Гений Кодзимы — с чего все началось и станет ли Death Stranding очередным шедевром

Вокруг фигуры Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) в последние две недели творится самый настоящий информационный беспредел. Гениальный бурят отправил на золото свою новую игру, о которой почти ничего неизвестно, но которая обязательно станет шедевром. Кодзима едет в Москву и даже заглянет на «Игромир». А еще японца можно будет увидеть на первом канале в «Вечернем Урганте». И это не считая скандала с нарциссизмом и прошлых заслуг мэтра. Вот о них-то и хочется поговорить в этом материале, а заодно ответить на вопрос, стоит ли записывать Death Stranding в шедевры.

Так уж вышло, что в нашей стране с творчеством Кодзимы знакомы понаслышке. В те годы, когда его игры занимали верхние строчки всевозможных хит-парадов, в России преимущественно играли на PC, а об этих ваших PlayStation и слыхом не слыхивали. То есть, нет, слышать-то слышали, но искренне считали, компьютер — он для взрослых и умных, а приставки — это так, детишками побаловаться.

Стоит ли говорить, что с таким подходом россияне пропустили мимо себя подавляющее большинство проектов, из-з которых Кодзиму уже два десятка лет на Западе считают гением? Правда в том, что лучшие игры Хидео выходили либо только на консолях, либо портировались на PC таким образом, что лучше бы этого не случилось вовсе.

Выход Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и скандальный развод с Konami случился много позже. И на момент этих событий Кодзима уже пребывал в статусе иконы геймдизайна. У нас же (давайте честно) только тогда всерьез и заговорили о главе Kojima Productions. Поэтому, прежде чем ответить на вопрос, почему Death Stranding не стоит заранее записывать в шедевры, давайте пройдемся по разным ипостасям Хидео. А их с конца 80-х годов накопилось немало.

Кодзима продюсер

Не последнее место в карьере Кодзимы занимается должность продюсера. Началось все в нулевых, когда PlayStation 2 появился крепкий экшен под названием Zone of the Enders. С геймплейной точки зрения ничего необычного в нем не было. Просто боевик про больших роботов — одна штука. От товарок по магазинной полке Z.O.E. отличалась отточенным визуальным стилем в сочетании с действительно интересным сюжетом. А еще на диске шла демка Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, о которой мы расскажем чуть ниже.

В 2003 году вышла Boktai: The Sun is in Your Hand — Action/RPG в диабло-стиле для портативной Game Boy Advance. Эта игра и по современным меркам кажется прорывной. И тому есть несколько причин. Первая — необычный подход к оружию. Оно в Boktai заряжалось от солнца при помощи встроенного в картридж фотоэлемента. При этом долго находиться на солнце тоже нельзя — амуниция попросту переегрется.

Но и на этом особенности Boktai не заканчивались. Перед стартом игра просила ввести текущее время и указать свой часовой пояс. Это было необходимо для того, чтобы Action/RPG смогла менять время суток. Ночью противники становились значительно сильнее. Днем — слабее. Boktai стала настолько популярной, что получила три полноценных продолжения. Два из них вышли на GBA, одно — Lunar Knights — на Nintendo DS.

Почти такая же история приключилась с Zone of the Enders, вторая часть которой вышла в тот же год, что и The Sun is in Your Hand. В сиквеле авторы отшлифовали игровой процесс — в остальном эта была все та же Z.O.E., какую геймеры полюбили в 2001 году.

Немалую роль в продюсерской карьере Кодзимы заняли всевозможные ответвления Metal Gear Solid — в том числе для портативных систем. Помимо «больших» спин-оффов, вроде Metal Gear Solid: Portable Ops, Кодзима приложил руку к двум частям Metal Gear Acid для PSP (пошагово-карточная вариация основной серии), Metal Gear Solid Touch для iOS и выступил консультантом у разработчиков Castlevania: Lords of Shadow. Ничего такой список, согласитесь.

Кодзима разработчик

Однако всемирную известность Хидео все же принесла его работа в качестве геймдизайнера серии Metal Gear Solid — или режиссера, как он сам себя привык называть. Первая часть Metal Gear, вышедшая в конце 80-х на домашнем компьютере MSX, фактически популяризировала жанр стелс-боевиков. И тут стоит сделать небольшую ремарку. Дело в том, что игры, в которых нужно действовать максимально скрытно, существовали и до гениального бурята (в той же Castle Wolfenstein лучшей тактикой было уклонение от врагов), однако именно он сумел вывести жанр на абсолютно новый уровень.

Геймеры на полном серьезе называли Metal Gear Acid поводом купить PSP

В Metal Gear не было процедурной генерации локаций и прочих элементов, столь характерных для ранних компьютерных игр. Зато в достатке было сюжета и интересного, хоть и крайне напряженного геймплея. Боссы Konami до последнего не верили, что у Кодзимы получится создать по-настоящему популярную игру. Однако все сложилось. В дальнейшем Metal Gear обзавелась полноценным продолжением, отвратительным портом на NES/Famicom и перепевкой «по мотивам» под названием Snake’s Revenge, которую сегодня даже не включают в канон MGS.

В перерыве Кодзима создает интерактивные квесты Snatcher и Policenauts — игры хорошие и даже гениальные, но прошедшие фоном не только для российских, но и для западных геймеров. А потом случилась Metal Gear Solid, и мир окончательно изменился.

Кино, кино — кругом кино

Объяснить феномен MGS очень просто. Когда в конце 90-х индустрия только-только нащупывала свой путь в трех измерениях, Кодзима выпустил боевик, который идеально игрался, великолепно звучал и просто сносил крышу своей кинематографичностью.

Искренне жаль, что ремейк самой первой MGS так и остался эксклюзивом Nintendo

Уже с первых кадров, когда Солид Снейк скидывал с себя набор водолаза, а камера облетала периметр базы на Аляске, становилось ясно, что новая игра — это как минимум прорыв года. Просто потому, что НИКТО раньше не мог ТАК преподнести боевик про шпиона.

И ведь это было только начало. Помимо, собственно, увлекательных пряток с обычными солдатами, MGS могла предложить шедеврально срежиссированные битвы с боссами. От драматичной схватки со Снайпером Вульф до выносящей мозг дуэли с Психо Мантисом, во время которой приходилось в реальном времени переключать контроллер из разъема первого игрока в разъем второго.

Вот этот дедуля — один из самых запоминающихся боссов MGS3

Отдельным пунктом шел прикол с частотой кодека, которую необходимо было ввести в одном из игровых моментов. Соль в том, что нужная волна была написана на… оригинальной коробке MGS. Соответственно, те, кто приобрел на рынке пиратскую версию, оказались вынуждены вводить нужные цифры методом тыка или искать в продаже гайд, в котором эта частота была указана.

С некоторыми оговорками ощущение от Metal Gear Solid можно транслировать почти на всю серию. Первый эпизод Sons of Liberty, в котором Снейк проникает на полный солдат корабль, цеплял ничуть не меньше стартового ролика оригинальной MGS. А битва с Босс в финале MGS 3 среди цветочного поля — это и по сей день один из самых драматичных эпизодов за ВСЮ историю игровой индустрии. Ну а как забыть сражение с престарелым снайпером, что мог умереть от старости, если залечь в кусты и просто подождать? Или Вампира из Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. И ведь все эти враги были вписаны в просто гениальные сюжеты. А потом случилась Metal Gear Solid V: the Phantom Pain…

Новый взгляд на стелс

Поймите правильно. Обновить геймплей сериала, который уходит корнями в 80-е годы, — дело благородное и нужное. Именно поэтому, когда Кодзима показал первые ролики новой MGS, автор этих строк ликовал. Metal Gear Solid, да еще в открытом мире, с новым геймплеем — чем не повод для радости? И ведь вышедшая в 2014 году Metal Gear Solid V: Ground Zeroes эти догадки только подтверждала!

А потом случился релиз, и стало ясно, что под видом продолжения саги Кодзима выпустил… гриндилку в открытом мире. Искать сюжет в The Phantom Pain приходилось буквально с лупой. Большую часть времени же занимал игровой процесс, который в отсутствии привычного уровня постановки вгонял в уныние. Нет, в самом деле: зачем лезть на базу противника за очередным советским офицером? На кой черт катапультировать ученого? А, чтобы базу прокачать да ресурсы нафармить!

В первой Metal Gear Solid, например, была сцена с Отаконом и Грей Фоксом, а здесь? И ведь нельзя The Phantom Pain назвать плохой игрой. Геймплей работает. Открытый мир — действительно открыт. Все (вроде бы) сделано на совесть. Вот только вышедшая за несколько лет до The Phantom Pain Splinter Cell Blacklist больше напоминала MGS, чем сама Metal Gear Solid V с ее повторяющимися миссиями. И это уже не говоря о том, что Молчунья не могла сравниться со Снайпер Вульф. На одних сиськах и загадочности персонажа не построить.

Да здравствует анонс

И вот случилось то, чего долго ждали все поклонники Кодзимы. Мэтр порвал отношения с Konami, перешел под крыло Sony и начал создавать новую игру — загадочную Death Stranding. Первые ролики, недоумение о том, что же это будет такое… А потом — показ геймплея. Куча вопросов и ответ Кодзимы о том, что он и сам не знает, что именно создает. Дескать, его проект предоставит геймерам то, что они никогда не видели.

Вот здесь-то и начали закрадываться первые сомнения. Дело в том, что игры Кодзимы, несмотря на их культовый статус, всегда оставались в парадигме массовой культуры. Хидео брал существующий жанр и механики, доводил их до ума (местами — до безумия — привет, коробка из-под телевизора), писал сценарий, режиссировал кат-сцены и выпускал на рынок. И получались шедевры. Понятные, доступные, но в тоже время глубокие.

Death Stranding (очевидно) под это описание не подходит. Это сугубо авторская история, на которую Sony дала карт-бланш. В итоге трейлеры новой игры напоминают арт-хаус, а показанный геймплей — полную наркоманию, помноженную на симулятор ходьбы с элементами GTA.

И это неплохо — в конце концов, каждый удовлетворяет свои творческие задумки так, как считает нужным. Просто вокруг Death Stranding сложился какой-то нездоровый ажиотаж. Это можно понять, коли речь идет о западных геймерах (они-то с играми мэтра знакомы давно), но не в России, где про Metal Gear Solid до недавнего времени преимущественно только читали.

Мы не пытаемся убедить вас в том, что новый проект Кодзимы будет плохим, провалится в продаже, а сам создатель пойдет по миру с протянутой рукой в поисках нового издателя, желающего профинансировать его идеи. Мы призываем вас не ждать от Death Stranding прорыва, шедевра на все времена, игры, которая изменит мир. Если она действительно будет такой — что же, тем приятнее будет проходить. Ну а если нет, то хоть обойдетесь без горечи разочарования.

***

Death Stranding — один из самых интригующих релизов этой осени. Однако здесь и сейчас все говорит о том, что Sony пошла на очередную авантюру, а Кодзима — включил режим арт-хаусного творца. А это редко когда приводит к положительным результатам. Во всяком случае в индустрии видеоигр.

Кодзима — гений?

Результаты
+3
Комментарии 11