Интервью о Darksiders 3: создание Ярости, библейская история и бесполезная DRM-защита
На «ИгроМире 2018» нам удалось взять интервью у Рейнхарда Поллиса (Reinhard Pollice), исполнительного продюсера Darksiders 3. Мы поговорили не только о главной героине грядущей игры, но и о том, как относятся разработчики к DRM-защите и другим подобным решениям.
Создание главной героини — Ярости
VGTimes: Почему вы выбрали именно женского персонажа на главную роль?
Рейнхард Поллис: Уже во время разработки первой Darksiders у нас были готовы концепты будущих персонажей. Личность Ярости подошла для этого больше всего и уже тогда мы знали, как она будет выглядеть. Она отлично подходила на роль героя игры и внешне была не менее крутой, чем ее братья. Ярость не только хочет быть очень сильной, но и стремится стать лидером среди братьев.
VGTimes: Но ее историю игроки смогли узнать только спустя время?
Рейнхард Поллис: Да, верно. Нам нужно было создать для ее сюжета подходящие условия.
VGTimes: Ярость показана сильной воительницей, практически идеальным солдатом. Как ее создавали? Чем вдохновлялись? В чем ее главное отличие от братьев?
Рейнхард Поллис: Война был танком, Смерть — убийцей. Ярость же — это боевой маг. Магия позволяет ей использовать не только хлыст, но и другие способности. Например, когда героиня в ярости, то ее волосы становятся огненными.
VGTimes: Почему решили отойти от библейской истории и убрали Голод и Чуму?
Рейнхард Поллис: Идея была создать игры о четырех всадниках. Война и Смерть легко вписывались в игровой мир и превращались в огромных персонажей с мечами и косами, которые будто только что сошли со страниц комиксов. А вот с Голодом и Чумой у нас не сложилось, поэтому мы решили придумать других двух героев. К тому же, это помогло не цитировать лишний раз библейскую историю.
Отказ от RPG-направленности и разработка игры
VGTimes: В чем главное отличие Darksiders 3 от предыдущих частей?
Рейнхард Поллис: Мир игры — это большая головоломка, тайны которой геймеры будут открывать постепенно. Игра линейная, но вы часто возвращаетесь на то место, где уже были и открываете новые пути. Второе отличие — бои, которые стали сложнее. Последнее отличие — Ярость собирает души, которыми может «оплатить» прокачку навыков. Кроме того, можно улучшать оружие.
VGTimes: Действие Darksiders 3 происходит на полуразрушенной Земле. Смогут ли игроки увидеть реальные города?
Рейнхард Поллис: Мы вдохновлялись уже существующей архитектурой, но не ставили цель скопировать города полностью. Земной город в Darksiders 3 — лишь фантазия.
VGTimes: Почему вы решили отказаться от RPG-направленности, которая была в предыдущей части?
Рейнхард Поллис: Мы решили проанализировать, какая часть больше понравилась игрокам. Многие полюбили именно первую Darksiders. Но мы не отказались от RPG-элементов совсем. Это можно заметить по прокачке оружия.
VGTimes: Как вы относитесь к DRM-защите и Denuvo? Необходимо ли это сейчас?
Рейнхард Поллис: Мы не хотим отталкивать игроков защитой. Напротив, мы стараемся выстроить с ними доверительные отношения и хотим, чтобы больше людей имело возможность играть. К тому же, защита бесполезна. Через неделю или месяц абсолютно все игры взламывают, так что это пустая трата ресурсов.
Darksiders 3 выйдет 27 ноября этого года на PC, Xbox One и PS4.
-
Игровое железо, ништяковые стенды, девушки и косплей — отчет с бизнес-дня «ИгроМира» и Comic Con Russia 2018, куда можно было попасть за 7000 рублей
-
Авторы Darksiders 3 раскрыли содержимое двух DLC
-
Интервью о Call of Duty: Black Ops 4, часть 1: динамическая карта, система развития персонажа и зомби-режим
-
Интервью о Call of Duty: Black Ops 4, часть 2: разработка ПК-версии, классы персонажей, пасхалки и игровое сообщество
-
Интервью о Biomutant — постапокалиптическая кунг-фу сказка с мутациями