Самые необычные сеттинги в видеоиграх: скандинавский мифо-киберпанк, фрейдистский триллер и эротический артхаус

Мы живем в эпохе постмодернизма, когда придумать что-то по-настоящему новое считается невозможным, а единственный выход удивить публику лежит в плоскости органичного сочетания различных культурных элементов. Более того, творческая новизна во всех областях массовой культуры скована коммерциализацией, из-за чего балом правят вечные темы второй мировой, постапокалипсиса и шаблонного фэнтези.

Оригинальность нелюбима продюсерами, ведь коммерческий успех таких продуктов непредсказуем. Поэтому ситуация такова, что уникальных и оригинальных сеттингов в играх удручающе мало. Но история знает примеры смелых концепций и нестандартных задумок, и сегодня настало время вспомнить их имена.

Too Human

= скандинавская мифология + киберпанк + трансгуманизм

Научно-фантастическое переосмысление скандинавской мифологии, в котором богами являются кибернетически усовершенствованные люди, а им противостоит армия машин под предводительством небезызвестного Локи.

Подобное описание умопомрачало еще в 1999 году, когда концепт Too Human начал рождаться из творческих чертогов канадской студии Silicon Knights. Игра пережила годы производственного ада, прошла через чистилище смены издателя и неоднократного переноса даты выхода, прежде чем появилась на свет на 10 лет позже положенного. Too Human подарила игровой индустрии один из самых оригинальных миров, постъядерные земли которого были парализованы тысячелетней зимой, а остатки жизни теплились в последней людской обители — городе Мидгарде.

Судьба Too Human так же нетипична, как и ее сеттинг: опоздав с рождением на десятилетие, она как минимум на столько же опередила свое время благодаря потрясающему комбинированию неподходящих на первый взгляд элементов древней мифологии и постапокалиптичного сай-фая. Спустя декаду лишь Horizon: Zero Dawn показала нечто схожее, и была разом признана одной из самых оригинальных по части сеттинга. После релиза игры ее создатели были втянуты в скандал с Epic Games по поводу неправомерного использования движка Unreal, который и отправил в Вальгаллу многообещающую студию.

Dangangonpa: Trigger Happy Havoc

= аниме + королевская битва + психо-поп стилистика + симулятор свиданий + расследование

Фантазия японцев известна своей эксцентричностью и чудаковатостью; творческая мысль жителей страны восходящего солнца рождает уникальные вселенные, в которых нередко уживаются противоречивые элементы, а сюжетная логика неподвластна самой себе. Визуальный роман Danganronpa прекрасно иллюстрирует знаменитый постмодернистский метод японских игр (привет, Кодзима!) в действии.

В элитную академию «Пик надежды» принимаются только самые талантливые ученики в какой-нибудь области. Обычный парень Макото оказывается победителем ежегодной лотереи академии, и попадает туда, благодаря так называемому таланту счастливчика. Однако вскоре оказывается, что он и 14 других учеников стали пленниками плюшевого медведя Монокумы, который заставляет их принять участие в смертельной игре на выживание.

На протяжении всей игры жанры сменяются, подобно отношению к Хидео Кодзиме в комментариях — нарочито японский юмор оборачивается глубокой драмой, а на смену свиданиям со школьницами приходит демонстративная жестокость. В подобном жанровом месиве трудно остановиться на моменте, когда сюжет не скатывается в кич; Danganronpa под конец все же грешит неподходящей сменой акцентов, но именно богатая палитра стилей и направлений дарит незабываемый опыт, главные недостатки которого совершенно исчезли ко второй части.

Sanitarium

= сюрреализм + фрейдизм + эстетика безумия

Похожим путем пошли разработчики графического квеста Sanitarium, студия ASC Games: пытаясь создать по-настоящему оригинальную игру, разработчики задумались о том, что им нравится в художественных произведениях, будь то видеоигры или кино. Выделенные в ходе дискуссии фильмы стали источниками вдохновения, главным из которых стал культовый триллер «Лестница Иакова».

По сюжету, главный герой попадает в автокатастрофу и теряет память. В тщетных попытках вспомнить свою личность, он начинает путешествие в пугающие параллельные измерения, где окружающий мир искривлен злобой и безумием: в одном из них дети поклоняются растенеподобному пришельцу Мамочке, другой был жертвой потопа, а единственным клочком суши оказался цирк уродов. Эти миры аллегорически ведут героя к прозрению всей правды относительно своего прошлого и глубоко скрытых в подсознании страхов.

Sanitarium чередует разнообразные локации, словно взятые из хоррор-версии «Сумеречной зоны», поражающие атмосферой сумасшествия, но в отличие от многих подобных проектов, вроде Harvester, игра подчиняет их общей концепции, а не шок-эффекту. При том, что рождена она была в ходе кровосмешения знаменитых произведений, игра не несет на себе пагубных печатей их наружности; Sanitarium вышла самодостаточным проектом, впитав от идейных «отцов» внутренние, а не внешние черты.

Vangers («Вангеры»)

= генетический суп + психоделика + гонки на выживание + техноэзотерика

Если японские авторы умеют создавать произведения из десятков разрозненных источников, то отечественные разработчики способны придумать невероятный концепт буквально из ничего. Vangers, созданная в 1998 году калининградской студией К-Д ЛАБ, до сих пор не имеет аналогов по части сеттинга, да и сомнительно, что когда-либо будет иметь.

По сюжету игры, человечество научилось колонизировать новые миры благодаря технологиям и эзотерике, но столкнувшись с могучей иноземной цивилизацией, отступило, оставив во время беспорядочного бегства в чужом измерении миллионы соотечественников. Пленники незнакомого мира стали носителями личинок своих новых хозяев, а спустя тысячелетия — когда иачинаются непосредственно события Vangers, — генетическая структура обеих рас претерпела безвозвратные изменения, образовав монструозный суп существ.

Эти существа, вызывающие в равной степени как отвращение, так и восхищение, основали социумы, к одному из которых и принадлежит главный герой. «Вангеры» стали творческим прорывом своего времени и символом торжества авторской изобретательности в рамках создания виртуальных вселенных. Помимо того, что игра одним своим существованием обрекает на поношение все клишированные и похожие друг на друга проекты, она еще и доказала, что продуманный и глубокий сеттинг может стоять выше геймплея. Спустя несколько лет другая отечественная студия повторит этот эффект с игрой "Мор. Утопия".

«Тургор»

= артхаус + эротика + пост-рок + элементы городского фэнтези

Петербургская студия Ice-Peak Lodge, создавшая «Мор. Утопию» и «Тургор», стала, быть может, неосознанно, продолжателем дела «Вангеров» по части оригинальности контента. Умение придумывать поразительные сеттинги перешло «ледорубам» словно по генам национального родства, и, если проводить эту родственную параллель дальше, природа не отдохнула на наследниках гениев, а еще более усилила их талант.

В эту статью можно вставить любую из игр Ice-Pick Lodge — все они самобытны и безумно креативны. Но их вторая игра «Тургор» обладает самым глубоким концептом, безупречно воплотить в жизнь который не мог бы ни один другой разработчик. К слову, даже сами «ледорубы», по признанию их лидера Николая Дыбовского, не смогли идеально реализовать задуманное.

Во многом «Тургор» это даже не игра, а концентрированный аудио-визуальный и смысловой опыт, заключенный в информационных килобитах жесткого диска. Основу сюжета составляет метафорическая завязка — безымянный протагонист попадает в Промежуток, напоминающее чистилище мрачное место, где обитают Сестры и Братья, а также менее разумные существа. Промежуток страдает от недостатка Цвета, питающего дух и саму жизнь его обитателей. Герою требуется выжить и выбраться из Промежутка вверх, к Верхнему Пределу, собирая и проращивая бесценный Цвет. Но он имеет также выбор помочь одной из Сестер взойти туда вместо него, ведь неизвестно, какой выбор будет лучше для всех.

Сюжет «Тургора» богат на трактовки и побуждает к поиску глубинного смысла: от иносказательной реконструкции «Божественной комедии» до метафорического взгляда на творческий кризис — все интерпретации находят косвенное подтверждение. «Тургор» показался большинству геймеров чересчур трудным и непонятным, но для тех, кто художественную ценность произведения ставит выше развлекательности, она обрела культовый статус.

The Talos Principle

= древнегреческая мифология + теология + античная философия и архитектура + виртуальная реальность

Вряд ли кто-то ожидал от разработчиков Serious Sam создания одной из самых нетрадиционных игр в современной индустрии. Легионы монстров сменились сотнями головоломок, в качестве боеприпасов служили нейронные клетки мозга, а трешовый сюжет заменила история, вдохновленная античной западной философией, христианской теологией и проблемами искусственного интеллекта.

Хотя над сюжетом игры работали приглашенные сценаристы, общий концепт был придуман сотрудниками Croteam. В неизвестном месте, безлюдном и словно оторванном от реальности, пробуждается андроид. Его окружают величественная античная архитектура, а голос свыше — божественная сущность по имени Элохим — призывает его отыскать сигилы, фигуры, которые помогут ему достичь просветления.

The Talos Principle проводит параллель между фундаментальными философскими вопросами, которым человечество предается тысячи лет, с научно-фантастическими темами трансгуманизма и эволюции искусственного интеллекта. Однако пример The Talos Principle удивителен еще тем, что при непростых поднятых темах и нетипичном сеттинге она добилась популярности как среди журналистов, так и рядовых игроков, не изменив при этом своей сути.

Tormentum: Dark Sorrow

= творчество Гигера и Дали + стилистика Berserk и Dark Souls

С первого взгляда на Tormentum: Dark Sorrow в ней угадываются работы Ханса Гигера, создателя Чужого, и стиль знаменитой манги Berserk, которую почти точь-в-точь впитала франшиза Dark Souls. Квест в антураже темного фэнтези вещь крайне нетипичная, особенно принимая во внимание историю его создания — Tormentum была создана после смерти отца лидера OhNoo Studio.

Главный герой игры лишен памяти и против своей воли заключен в ужасающей тюрьме, откуда начинает свой путь. Скитание по юдоли мрака оборачивается метафорой внутренних метаний персонажа, который вынужден сталкиваться с собственными страхами и интерпретировать их для воспоминания своей истинной сущности.

Существует немало квестов с удивительными мирами: серия Myst, The Dream Machine и других, но Tormentum: Dark Sorrow возводит сеттинг в абсолют, совмещая визуальную ценность темного мира и метафоризм депрессии, заслужив место в этом топе.

We Happy Few

= антиутопия + психоделика + выживание

Антиутопический сеттинг набрал за последнее время огромную популярность; Half-Life 2 показала, каким атмосферным может быть тоталитарный мир в играх, а серия Bioshock окончательно популяризовала жанр виртуальных антиутопий, создав цельный и проработанный Восторг. В We Happy Few источники вдохновения хоть и не труды Айн Рэнд, но угадываются столь же легко: знаменитые миры произведений Хаксли и Оруэлла воплотились в сеттинге этой игры, где история XX века развивалась альтернативным образом.

Нацистская Германия захватила Великобританию, и, чтобы освободить родную землю, народ совершил некую «Очень Плохую Вещь», которую даже после окончания войны они не смогли забыть. Чтобы положить конец мукам совести, люди стали массово принимать наркотик «Радость», дарящий счастливое неведение. Один из трех главных героев игры Артур Гастингс пробуждается от наркотического сна, когда случайно натыкается на газетную заметку о своем брате. Взглянув на окружающую его разруху и упадок трезвыми глазами, он решает вырваться из погрязшего в наркотическом трипе Веллингтон-Уэллса.

Сеттинг We Happy Few, несмотря на очевидные референсы в сторону западных классиков жанра, остается оригинальным в видеоигровом формате благодаря механике приема «Радости» — жители города атакуют героя, если заметят, что он не использует наркотик, но передозировка повлечет за собой еще большие проблемы. Игра находится в раннем доступе, и на данный момент имеет лишь двух героев из трех анонсированных.

+2
Author's Userpic
новостник, автор статей
Мело-книго-игро-киноман. Примерно в такой последовательности.
Комментарии 1