Вокруг фигуры Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) в последние две недели творится самый настоящий информационный беспредел. Гениальный бурят отправил на золото свою новую игру, о которой почти ничего неизвестно, но которая обязательно станет шедевром. Кодзима едет в Москву и даже заглянет на «Игромир». А еще японца можно будет увидеть на первом канале в «Вечернем Урганте». И это не считая скандала с нарциссизмом и прошлых заслуг мэтра. Вот о них-то и хочется поговорить в этом материале, а заодно ответить на вопрос, стоит ли записывать Death Stranding в шедевры.
Так уж вышло, что в нашей стране с творчеством Кодзимы знакомы понаслышке. В те годы, когда его игры занимали верхние строчки всевозможных хит-парадов, в России преимущественно играли на PC, а об этих ваших PlayStation и слыхом не слыхивали. То есть, нет, слышать-то слышали, но искренне считали, компьютер — он для взрослых и умных, а приставки — это так, детишками побаловаться.
Стоит ли говорить, что с таким подходом россияне пропустили мимо себя подавляющее большинство проектов, из-з которых Кодзиму уже два десятка лет на Западе считают гением? Правда в том, что лучшие игры Хидео выходили либо только на консолях, либо портировались на PC таким образом, что лучше бы этого не случилось вовсе.
Выход Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и скандальный развод с Konami случился много позже. И на момент этих событий Кодзима уже пребывал в статусе иконы геймдизайна. У нас же (давайте честно) только тогда всерьез и заговорили о главе Kojima Productions. Поэтому, прежде чем ответить на вопрос, почему Death Stranding не стоит заранее записывать в шедевры, давайте пройдемся по разным ипостасям Хидео. А их с конца 80-х годов накопилось немало.
Не последнее место в карьере Кодзимы занимается должность продюсера. Началось все в нулевых, когда PlayStation 2 появился крепкий экшен под названием Zone of the Enders. С геймплейной точки зрения ничего необычного в нем не было. Просто боевик про больших роботов — одна штука. От товарок по магазинной полке Z.O.E. отличалась отточенным визуальным стилем в сочетании с действительно интересным сюжетом. А еще на диске шла демка Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, о которой мы расскажем чуть ниже.
В 2003 году вышла Boktai: The Sun is in Your Hand — Action/RPG в диабло-стиле для портативной Game Boy Advance. Эта игра и по современным меркам кажется прорывной. И тому есть несколько причин. Первая — необычный подход к оружию. Оно в Boktai заряжалось от солнца при помощи встроенного в картридж фотоэлемента. При этом долго находиться на солнце тоже нельзя — амуниция попросту переегрется.
Но и на этом особенности Boktai не заканчивались. Перед стартом игра просила ввести текущее время и указать свой часовой пояс. Это было необходимо для того, чтобы Action/RPG смогла менять время суток. Ночью противники становились значительно сильнее. Днем — слабее. Boktai стала настолько популярной, что получила три полноценных продолжения. Два из них вышли на GBA, одно — Lunar Knights — на Nintendo DS.
Почти такая же история приключилась с Zone of the Enders, вторая часть которой вышла в тот же год, что и The Sun is in Your Hand. В сиквеле авторы отшлифовали игровой процесс — в остальном эта была все та же Z.O.E., какую геймеры полюбили в 2001 году.
Немалую роль в продюсерской карьере Кодзимы заняли всевозможные ответвления Metal Gear Solid — в том числе для портативных систем. Помимо «больших» спин-оффов, вроде Metal Gear Solid: Portable Ops, Кодзима приложил руку к двум частям Metal Gear Acid для PSP (пошагово-карточная вариация основной серии), Metal Gear Solid Touch для iOS и выступил консультантом у разработчиков Castlevania: Lords of Shadow. Ничего такой список, согласитесь.
Однако всемирную известность Хидео все же принесла его работа в качестве геймдизайнера серии Metal Gear Solid — или режиссера, как он сам себя привык называть. Первая часть Metal Gear, вышедшая в конце 80-х на домашнем компьютере MSX, фактически популяризировала жанр стелс-боевиков. И тут стоит сделать небольшую ремарку. Дело в том, что игры, в которых нужно действовать максимально скрытно, существовали и до гениального бурята (в той же Castle Wolfenstein лучшей тактикой было уклонение от врагов), однако именно он сумел вывести жанр на абсолютно новый уровень.
В Metal Gear не было процедурной генерации локаций и прочих элементов, столь характерных для ранних компьютерных игр. Зато в достатке было сюжета и интересного, хоть и крайне напряженного геймплея. Боссы Konami до последнего не верили, что у Кодзимы получится создать по-настоящему популярную игру. Однако все сложилось. В дальнейшем Metal Gear обзавелась полноценным продолжением, отвратительным портом на NES/Famicom и перепевкой «по мотивам» под названием Snake’s Revenge, которую сегодня даже не включают в канон MGS.
В перерыве Кодзима создает интерактивные квесты Snatcher и Policenauts — игры хорошие и даже гениальные, но прошедшие фоном не только для российских, но и для западных геймеров. А потом случилась Metal Gear Solid, и мир окончательно изменился.
Объяснить феномен MGS очень просто. Когда в конце 90-х индустрия только-только нащупывала свой путь в трех измерениях, Кодзима выпустил боевик, который идеально игрался, великолепно звучал и просто сносил крышу своей кинематографичностью.
Уже с первых кадров, когда Солид Снейк скидывал с себя набор водолаза, а камера облетала периметр базы на Аляске, становилось ясно, что новая игра — это как минимум прорыв года. Просто потому, что НИКТО раньше не мог ТАК преподнести боевик про шпиона.
И ведь это было только начало. Помимо, собственно, увлекательных пряток с обычными солдатами, MGS могла предложить шедеврально срежиссированные битвы с боссами. От драматичной схватки со Снайпером Вульф до выносящей мозг дуэли с Психо Мантисом, во время которой приходилось в реальном времени переключать контроллер из разъема первого игрока в разъем второго.
Отдельным пунктом шел прикол с частотой кодека, которую необходимо было ввести в одном из игровых моментов. Соль в том, что нужная волна была написана на… оригинальной коробке MGS. Соответственно, те, кто приобрел на рынке пиратскую версию, оказались вынуждены вводить нужные цифры методом тыка или искать в продаже гайд, в котором эта частота была указана.
С некоторыми оговорками ощущение от Metal Gear Solid можно транслировать почти на всю серию. Первый эпизод Sons of Liberty, в котором Снейк проникает на полный солдат корабль, цеплял ничуть не меньше стартового ролика оригинальной MGS. А битва с Босс в финале MGS 3 среди цветочного поля — это и по сей день один из самых драматичных эпизодов за ВСЮ историю игровой индустрии. Ну а как забыть сражение с престарелым снайпером, что мог умереть от старости, если залечь в кусты и просто подождать? Или Вампира из Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. И ведь все эти враги были вписаны в просто гениальные сюжеты. А потом случилась Metal Gear Solid V: the Phantom Pain…
Поймите правильно. Обновить геймплей сериала, который уходит корнями в 80-е годы, — дело благородное и нужное. Именно поэтому, когда Кодзима показал первые ролики новой MGS, автор этих строк ликовал. Metal Gear Solid, да еще в открытом мире, с новым геймплеем — чем не повод для радости? И ведь вышедшая в 2014 году Metal Gear Solid V: Ground Zeroes эти догадки только подтверждала!
А потом случился релиз, и стало ясно, что под видом продолжения саги Кодзима выпустил… гриндилку в открытом мире. Искать сюжет в The Phantom Pain приходилось буквально с лупой. Большую часть времени же занимал игровой процесс, который в отсутствии привычного уровня постановки вгонял в уныние. Нет, в самом деле: зачем лезть на базу противника за очередным советским офицером? На кой черт катапультировать ученого? А, чтобы базу прокачать да ресурсы нафармить!
В первой Metal Gear Solid, например, была сцена с Отаконом и Грей Фоксом, а здесь? И ведь нельзя The Phantom Pain назвать плохой игрой. Геймплей работает. Открытый мир — действительно открыт. Все (вроде бы) сделано на совесть. Вот только вышедшая за несколько лет до The Phantom Pain Splinter Cell Blacklist больше напоминала MGS, чем сама Metal Gear Solid V с ее повторяющимися миссиями. И это уже не говоря о том, что Молчунья не могла сравниться со Снайпер Вульф. На одних сиськах и загадочности персонажа не построить.
И вот случилось то, чего долго ждали все поклонники Кодзимы. Мэтр порвал отношения с Konami, перешел под крыло Sony и начал создавать новую игру — загадочную Death Stranding. Первые ролики, недоумение о том, что же это будет такое… А потом — показ геймплея. Куча вопросов и ответ Кодзимы о том, что он и сам не знает, что именно создает. Дескать, его проект предоставит геймерам то, что они никогда не видели.
Вот здесь-то и начали закрадываться первые сомнения. Дело в том, что игры Кодзимы, несмотря на их культовый статус, всегда оставались в парадигме массовой культуры. Хидео брал существующий жанр и механики, доводил их до ума (местами — до безумия — привет, коробка из-под телевизора), писал сценарий, режиссировал кат-сцены и выпускал на рынок. И получались шедевры. Понятные, доступные, но в тоже время глубокие.
Death Stranding (очевидно) под это описание не подходит. Это сугубо авторская история, на которую Sony дала карт-бланш. В итоге трейлеры новой игры напоминают арт-хаус, а показанный геймплей — полную наркоманию, помноженную на симулятор ходьбы с элементами GTA.
И это неплохо — в конце концов, каждый удовлетворяет свои творческие задумки так, как считает нужным. Просто вокруг Death Stranding сложился какой-то нездоровый ажиотаж. Это можно понять, коли речь идет о западных геймерах (они-то с играми мэтра знакомы давно), но не в России, где про Metal Gear Solid до недавнего времени преимущественно только читали.
Мы не пытаемся убедить вас в том, что новый проект Кодзимы будет плохим, провалится в продаже, а сам создатель пойдет по миру с протянутой рукой в поисках нового издателя, желающего профинансировать его идеи. Мы призываем вас не ждать от Death Stranding прорыва, шедевра на все времена, игры, которая изменит мир. Если она действительно будет такой — что же, тем приятнее будет проходить. Ну а если нет, то хоть обойдетесь без горечи разочарования.
***
Death Stranding — один из самых интригующих релизов этой осени. Однако здесь и сейчас все говорит о том, что Sony пошла на очередную авантюру, а Кодзима — включил режим арт-хаусного творца. А это редко когда приводит к положительным результатам. Во всяком случае в индустрии видеоигр.
Кодзима — гений?
Пройти опрос
Вамп действительно хороший босс, но это уже чисто субъективно.
2) Кодзима делал игры для всех. В их основе лежали простые и понятные (для западной аудитории) вещи. Он сам говорил, что того же Снейка рисовал по образу и подобию героя из «Побег из Нью-Йорка». То, что он что-то не объяснил — это уже частности;
Общая канва и культурные образы пришли не из арт-хауса. Все остальное — это вопрос настолько вкусовщины, насколько вообще возможно.
Вамп вообще не был боссом в MGS 4, точнее единственная битва с ним это кат-сцена, во время которой надо стрелять по Гекко
Кодзима делал игры для всех лишь на первый взгляд.Как я и сказал он хотел не объяснить и половины сюжета MGS 2, который даже после MGS 4 довольно странный.
Ну окей, может не артхаус, но киберпанк уж точно, а киберпанк в моём понимании уже какой-то артхаус, но с технологиями.Может мои какие-то закидоны, признаю.
Ну если фильмы Quentinа можно называть архаус, то тогда и кодзимы да.
Лично я считаю лучшими боссами кого угодно кроме Вампа и Raging Raven, чего только стоят дуэль Метал Гиров и рукопашка с Ликвидом
Это при том что с Raging Raven единственное место, где есть разрушаемость стен
Если тебе нравится игра — не все ли равно, гений ее делал или нет? К чему этот опрос?