Статьи Интервью с Хидэо Кодзимой о Death Stranding — что вообще происходит в мире игры, какую роль играет ребенок из трейлеров и другие подробности

Интервью с Хидэо Кодзимой о Death Stranding — что вообще происходит в мире игры, какую роль играет ребенок из трейлеров и другие подробности

GameLiberty
Читать в полной версии

Известный геймдизайнер наконец-то приоткрыл завесу тайны над Death Stranding: что происходит, когда персонаж умирает, почему у него внутри этот странный младенец и как все это связано с временными аномалиями.

Как и всегда, Хидэо Кодзима (Hideo Kojima) обстоятельно подошел к презентации своей новой игры. На Video Game Awards 2017 он посвятил несколько часов общению с прессой, рассказав много интересного. О многих вещах он говорил впервые, а именно о геймплее, философии и мире Death Stranding.

Смерть — это лишь начало

Первые игры появились 40 лет назад, и это были аркады. Когда в них персонаж умирал, это означало конец игры. Если вы хотите продолжить играть, то время отматывается до нужного момента. Умирать можно сколько угодно, но каждая неудача отбрасывает немного назад.

Эта механика создана с учетом монетизации игровых автоматов (игрок должен вставить монетку, чтобы получить еще одну попытку), и, если честно, не особо изменилась.

Когда Кодзима заговорил о том, как большинство игр интерпретируют концепцию жизни, смерти и вообще смертности, стало ясно, что его Death Stranding будет сторониться традиционных взглядов на этот вопрос:

Одна из центральных тем игры — это цикл жизни и смерти. Я хочу, чтобы люди осознали: когда персонаж погибает игре, это не означает ее конец.
— Хидэо Кодзима

В представленном на VGA ролике главный герой по имени Сэм, сыгранный актером Норманом Ридусом (Norman Reedus) видит, как взрыв поглощает странное гигантское существо, которое как бы «просвечивает» через туман. И затем становится ясно, что все вокруг — мир наизнанку, погруженный в воду. Сэм находится в пограничной точке, где течения двух рек пересеклись.

Это место, куда игрок попадает после каждой гибели персонажа. Но это не то, что обычно называют «Game Over» (игра окончена). Умирая в Death Stranding, игрок перемещается в странное подобие Чистилища, где можно свободно перемещаться с видом от первого лица. Благодаря неким таинственным способностям Сэм может покидать свою телесную оболочку и при этом даже взаимодействовать с некоторыми объектами.

В такие моменты вы не живы, но и не мертвы. Это эквивалент экрана с надписью «Продолжить?» и счетчиком, который отсчитывает время до нуля.

В конечном итоге игрок может вернуть персонажа в мир живых, то есть вернуться в его тело. Впрочем, в отличие от большинства игр, «воскрешение» не отбрасывает к ближайшей точки сохранения. Напротив, Death Stranding принимает смерть и даже использует ее с точки зрения художественного повествования.

Сэм возвращается к жизни там же, где он и умер, при этом мир тоже не «откатывается» назад, а продолжает существовать вне зависимости от того, мертв персонаж или жив. Подобная механика «смерти» очень редко встречается в видеоиграх. Видно, что Кодзиме интересны идеи существования Чистилища и реинкарнации.

Как вы видели в трейлере, во время смерти персонажа неподалеку находился кратер. Вернувшись к жизни, можно обнаружить, что он все еще здесь. В большинстве игр прогресс сбрасывается к той точке, когда кратера нет. В Death Stranding подобных кратеров может быть очень много, но это уже зависит от того, как вы будете играть. Но одно можно сказать точно: смерть никогда не выведет вас из игры.

Дождь и течение времени (Timefall)

В 8-минутном ролике можно также заметить необычный дождь, который не подчиняется законам физики и, кажется, может управлять временем. Он заставляет растения расти буквально за секунды, попадая на них лишь одной своей каплей, а людей — стареть и усыхать. Этот дождь, вернее само это явление, называется Timefall. Это важная часть мира Death Stranding.

Но как эта штука влияет на главного героя и в целом на геймплей?

Люди в игре боятся дождя, но персонаж Нормана Ридуса в этом плане уникален... Я думаю, что на этом и стоит закончить обсуждение этой темы, потому игрокам будет интереснее узнать все самим.

На вопрос, связан ли дождь с тем, что главный герой плачет в кадре, Кодзима ответил довольно неожиданно:

Слезы... Это лишь из-за того, что ему очень грустно в тот момент.

О детях и роботах

Один из первых кадров, который запомнили многие после выхода самого первого трейлера игры с E3 2016, была картина с голым Норманом Ридусом, который оказался на пляже, заваленном мертвыми животными, и держал грудного ребенка у себя на руках. Младенец также фигурировал и в трейлере с участием персонажа Мадсе Миккельсена (Mads Mikkelsen). Ребенок был и в трейлере с VGA 2017. Почему?

Также Кодзиме был задан вопрос, являются ли дети пляжа, в контейнере и из пищевода Сэма на самом деле одним и тем же ребенком. Геймдизайнер ответил утвердительно.

И судя по трейлеру, этот ребенок играют большую роль, нежели обычное средство повествования:

Ребенок — это часть игровой механики, равно как и связующий элемент истории Death Stranding.

Можно с определенной уверенностью заявить, что это роботизированная рука на плече Сэма и его товарищей по Corpse Disposal Team (Отряд устранения тел?) начинает действовать, только когда хозяин носит с собой грудного ребенка. Или в себе.

Как и ребенок, плечевой механизм тоже участвует в геймплее Death Stranding. На вопрос, имеет ли этот робот собственное имя, Кодзима ответил «Да», но отказался назвать его.

Переосмысление палки и веревки

По ходу развития своей карьеры Хидэо Кодзима не раз обращался к творчеству писателя, драматурга и сценаристами Кобо Абэ (Kobo Abe), и Death Stranding тоже имеет связь с его произведениями. Во время интервью геймдизайнер упомянул сцену из драматической пьесы под названием «Человек, превратившийся в палку».

Абэ утверждает, что первым инструментом, который был создан человеком, является палка. Человечество использовало палки, чтобы оградить себя от плохих вещей и получить защиту от опасности. Абэ также утверждает, что вторым инструментом человека стала веревка. С помощью нее мы привязываем вещи, которые нам нужны.

О концепции палки и веревки Кодзима говорил еще на E3 2016, о ней же он заговорил и на интервью:

В экшен-играх большинство инструментов это палки. Вы бьете, пинаете или стреляете. Все крутится вокруг «палок». В Death Stranding я бы хотел, чтобы у игрока был явный недостаток в «палках», но при этом должны быть «веревки»... Хотя, конечно, «палки» тоже можно использовать себе на пользу.

После этой тирады Кодзиме был задан вопрос, будет ли эта аллегория о палках и веревках работать в мультиплеере так же, как и в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Вот что он ответил:

Это определенно важная часть геймплея. Я не могу рассказать больше, но хочу, чтобы вы поняли: я ищу чего-то другого для игры по сети.

Кроме того, Кодзима и сам еще не уверен, ведя разговор о специфических сторонах геймплея, ведь Death Stranding все еще находится на этапе разработки. Кое-что может измениться до того, как игра уйдет на золото. Но уже сейчас можно порадоваться, что геймдизайнер вряд ли будет испытывать терпение аудитории, добавляя в игру микротранзакции:

Я думаю, что есть еще очень много людей, которым нравятся одиночные игры. Но только это должны быть игры без микротранзакций.

Кодзима слышит фанатов, и их теории ему нравятся

Когда выходит очередное видео Death Stranding, целая армия поклонников творчества Хидэо Кодзимы начинает охоту за скрытыми деталями и подсказками. Люди буквально анализируют каждый кадр, а затем строят самые невероятные теории. И знаете что? Кодзима любит это дело.

Я думаю, что это весело. Действительно очень весело. Это уникальная сторона игр: от них можно получать удовольствие еще до релиза. И это также очень интересная штука для самих разработчиков, ведь они могут взаимодействовать со своими фанатами посредством выпуска разного контента. Так что это весело для всех, не только для игроков.

Далее Хидэо объяснил, действительно ли в его роликах скрыто нечто, незаметное на первый взгляд:

Примерно каждые 5 секунд видео имеют второе дно. Можно найти кусочки пазла, подсказки и просто любопытную информацию для размышления. Разные люди подмечают разные вещи, а затем складывают их воедино, находя взаимосвязи между разными трейлерам.

Чтобы подтвердить слова геймдизайнера, достаточно вспомнить надпись «Porter» на униформе Сэма. Является ли это слово его фамилией или же оно обозначает его работу? Японец вновь ответил уклончиво, что, в общем-то, никого не удивило.

Что-то верно, а что-то не очень. А что-то верно лишь наполовину.

Впрочем, кое-что из трейлера он все же прокомментировал откровенно. По словам Хидэо Кодзимы, в трейлере с Video Game Awards 2017 показаны самые ранние события игры относительно других видео. Имеется в виду хронологический порядок Death Stranding. Косвенным подтверждением этих слов можно назвать отсутствие шрама, который есть у Сэма в самом первом трейлере игры.

Death Stranding и 2017 год

Этот год был не очень активным по нескольким причинам. Одной из них стала забаставка профсоюза актеров ТВ и радио SAG-AFTRA:

Мы ожидали, что забастовка деятелей SAG-AFTRA закончится быстро. Однако она началась в ноябре прошлого года и закончилась лишь в этом октябре. Из-за этого мы не могли устроить запись движений и голоса, все это пришлось отложить на более поздний срок.

Самое ужасное в этой ситуации то, что из-за этого актеры Норман Ридус и Мадс Миккельсен так не смогли до конца отыграть свои роли:

Было очень трудно, потому что Норман и Мадс спрашивали, что им нужно делать, а я был вынужден кормить их «завтраками». Там была забастовка, и я ничего не мог с этим поделать.

После того, как работники SAG-AFTRA наконец-то перестали бастовать, Кодзима и его команда наконец-то получили возможность приступить к активным действиям. Первые сессии записи успешно прошли уже на прошлой неделе.

Однако это была не единственная проблема в 2017 году. Для Хидэо стал большим сюрпризом тот факт, что преданность и даже фанатизм аудитории может стать палкой о двух концах, особенно когда каждый имеет возможность написать свое мнение в интернете:

Я читал множество комментариев в интернете, в которых люди обвиняют меня в том, что я потратил весь год на веселые поездки по миру. Многие утверждают, будто я бестолку трачу время и деньги. И отчасти это так.

Сказав это, Кодзима будто сбросил камень с плеч. Видно, что это его сильно тяготило:

Мы ждали правильного момента, чтобы показать геймплей. Но прямо сейчас мы еще не готовы сделать это.

Так чем же занималась команда разработки Death Stranding в 2017 году? Прежде всего она занималась выбором и подготовкой технологической базы, которая получила название Decima Engine.

Итак, в этом году мы много работали над Decima. Мы не знали многих вещей об этой технологии, поэтому мы задавали вопросы, узнавали различные детали у создателей движка. С нашей же стороны шла очень активная работа, ведь нам нужно использовать движок иначе, чем это делали те, кто с ним работал раньше. Особенно сильно это касается кат-сцен. Кое-что пришлось делать самим, потом отправлять на утверждение владельцам движка, показывать, получать отклик. Мы и сейчас этим занимаемся.

Фанаты очень взволнованы тем, что они наконец-то получили новое видео Death Stranding от своего любимого разработчика, но этому моменту предшествовали месяцы «радиомолчания». В современном интернете такая закрытость может порождать довольно взрывную реакцию. Кодзима понимает это:

За это время многое успело случится, и мне печально, когда люди говорят что-то вроде такого: «Ох, да ты просто веселишься, шутки шутишь и соришь деньгами направо-налево». Вы можете опросить множество людей моей профессии, и они подтвердят, что я действую довольно быстро. Если у тебя есть своя компания, лицензированный движок, команда и все остальные необходимые инструменты разработчики, то это нормально, что для создания AAA-игры придется потратить 3-5 лет. Некоторые игры требуют даже больше времени — до 10 лет.

Долгая дорога к релизу

2017 год на излете, уже скоро наступит 2018. Хидэо Кодзима отлично знает, что успел сделать за этот год в отношении Death Stranding. Забастовка SAG-AFTRA закончилась, основа игровой механики и многие детали игры уже определены, и с каждым новым интервью и видео аудитория игры все больше узнает о ней. И то, что она узнает, нравится ей.

Многие люди говорят мне, что я такой же безумный, как Стэнли Кубрик (Stanley Kubrick)... Как Дэвид Линч (David Lynch). Мне лестно от этих слов, ведь такая характеристика очень приятна каждому геймдизайнеру, ведь его работа во многом схожа с работой режиссера. Нужно уметь создавать целостную картину, выстраивая ее компоненты в единую композицию.

Как деятеля, на протяжении 20 лет неразрывно связанного с платформой PlayStation, невозможно одним словом передать все, что для нее значит Хидэо Кодзима. Этот человек устроил сногсшибательный прорыв «четвертой стены» на PS1, создал один из лучших сюжетных историй на PS2, выжал все соки из PS3 и создал несравненный шедевр на PS4.

Это человек, который уже давно не нуждается в проверках, все и так знают, что его методы отлично работают. Поэтому даже в разговоре о сюрреалистичных и подчас даже неосязаемых вещах этот человек выглядит невероятно осведомленным. Он точно знает, что и зачем он делает.

Все имеет значение. Все является частью единого целого.
Комментарии 1
Оставить комментарий
6 лет
Я бы и фильм посмотрел)
Ответить