от управления металлическим исполином и представляют самую сильную часть игры — геймплей на стратегической карте.
Глобальная составляющая
В MechWarrior 5: Mercenaries игрок действительно выступает вольным наемником, что достигается за счет появления карты галактики с многочисленными звездными системами, между которыми можно путешествовать. Ты прямо чувствуешь, как куешь свою судьбу и судьбу возглавляемой военной компании.
Свобода действий полная. Лично я, как только игра отпустила меня в свободное плаванье, забыл про сюжет и летал между разными боевыми зонами, причем игра не ставит жестких рамок. Захотел — полетел сюда, увидел место поинтересней — снялся с орбиты и улетел туда.
Боевые зоны — места, где нужна помощь наемников. Контрактов не так много, так что за каждый нужно цепляться. Повоевал, заработал кредитов, мехов, оборудование и уважение той или иной фракции, после чего отправился в одну из многочисленных промышленных зон на перевооружение и ремонт.
Карта действительно огромная и трудно сказать, как много времени уйдет, чтобы всю её освоить. Мало того, она поделена между пятью Великими Домами, встречаются также другие наемники и пираты, вступить в конфликт с которыми не просто легко, а очень легко. Дома же, если выполнять их задания, дают разные бонусы к награде, скидки на покупку оборудования или бафф на продажу ненужного инвентаря.
Все активности в стратегическом режиме сведены в одно меню, переключаясь между вкладками которого можно буквально в пару кликов решить все вопросы и двинуться дальше. Конечно, все это при помощи терминалов и голографических столов можно делать и на корабле, перемещаясь по его отсекам, но большого числа активностей он не предлагает, да и до масштабов «Нормандии» ему далеко. В итоге корабль выступает связующим мостиком между стратегической и тактической частью.
А если добавить к этому необходимость собирать запас боевых роботов (некоторые задания разделены на 3-4 этапа и машины придется менять), а также рекрутировать пилотов (у них, как и у главного героя есть автопрокачка), то вырисовываются отличные такие пострелушки на ОБЧР. Или нет?
Смена концепции
Мы неспроста вынесли в заголовок обзора сравнение MechWarrior 5: Mercenaries с шутером.
Пятая часть — определенно не продолжение MechWarrior 3 или 4, а совершенно другой продукт, выполненный другими людьми и наполненный иными смыслами. Главной ошибкой геймдизайнеров Piranha Games было представление MechWarrior как шутера с роботами-человечками, хотя изначально серия была симулятором боевой машины.
Взять, например, такой элемент как дизайн мехов. Откуда у роботов в MechWarrior 5 возникли кисти на руках? Раньше руки были условностью, обвесом, позволяющим прикрепить еще одно орудие. Были даже модели, где «рук» вообще не было, обходились торсом, правой и левой его частью. То есть раньше у элементов корпуса роботов было конкретное функциональное назначение.
В новой игре большинство машин человекоподобны — с локтевыми суставами и кистями, с положением коленных суставов вперед, хотя раньше они были вывернуты назад или изогнуты. Есть и другие свидетельства того, что разработчики из MechWarrior стремились сделать Call of Duty или японский Гандам, только вместо фигурок людей — модели роботов.
И ладно бы так, но мы ведь получили какой-то польский шутер! Для тех, кто не в курсе — это самостоятельный игровой мем, обозначающий скучнейший геймплей, плохую постановку боев, тривиальный дизайн и другие проблемы.
Технические проблемы — online
Релиз MechWarrior 5: Mercenaries не обошелся без технических проблем. Игра ошиблась с выбором режима работы дисплея и задала совершенно корявое разрешение, что вылилось в размытость всего подряд на экране и сильно испортило первое впечатление. Потребовалось некоторое время на решение этой ситуации.
Другая проблема — неработающие галочки в опциях и кнопки. Например, я активировал вертикальную синхронизацию и связанность положения меха с положением камеры, однако это сработало всего раз. При следующем запуске галочки надо снимать, применять настройки, а потом снова активировать, иначе ничего работать не будет. Кнопки управления отрядом в бою часто перестают работать до конца миссии.
В то же время Piranha Games удалось оседлать Unreal Engine 4. Игровой мир хорош: высококачественные текстуры, весьма детализированные модели окружения и техники, неплохая игра света и тени, хорошая растительность (на обитаемых мирах).
С эффектами уже хуже. Снег и песок воспринимаются пластиковыми, боевые машины не оставляют на поверхности следов и не продавливают её своим весом. Вряд ли все согласятся, но покритикуем эффекты во время экшена (выстрелы из лазеров, пуски ракет, пожары, взрывы, пыль и так далее) — выглядит все это так, как будто их делали в последний момент. Погоду и туман разработчики не смогли сделать достоверно.
Что касается оптимизации, то над ней работали недостаточно. На старых машинах игра нормально работает на средних настройках лишь в статике. Стоит только начать менять зум, вертеть камерой, крушить постройки, войти в бой и тут же появляются фризы и падения FPS вплоть до слайд-шоу.
Обладатели новых мощных систем также жалуются на эти проблемы, но их они касаются только во время боя. Причина, вероятно, кроется в высокой разрушаемости окружения.
Долгие загрузки — не минус, но вызывают раздражение. Переход в бой занимает 3-4 минуты, возвращение в меню около минуты. Встречались и вылеты на рабочий стол (обычно в самый разгар сражения), а также баги — например, спавн техники и мехов под текстурами. С первым патчем ситуация улучшилась несильно, а стабильность игры почему-то ухудшилась.
Проблемы с дизайном уровней — online
Отдельно надо сказать о проблеме, которая затрагивает как техническое состояние, так и влияет на весь геймплей во время боя. Речь идет о генераторе уровней. Локации в старых MechWarrior, ввиду древности, были почти плоскими, с небольшими перепадами высоты (или, наоборот, с очень большими стенами), и немногочисленными «треугольными» холмами и впадинами. Это позволяло не думать о том, какое положение сейчас имеет робот, и освобождало от нужды корректировать огонь из-за этого самого положения.
Но в MechWarrior 5: Mercenaries разработчиков бросило в другую крайность. Генератор строит уровни практически без равнин, старательно наворачивая холмы и овраги, впадины и возвышенности, насыпая песчаные и снежные барханы, изрывая все глубокими траншеями, кругом напихивает камней размером с 5-10-15 этажный дом. Локации рассекают непроходимые горы с оврагами.
В пятой части встречаются уровни, где перепады по высоте столь велики, что затруднительно передвигаться на легком мехе, не говоря уже о среднем. Машина постоянно куда-то сваливается, проваливается или застревает, после чего нужно исправлять оплошность и по нескольку минут искать, где же вылезти на поверхность.
Понятно, что никакого удовольствия это шараханье по оврагам не доставляет — где-то наверху кипит бой, NPC сложности движения игнорируют, а вот игроку приходится бороться с кривизной локации. Вдобавок всего треть уровней попадают под стандарты удобного геймплея, когда за стабильность машины не нужно постоянно бороться, в остальное время извольте ловить качку, как в хорошем морском шторме.
Почему это важно? Потому что влияет на точность стрельбы. Чтобы дожить до конца раунда, нужно постоянно двигаться. А физический движок чутко реагирует на любое действие. Наступил мех на камешек — прицел вскинуло вверх. Перед самым выстрелом зацепил боком какой-нибудь камень или здание — прицел резко отвело и выстрел ушел в молоко. Даже простой поворот может привести к тому, что мех подвинется ногами, сместит центр тяжести и прицел уведет куда-то вдаль.
А теперь представьте, что вы в динамичном бою против нескольких противников. Мало того, что вам нужно брать упреждение и вообще выцеливать определенную часть вражеского меха, так машину еще постоянно качает, как на море. А способов побороть это никаких нет — только остановиться под пули.
Спавн за спиной — online
Постановкой боев явно никто не занимался и неважно, какое задание вы выполняете. Враги в MechWarrior 5 хаотично разбросаны по всему уровню, причем нередко встречают прямо на высадке. Это особенно бесит, когда в ряде случаев мы не выходим из корабля, а появляемся на карте и камера показывает отряд целиком. Пары секунд достаточно, чтобы враги тут же взяли на прицел и точнейшим образом выпустили по отряду все, что только у них было.
Мало того, враги регулярно появляются за спиной — проверено неоднократно. То есть буквально, прошли вы отрядом 500 метров и никого не видели, или выполнили задачу и ждете следующую партию врагов и тут бабах — вашему меху начинают выжигать спину. Сзади целый отряд.
Конечно, не обошлось и без подкреплений, лезущих из всех щелей, сыплющихся со всех сторон. Разгромили одну пачку врагов, получите следующую, да нередко они оказываются чуть ли не под ногами меха, порой на «голову» им наступаешь. Как это? Они там что, все в засаде сидели?
Даже в играх 20-летней давности постановка боев была лучше. Враги отыгрывали тактику по заданию — нападали несколькими группами с разных сторон или обороняли базу, рассредоточиваясь по периметру. Подкрепления спавнились по краям карты и подтягивались к игроку.
В MechWarrior 5 каждая новая группа врагов тут же перемалывается, ведь она сразу оказывается в зоне досягаемости. В старых играх нужно было разведывать обстановку, прикидывать, сразу бежать в бой или перегруппироваться с союзниками, был момент контакта, когда обе группы подготовленными вступали в бой.
Простейший геймплей — online
Кстати, бой в те времена держался на трех системах: радар, захват цели и прицел. Игрок замечал врагов на радаре, который высвечивал всё в радиусе нескольких километров и включал систему захвата цели. Она показывала модель вражеского меха, сканировала его состояние и определяла параметры и направление движения.
Исходя из модели меха, игрок решал — разносить противнику торс или стрелять по ногам. Важно то, что захват цели брал врага не целиком, а только какой-то отдельный элемент, скажем, правую ногу. Когда дистанция позволяла применить оружие, игрок не пытался что-то выцелить — подчас он даже меха не видел.
Бортовой компьютер сам вел цель и рассчитывал упреждение для каждого типа оружия, то есть рисовал точку, куда надо стрелять, чтобы снаряд и вражеский мех встретились. Логично и понятно — невозможно вручную попасть в тяжелого меха, который на расстоянии километра на экране монитора выглядит как муха (а легкий и вовсе как блоха), да еще и активно шевелится.
В MechWarrior 5 от старых фишек отказались. Радар есть, но он слабый, а главное, как и в шутерах с человечками, предлагает стрелять только тогда, когда цель определяется визуально. Нет цели — нет огня. Захвата конкретной части корпуса и упреждения нет — потому бой на дистанции не имеет смысла. Можно только долбить наугад и надеется, что хоть куда-то попадешь.
Становится ясно, куда пропало переключение камеры — раньше она располагалась над каждым орудием и позволяла оценить, а попадет ли оно вообще в цель или какое-то препятствие ему мешает. Но, как в MechWarrior 5 это не нужно, поскольку машина воспринимается разработчиками как единый организм.
Ощущение, что играешь в шутер от первого лица, усиливается, когда осознаешь эффективное расстояние между противниками — в MechWarrior 5 бои идут на дистанции 50-200 метров. В таком приближении не хватает лишь ножа, чтобы им поковырять противника, а кривизна поверхности формирует укрытия, в которых можно спрятаться.
В старых играх бой велся на большей дистанции, около 500 метров, поскольку вблизи стрелять было легко, да и палить можно было из всех орудий, как следствие меха расковыривали за секунды.
Другая проблема — это стоимость выстрела, она очень велика. Роботы в MechWarrior 5 редко когда носят больше 4 видов оружия. Как и в шутерах с человечками, оружие в игре можно разделить на условные категории «пистолет», «дробовик», «автомат» и «снайперка».
Только здесь все однозарядное — лазеры надо остужать, ракеты перезаряжать и так далее, много не настреляешь. А теперь представьте, что упреждение надо прикидывать наугад, зум слабый, машину постоянно качает, враги вертятся, а в вашем распоряжении всего 8-10 выстрелов в минуту. Промах будет целой трагедией.
Мы к тому, что ушли те времена, когда в меха можно было загрузить целую пачку разнокалиберного оружия. Конструкция роботов в MechWarrior 5 многое заимствует из MechWarrior Online, то есть часто не постреляешь. В этой связи понятно и отсутствие охладителя, который в прошлых играх был, использовался для сброса температуры в особо жарких замесах с мобами.
Репетативность — online
Как и положено польскому шутеру, все миссии в MechWarrior 5 репетативны просто до ужаса. Из раза в раз будет тупое мочилово — высадились, уничтожили цели, улетели.
Никаких неожиданностей скажем, когда нападение оказывается засадой (самое худшее, что может произойти — потеря меха) или вручную созданных квестов, когда нужно пробиться сквозь оборону противника, убегая от более тяжелых мехов или чего-нибудь с особенностями ландшафта.
Выделяются на этом фоне задания по защите базы, они откровенно бесят. Можно понять, что враги лезут со всех сторон, но разработчики не сочли нужным хотя бы сообщать, с какой стороны идет атака. Обычно, с противоположной. И все бы ничего, если бы не стены или крутой холм, обороняющие цель. Приходится оббегать и тратить минуту-другую на выход к врагам.
А те уже залезут на территорию базы и устроят погром. Внутри оберегаемых баз пройти не получится, только самому все поломать. Союзные мехи тоже не понимают, что заходить внутрь нельзя, забегают, крушат своими тушами все подряд, стреляют по врагам, часто промахиваются и попадают по строениям базы. Итог неоднократный перезапуск таких миссий.
Польский шутер — nominal
На самом деле, мы могли бы еще долго перечислять недостатки. Например, у всех мехов одинаковая звуковая схема (т.е. они звучат одинаково), да и сами звуки стальных гигантов, взрывов и прочих эффектов очень сухие. Не возникает ощущения, что управляешь машиной с тысячами механизмов и участвуешь в боях с самыми футуристичными видами орудий. Или о том, что в такую скучную и повторяющуюся игру не затащишь друзей для кооперативной игры.
Если подходить строго формально, то авторы сдержали все свои обещания. Сюжет есть, причем не текстом на экране, а в форме диалогов с персонажами и роликами на движке. Да, плоский, скучный, проходить его неинтересно и он нужен чтобы немного двигать состояние игрового мира вперед. Но есть.
Как и заявлялось, никакой морали — сегодня мы защищаем поселение фермеров от нападения, а завтра на другой планете сами нападаем на их коллег. Хотели обширный синглплеер — получите, все проходится в одиночку (хотя есть кооператив на четверых) без лутбоксов и таймсейверов!
Даже как-то необычно — никакого особого челленджа я лично не почувствовал, играть легко, враги стреляют метко, но тупят, а если правильно раскладывать баллы у фракций, то очень быстро можно разжиться десятками миллионов.
Мехов — много, причем не только корпусов (больше 50), но и билдов — один и тот же робот встречается в разных вариациях и даже улучшается со временем. Игроку тоже позволено настраивать своих текущих мехов и даже эффектно их раскрасить.
Но когда смотришь на игру в целом, понимаешь, что MechWarrior 5 изменилась. Теперь это уже не симулятор огромных боевых роботов, а шутер, в котором роботы как человечки. Плохо это или хорошо? Забежать на часик-другой может быть и хорошо, но серьезно и целеноправленно проходить игру — вряд ли.
Недостатки мы перечислили выше, они существенные, а самое главное — репетативность убивает все. За неделю, проведенную в игре, автора этих строк редко когда хватало больше чем на два-три часа непрерывной игры. Вся надежда на моддеров, которые проведут многочисленные доработки и улучшения.