Самые необычные сеттинги в видеоиграх: скандинавский мифо-киберпанк, фрейдистский триллер и эротический артхаус
Мы живем в эпохе постмодернизма, когда придумать что-то по-настоящему новое считается невозможным, а единственный выход удивить публику лежит в плоскости органичного сочетания различных культурных элементов. Более того, творческая новизна во всех областях массовой культуры скована коммерциализацией, из-за чего балом правят вечные темы второй мировой, постапокалипсиса и шаблонного фэнтези.
Оригинальность нелюбима продюсерами, ведь коммерческий успех таких продуктов непредсказуем. Поэтому ситуация такова, что уникальных и оригинальных сеттингов в играх удручающе мало. Но история знает примеры смелых концепций и нестандартных задумок, и сегодня настало время вспомнить их имена.
Too Human
= скандинавская мифология + киберпанк + трансгуманизм
Научно-фантастическое переосмысление скандинавской мифологии, в котором богами являются кибернетически усовершенствованные люди, а им противостоит армия машин под предводительством небезызвестного Локи.
Подобное описание умопомрачало еще в 1999 году, когда концепт Too Human начал рождаться из творческих чертогов канадской студии Silicon Knights. Игра пережила годы производственного ада, прошла через чистилище смены издателя и неоднократного переноса даты выхода, прежде чем появилась на свет на 10 лет позже положенного. Too Human подарила игровой индустрии один из самых оригинальных миров, постъядерные земли которого были парализованы тысячелетней зимой, а остатки жизни теплились в последней людской обители — городе Мидгарде.
Судьба Too Human так же нетипична, как и ее сеттинг: опоздав с рождением на десятилетие, она как минимум на столько же опередила свое время благодаря потрясающему комбинированию неподходящих на первый взгляд элементов древней мифологии и постапокалиптичного сай-фая. Спустя декаду лишь Horizon: Zero Dawn показала нечто схожее, и была разом признана одной из самых оригинальных по части сеттинга. После релиза игры ее создатели были втянуты в скандал с Epic Games по поводу неправомерного использования движка Unreal, который и отправил в Вальгаллу многообещающую студию.
Dangangonpa: Trigger Happy Havoc
= аниме + королевская битва + психо-поп стилистика + симулятор свиданий + расследование
Фантазия японцев известна своей эксцентричностью и чудаковатостью; творческая мысль жителей страны восходящего солнца рождает уникальные вселенные, в которых нередко уживаются противоречивые элементы, а сюжетная логика неподвластна самой себе. Визуальный роман Danganronpa прекрасно иллюстрирует знаменитый постмодернистский метод японских игр (привет, Кодзима!) в действии.
В элитную академию «Пик надежды» принимаются только самые талантливые ученики в какой-нибудь области. Обычный парень Макото оказывается победителем ежегодной лотереи академии, и попадает туда, благодаря так называемому таланту счастливчика. Однако вскоре оказывается, что он и 14 других учеников стали пленниками плюшевого медведя Монокумы, который заставляет их принять участие в смертельной игре на выживание.
На протяжении всей игры жанры сменяются, подобно отношению к Хидео Кодзиме в комментариях — нарочито японский юмор оборачивается глубокой драмой, а на смену свиданиям со школьницами приходит демонстративная жестокость. В подобном жанровом месиве трудно остановиться на моменте, когда сюжет не скатывается в кич; Danganronpa под конец все же грешит неподходящей сменой акцентов, но именно богатая палитра стилей и направлений дарит незабываемый опыт, главные недостатки которого совершенно исчезли ко второй части.
Sanitarium
= сюрреализм + фрейдизм + эстетика безумия
Похожим путем пошли разработчики графического квеста Sanitarium, студия ASC Games: пытаясь создать по-настоящему оригинальную игру, разработчики задумались о том, что им нравится в художественных произведениях, будь то видеоигры или кино. Выделенные в ходе дискуссии фильмы стали источниками вдохновения, главным из которых стал культовый триллер «Лестница Иакова».
По сюжету, главный герой попадает в автокатастрофу и теряет память. В тщетных попытках вспомнить свою личность, он начинает путешествие в пугающие параллельные измерения, где окружающий мир искривлен злобой и безумием: в одном из них дети поклоняются растенеподобному пришельцу Мамочке, другой был жертвой потопа, а единственным клочком суши оказался цирк уродов. Эти миры аллегорически ведут героя к прозрению всей правды относительно своего прошлого и глубоко скрытых в подсознании страхов.
Sanitarium чередует разнообразные локации, словно взятые из хоррор-версии «Сумеречной зоны», поражающие атмосферой сумасшествия, но в отличие от многих подобных проектов, вроде Harvester, игра подчиняет их общей концепции, а не шок-эффекту. При том, что рождена она была в ходе кровосмешения знаменитых произведений, игра не несет на себе пагубных печатей их наружности; Sanitarium вышла самодостаточным проектом, впитав от идейных «отцов» внутренние, а не внешние черты.