Интервью с гейм-директором Assassin's Creed: Origins Ашрафом Исмаилом: «Трудно рассказать историю любви с кинжалами и паркуром»

В конце октября Assassin's Creed: Origins доберется до PS4, PC и Xbox One, отметив свое возвращение после годичного перерыва. На этот раз игрокам предложат побывать в древнем Египте времен Клеопатры VII, взяв под управление Байека, меджая и ассасина египетского Братства.

Gamasutra взяла интервью у гейм-директора Ашрафа Исмаила (Ashraf Ismail), ранее руководившего разработкой Assassin's Creed 4: Black Flag. Ашраф рассказал о работе над игрой с несколькими студиями, выборе сетинга и других особенностях нового Assassin's Creed.

Работа в большой команде

Gamasutra: Что первое вы заметили, когда оставили должность дизайнера и стали директором Assassin's Creed?

Ашраф Исмаил: Будучи гейм-директором в Ubisoft, я отвечаю за общий опыт игры, опыт игрока. Это касается всего, начиная от механики и до того, как весь материал интегрирован в повествование сюжета. У нас есть персонаж, у которого есть имя и своя история. Но мы также должны превратить этого персонажа в сосуд, в котором захочет жить игрок, приобретая смысл находиться и делать что-либо в Assassin's Creed.

Как дизайнер, вы отвечаете за системы механики вплоть до самых мелких деталей. Вам необходимо понимать как все работает, как развивается система, изучать отзывы и тому подобное. Работа директора основана на более глобальных вещах. Это больше связано с тем, чтобы дать видение, дать направление и доверять своим дизайнерам, членам вашей команды, которые будут работать над деталями. Но вы должны задать им направление. В этом и заключается работа директора.

Сделать такой ментальный переход довольно непросто. Мне кажется, каждому директору нужно время, чтобы привыкнуть к тому, что он больше не создает детали. Вы даете видение, вы даете направление, и надеетесь, что кто-то вас удивит.

Gamasutra: Одна из самых интересных вещей в игровой индустрии это то, что директоры не являются единственным авторами работы. Игры настолько широки, что очень редко можно сказать, что это работа одного человека. Ubisoft — крупная компания, и мы можем только догадываться, сколько членов команды трудилось над игрой. Каково это работать директором, когда ваши студии находятся по всему миру?

Ашраф Исмаил: Конечно, у нас есть много студий. В разработке Assassin's Creed Origins мы задействовали студии в Софии, Сингапуре, Бухаресте, Киеве и многих других городах. Главной была студия в Монреале.

Обычно это означает, что когда мы начинаем проект, то на протяжении от шести месяцев до года, может быть даже до полутора лет, мы работаем в очень маленькой команде. Это помогает понять видение и направление того, что мы пытаемся сделать. И как только мы окончательно определимся с этим, как только у нас будет достаточно хорошее представление о том, что это такое, тогда мы начинаем увеличивать команду. На этом этапе мы привлекаем больше людей, подключаем новые студии.

Как только команды начинают становиться все больше, мы действительно начинаем вникать в детали. В Монреале находится наша основная команда, это очень сплоченный коллектив. Им необходимо поддерживать связь с другими студиями, следить за тем, чтобы люди получали ответы на свои вопросы, убедиться в том, что были сделаны все необходимые проверки.

Таким образом, эта команда занимается исключительно внутренними связями. Кроме того, такие парни, как я, скажем, арт-директор, каждые несколько месяцев вынуждены приезжать в эти студии, чтобы убедиться в том, что они понимают наше видение и двигаются в правильном направлении. Мы понимаем ценность в таком количестве команд, так как вы всегда хотите, чтобы люди, выполняющие работу, удивляли вас.

Каждая студия способна наделить один и тот же предмет своим оттенком, и это потрясающе. Так, например, Сингапур работал над тем, что мы показали на E3. И вы могли заметить, что квесты в этой области и ощущение окружающей среды немного отличаются от других мест. Это все еще один и тот же мир, вы не теряете ощущения, где находятся персонажи. Но вы видите, что есть небольшая разница, и это круто. Мы ценим это.

Gamasutra: То есть вы говорите, что у каждой студии Ubisoft есть свой собственный вкус?

Ашраф Исмаил: Да, что-то вроде этого. Я не уверен, что могу назвать что-то, что сделала та или иная студия, но вы сами почувствуете это. Работа каждой студии отличается собственным уникальным оттенком. Для большой игры, имеющей огромный объем, это на самом деле очень круто. Это важно, потому что игрок сможет почувствовать новизну. Нам даже не нужно говорить, что это новая механика, новый персонаж. Несмотря на то, что есть много новых персонажей, это действительно придает эффект новизны. Для нас это важно.

Выбор сетинга для Assassin's Creed: Origins

Gamasutra: Древний Египет — это период, о котором известно намного меньше, чем про другие эпохи, ранее используемые в Assassin's Creed. Расскажите об историческом аспекте Origins.

Ашраф Исмаил: В течение первых двух лет этого проекта, когда у нас была еще очень маленькая команда, мы потратили много времени на изучение. На этом этапе создаются прототипы и тому подобное. Так, например, один из наших ребят, Максим Дюран (Maxime Durand) является нашим главным историком. Он проводит много исследований, создает, назовем это так, портфолио периодов времени, которыми мы интересуемся. Его работа помогает нам сформулировать свою точку зрения на то, что было в Египте в ту эпоху.

Есть французский художник Гованн (Govann). Я уверен, если бы вы увидели его работу, вы узнали бы его. Это очень известная архитектурная графика. Он создал уникальное искусство только для нашей игры, чтобы вдохновить нас. Таким образом, мы делаем много исследований в меру своих возможностей. Но, конечно, есть много вещей, о которых мы не знаем. И здесь мы предоставляем себе немного пространства, чтобы наши художники вдохновляли нас.

Так, например, мы знаем, что храмы и пирамиды в Египте, были очень яркими. Но мы не знаем, как это выглядит. И у нас нет особого взгляда на это. В такие моменты мы получаем возможность для экспериментов.

У нас есть внутреннее правило, которое мы называем правилом тридцати секунд. Если кто-то может найти часть информации в интернете за тридцать секунд, тогда мы относимся к этому с доверием. Но иногда нам приходится тратить много времени на поиски, и не всегда можно найти все. Так что мы получаем пространство для экспериментов. Есть такие исторические фигуры, как Клеопатра и Цезарь, а также события, вроде осады Александрии. Подобные исторические вещи хорошо документированы.

Но есть части мира, о которых у нас почти нет информации, и здесь у нас есть возможность поиграть с этим и посмотреть, насколько мы сможем вдохновить себя.

Gamasutra: У игр Assassin's Creed есть очень классные идеи, которые делают каждую отдельную часть серии узнаваемой. Что вас заинтересовало в сетинге и персонажах древнего Египта? Как думаете, что игроки смогут узнать о них, поиграв в Origins?

Ашраф Исмаил: Когда мы приступали к работе над этим проектом, мы сказали себе, что планируем создать игру, события которой будут развиваться за тысячу лет до первой Assassin's Creed. Так что это прекрасная возможность поговорить о Братстве, которое мы знаем из первой игры, об их ритуалах, символах, структуре. Это прекрасная возможность сказать, как это произошло. Но это не была куча людей, которая сидела в комнате и говорила: «Эй, нам скучно. Давайте объединимся в группу».

Наша идея заключалась в том, что мы хотели создать такую очень личную историю о людях, которые страдают от распространенных проблем, того, с чем вы можете сталкиваться.

Теперь вопрос в том, как мы убедились, что это будет глубоко переплетаться с Египтом. Почему это случилось именно там и мы выбрали Байека. Мы хотели убедиться, что игроки получат уникальный опыт. Я искренне надеюсь, что поклонники игры увидят и поймут то, что мы хотели им показать. Они наверняка скажут: «Вот, что это значило в первой Assassin's Creed».

Для новых игроков это будет нормально. Им не нужно знать, что было в предыдущих играх серии, потому что мы показываем им истоки. Поэтому я надеюсь, что люди смогут почувствовать это и понять, почему Братство, которое имеет большое значение для них, было в Египте, почему это случилось именно с Байеком, и почему все происходит с самого начала.

Gamasutra: Какой был Египет в эту эпоху? Вы хотите, чтобы игра могла дать ответ на этот вопрос, но почему история начинается для персонажей именно в это время?

Ашраф Исмаил: Мы выбрали эту часть Египта, потому что Древний Египет насчитывает 3500 лет. Мы смотрели на разные периоды времени. Мы хотели, чтобы это был Древний Египет, чтобы это было связано с мифологией Египта, его религией и культурой. Нам было нужно, чтобы этот отрезок времени отображал яркую историю Египта, где главный герой мог столкнуться с тайными интригами. Это помогло бы нам удивить игрока.

Это период времени 49 г. до н.э., отрезок истории, когда Египет все еще процветает, но он находится в начале своей кончины. Клеопатра скоро станет последним фараоном. Эпоха вот-вот закончится, это впечатляющее столкновение цивилизаций. Вы понимаете, что Рим идет и знаете про большое влияние Греции. Мы чувствовали этот конец старой эпохи, и наступление нового мира. Грядет новый мировой порядок. Мы видим что-то эпичное в смерти одного мира и рождении нового.

Итак, Байек — это, скажем, олицетворение Древнего Египта. Наша главная идея — что ему нужно сделать, чтобы стать частью нового мира? И это путешествие ведет к рождению Братства. Идея в том, что это ответ на умирающий мир.

Советы разработчикам и важность общения

Gamasutra: Какой вы можете дать совет разработчикам, которые хотят добавить тематическую глубину в механику своих игр?

Ашраф Исмаил: Красивая графика и визуальные эффекты помогают создать вау-эффект на пять минут. Это позволяет привлечь внимание игрока. Геймплей даст вам полчаса. Это действительно весело и интересно. В какой-то момент для меня стало ценным опытом то, что способно дать вам 30, 40, 50, 60 часов.

Когда я говорю об опыте, это касается не только игр. Для меня это может быть и киберспорт, опыт зрителей и спортсменов. Это целый пакет. Так что я всегда говорю, что геймплей очень важен. Это то, что помогает вам быть вовлеченным, то, что удерживает вас в игре. В какой-то момент вам нужно научиться делать так, чтобы люди возвращались в вашу игру.

Теперь поговорим о механике лазания по стенам. Да, это превосходно. Но если сделать игру только об этом, разве она будет интересной? Какой была оригинальная Assassin's Creed, в разработке которой я не принимал участия? Разработчики пришли к тому, чтобы построить игру вокруг ассасина, действующего во время Третьего крестового похода. Здесь эта механика имеет смысл для персонажа. Возможно, это был маркетинговый ход в каком-то смысле. Но в действительности вам продали игру про ассасина во время Третьего крестового похода, с крутым капюшоном и способностью сливаться с толпой.

У вас может быть отличная боевая система, и это будет удерживать основную группу игроков. Но если вы хотите, чтобы она стала массовой, вам нужно то, что может удивить людей. В конечном итоге механика представляет собой язык, на котором геймер разговаривает с игрой.

Иногда мы начинаем думать о сюжете игры. Мы говорим: «Окей, давайте сделаем историю о любви». Хорошо, я соглашусь с этим, но помните, что это история о любви, которую нужно рассказать с помощью ударов кинжалов, атаки, защиты, лазания по стенам, паркура. И вот у вас есть эти составляющие, какую любовную историю вы можете рассказать?

Возможно, кто-то сможет придумать историю любви, которая использует все то, что я назвал выше, верно? Но таким способом вы общаетесь с игроком. Мы пришли к тому, что игровая механика тоже важна, ведь это то, что нужно людям. Но это все должно быть преподнесено так, чтобы увлечь людей и сделать игру массовой.

Gamasutra: Последний вопрос: Как вы обмениваетесь этим опытом с другими людьми?

Ашраф Исмаил: Ну, если вам посчастливилось работать с талантливыми художниками, то вы знаете, что они могут сильно помочь. Но скажем, у вас их нет. Вы должны уметь общаться, например, во время презентации. Может быть, вы просто отличный оратор, тогда вы сможете быть отличным продавцом. Неважно, какой у вас товар, вы должны быть в состоянии сообщить о своем опыте и увлечь людей. Вам всегда поможет визуализация, еще лучше, если это будет видео. Я считаю, что если кто-то говорит: «У меня есть отличная идея», но не может ее правильно сформулировать, то это никогда не сработает.

Я видел, как действительно отличные идеи умирали, потому что люди не могли их сформулировать. Я могу сказать всем разработчикам то же, что говорю своим дизайнерам: неважно, насколько хорош ваш дизайн, это всего лишь половина работы. Другая половина — продать это. Увлеките людей, работающих над игрой, заставьте их понять, что это. Задайте себе более высокую планку. Заставьте меня, как директора, поверить в это.

Коммуникационная часть — это другая половина. Чем лучше и четче вы будете доносить до людей свое видение, тем лучше вы будете понимать его сами. Ведь бывает так, что у человека есть отличные идеи, но он сам до конца этого не понимает.

+2
Комментарии 1