Все, что мы знаем о S.T.A.L.K.E.R. 2 — мир игры, сюжет, геймплей, графика, скриншоты и дата выхода

Страшный, но притягательный мир Зоны Отчуждения был и остается близок почти каждому, и потому до сих пор не утихают разговоры о продолжении. В этой статье мы решили подвести черту и рассказать вам во всех подробностях, что известно о S.T.A.L.K.E.R. 2.

Еще задолго до своего выхода оригинальная игра приобрела статус культовой на всем пост-советском пространстве.

«Сталкер» был повсюду: в заголовках игровых журналов, на устах школьников, студентов и вполне взрослых людей, а также у всех нас за окном. Проект, созданный по мотивам книги «Пикник на обочине» за авторством Аркадия и Бориса Стругацких, стал отдельным и, пожалуй, куда более значимым культурным феноменом.

Стоит отметить, что в материале пойдет речь именно о сиквеле, о той-самой-игре, которую разрабатывала компания GSC Game World. Не о пользовательских модификациях, не о фанатских ремейках на других движках, а именно о S.T.A.L.K.E.R. 2. Благо, информации предостаточно, чтобы составить довольно детальную картину процесса разработки этой игры.

Предпосылки к созданию S.T.A.L.K.E.R. 2

Несмотря на то, что проект пронумерован цифрой «2», на деле это не совсем вторая часть, ведь к 2009 году серия насчитывала 3 игры — S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Чистое небо и Зов Припяти. Каждая из них является отдельной игрой, со своим сюжетом и локациями (в Чистом небе, впрочем, многие являются переделками).

Сами разработчики называли Чистое небо и Зов Припяти самостоятельными аддонами и разрабатывали их на разных версиях одного и того же движка (X-Ray), но ценовая политика была такова, что аддоны продавались по цене «основной» игры, поэтому в игровом сообществе все три проекта принято считать отдельными играми.

Как уже отмечено выше, серия очень быстро приобрела культовый статус на территории России и других стран СНГ благодаря своей неповторимой атмосфере и очень интересной концепции игрового мира.

При этом по сравнению с зарубежными AAA игры серии S.T.A.L.K.E.R. сложно было назвать 100% удачными и успешными. Этому мешало обилие багов и сравнительно низкий бюджет. К тому же суммарные продажи оказались не такими высокими, как ожидалось, из-за повального пиратства. Вот ведь парадокс: жители пост-советского пространства всем сердцем любили «Сталкер», но не торопились покупать лицензионные диски с игрой. Суммарный тираж серии по всему миру на момент 13 августа 2010 года составил более 4 миллионов экземпляров.

Тем не менее, предпосылок для создания полноценного продолжения было предостаточно. Во-первых, серия обладала зашкаливающей популярностью, а значит и огромной базой потенциальных игроков.

Во-вторых, те школьники и студенты, которые играли в «Тень Чернобыля» в 2007 году, на момент 2010 года стали, очевидно, на 3 года старше. Кто-то из них начал подрабатывать, кто-то и вовсе закончил обучение и уже вовсю трудился на благо родины. Таким образом, количество аудитории частично конвертировалось в качество, и потому S.T.A.L.K.E.R. 2 запросто мог продаться лучше, чем ее предшественницы.

В-третьих, коллектив GSC Game World прекрасно понимал, что дальше «мусолить» старенький X-Ray было нельзя: они уже создали один аддон и анонсировали второй. Они хоть и различались в техническом исполнении, но психологически были все теми же «Тенями». Именно поэтому логично было начать работу над полноценным сиквелом, нежели опять создавать самостоятельное дополнение на той же технической основе.

Таким образом, уже 7 апреля 2009 года разработчики уже знали, что им предстоит создание S.T.A.L.K.E.R. 2. Именно в этот день состоялась онлайн-конференция с генеральным директором Сергеем Григоровичем.

Могу сказать, что S.T.A.L.K.E.R. 2 мы будем разрабатывать однозначно.

Косвенными признаками того, что GSC не собираются сворачивать производство, является еще три смежных анонса: S.T.A.L.K.E.R. Online, сериал по мотивам игры и линейка одежды. Григорович активно вкладывался в свой бренд, и собирался расширяться.

Вот, например, трейлер телесериала (осторожно, Куценко!):

Позже информация о разработке второй части подтвердилась в интервью журналу Gameplay за февраль 2010 года. Там же Григорович поделился первыми подробностями грядущей игры: она будет выпущена не нескольких платформах, и тоже будет трилогией (основа и 2 аддона). Эта же информация подтвердилась позднее в официальном анонсирующем пресс-релизе, который вышел 13 августа 2010 года:

После того, когда официальные продажи серии во всем мире превысили отметку в 4 миллиона экземпляров, мы окончательно убедились в необходимости создания следующей большой игры во вселенной S.T.A.L.K.E.R. Это будет продолжение мега-популярной игры, которого ждут от нас игроки.

Сюжет и мир S.T.A.L.K.E.R. 2

«Сталкер» всегда отличался от многих других игр своим необычным миром. В Чернобыльской Зоне Отчуждения переплелось множество мотивов, начиная от научной фантастики с пост-апокалиптическим уклоном и заканчивая жестким социальным снаффом. По мотивам игры было написано множество книг разного уровня качества, а сама Зона вместе с ее причудливой мифологией очень удачно зашла в народ, встав в один ряд с анекдотами про Вовочку и Штирлица.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 мир задумывался бесшовным, без раздела на локации. Учитывая относительно небольшую площадь Зоны (примерно 30 квадратных километров), набор локаций должен был быть примерно тем же, что и раньше: ЧАЭС, индустриальная инфраструктура, поселения (Припять и другие, поменьше), болота, окраины и периферия с «колючкой» и вездесущими военными кордонами.

Однако точным списком игровых локаций разработчики с сообществом не делились. Есть только одна-единственная фотография, на котором схематично изображена карта Зоны в S.T.A.L.K.E.R. 2:

Как и раньше, разработчики старались придерживаться реализма в вопросах проработки игрового мира. Они специально совершили несколько поездок в настоящую ЧЗО, чтобы отснять материал.

Позже, когда в сети оказались дизайн-документы игры, появился еще один вариант карты. Качество изображения гораздо выше, но отметок локаций нет, поэтому о назначении тех или иных объектов можно только догадываться. Впрочем, на карте легко угадываются очертания завода «Росток», РЛС «Дуга», болота, и, разумеется ЧАЭС.

Помимо создания игрового мира GSC много времени уделяли сценарию. Сведений о сюжете мало, но, согласно утверждениям некоторых участников команды разработки, было 2 основных варианта сюжета S.T.A.L.K.E.R..

Первый долгое время являлся основным, за его создание отвечал Руслан Диденко. Вместе с ним над реализацией задуманного контента работали многие другие сотрудники GSC Game World. Возможно, именно поэтому о нем больше информации.

Согласно первому варианту сценария, в 2015 году Стрелок, главный герой «Тени Чернобыля» уже давно не занимается сталкерством и преспокойно занимается научной деятельностью в научно-исследовательском институте Чернобыльской аномальной зоны (НИИЧАЗ). Затем его убивают неизвестные, а игрок в роли одного из аспирантов-ассистентов решается отправиться в Зону, чтобы отыскать виновных. Карта выше относится именно к этому сюжету, так как он был основным вплоть до июля 2010 года.

Интересно, что по сети уже много лет гуляют дизайн-документы, среди который есть подробное описание всего сюжета. Эти файлы не являются официальными, и официально GSC не признает их, однако некоторые бывшие сотрудники подтверждают правдивость информации из «слива». Впрочем, когда сценарий попал в публичный доступ, многие члены игрового сообщества не оценили сценарную задумку, а некоторые даже обрадовались, что S.T.A.L.K.E.R. 2 не вышел, иначе стал бы провалом по части сюжета.

Позже появился альтернативный вариант сюжета. Это событие связано с возвращением Алексея Сытянова в конце 2010 года. Информации практически нет, известно только, что главным героем задумывался Стрелок, а также то, что именно этот вариант стал основным до отмены проекта.

Там же, в «слитых» файлах есть и описание снов, которые должен был видеть главный герой на определенных этапах прохождения. Вот только сны были прописаны и в сценарии оригинального «Сталкера», еще того, который Oblivion Lost, но до релиза, как известно, они не дошли.

Еще одна интересная деталь сюжета S.T.A.L.K.E.R. 2 — это наличие полноценных сюжетных линий для некоторых группировок. В дизайн-документах имеется таблица с квестами, выдаваемыми фракцией бандитов. Судя по всему, разработчики так и не решили, стоит ли уделять этому время или лучше сконцентрироваться на основной сюжетной линии.

Геймплей S.T.A.L.K.E.R. 2

Как и прошлые части, проект должен был стать шутером от первого лица. Концептуальным отличием S.T.A.L.K.E.R. 2 от предшественниц является намерение разработчиков сделать бесшовный открытый мир, в то время как раньше игрок мог перемещаться лишь в рамках набора закрытых локаций.

Сами разработчики всегда хотели реализовать именно полноценный открытый мир, но только к началу разработки сиквела технические возможности сделали это возможным. Вместе с этим они продумали список аномалий, среди которых были как старые, так и новые. Последних в дизайн-документе насчитывается более 60 штук, но неизвестно, сколько из них должны были получить реализацию.

Из «слитых» дизайн-документов стали известны многие подробности игрового процесса. Например, планировалось значительно повысить качество симуляции активности NPC. Разработчики составили чуть ли не поминутные «расписания» практически для всех персонажей, населяющих базы и сталкерские лагеря, а также собирались реализовать дополнительные возможности. Такие как курение NPC сигарет, осмысленные диалоги (на манер Oblivion), поиск укрытий от дождя, лечение друг друга в лазаретах, реалистичный обмен и торговля одних NPC с другими, перенос раненых, запирание дверей на замок и некоторые другие.

Велась работа и в направлении усложнения боевого ИИ персонажей. В документах разработчики подробно описали разделение противников и союзников на различные «архетипы», каждый из которых имел свой набор возможностей во время перестрелки.

Например, враги-новички по задумке авторов должны были действовать медленно, плохо использовать укрытия, и конечно, плохо стрелять, в то время как ветераны могли координировать действия между собой, активно перемещаться от укрытия к укрытию и вести себя так, чтобы максимально эффективно применять свое оружие, будь то снайперская винтовка, автомат или дробовик.

Должны были появиться и новые мутанты: крысиный волк, крикун, подражатель и даже чернобыльский медведь. Все мутанты из предыдущих игр серии тоже должны были присутствовать в продолжении.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 должны были появиться полноценные кат-сцены вместо скучного пролета камеры с закадровым голосом, а также полностью переработанная система кастомизации оружия.

Также в GSC Game World велись обсуждения о целесообразности добавления в игру сетевого режима, который неплохо себя показал в Shadow of Chernobyl, хоть и не стал чрезвычайно популярным из-за высокого уровня пиратства.

Есть сведения, согласно которым споры в команде по поводу мультиплеера позже вылились в уход части сотрудников. Они сформировали состав новой студии Vostok Games и позже выпустили бесплатный сессионый шутер Survarium. Впрочем, особого успеха проект не достиг.

Графика и скриншоты S.T.A.L.K.E.R. 2

Если по части геймплейных возможностей много ясности вносят дизайн-документы, то вот насчет того, как должен был выглядеть S.T.A.L.K.E.R. 2, информации совсем мало. Как утверждали сами разработчики, игра разрабатывалась на новой версии движка — X-Ray 2.0. Он должен был быть первым кроссплатформенным движком, созданным компанией GSC Game World.

Разумеется, планировалось увеличение детализации игрового мира, равно как и реализация более современной графики. Но на текущий момент нет ни одного полноценного игрового скриншота игры S.T.A.L.K.E.R. 2.

Зато есть очень много концепт-артов и рендеров различных персонажей и игровых объектов. Известно, что над графикой S.T.A.L.K.E.R. 2 работало не менее 10 человек. Некоторые из их работ будут приведены ниже, а также в других разделах этой статьи.

Кстати, часть графики позже засветилась в Survarium — онлайн-шутере, созданном бывшими сотрудниками GSC Game World.

Технические подробности проекта

Авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 лицензировали физический движок Havok для реализации реалистичного поведения предметов. Он технически совместим с архитектурой игр для Xbox 360 и PlayStation 3, поэтому выбор вполне логичный.

Также интересной технической подробностью можно назвать решение добавить в игру DRM в качестве средства защиты от пиратства. Сергей Григорович рассказал об этом в одном из своих интервью:

Пиратство является для нас проблемой, мы пытаемся с этим бороться, но в пределах разумного… Часть контента будет расположена на сервере и загружаться по ходу игры. Для этого необходим постоянный доступ в интернет. Текстовая информация, скрипты и квесты будут загружаться через интернет.

Позже информация о появлении DRM в S.T.A.L.K.E.R. 2 подтвердилась вновь:

Идея использовать средства DRM возникла как возможное решение анти-пиратства. Вы знаете серьезный уровень коммерческого пиратства, которое процветает в бывших регионах СССР. Однако, однозначного и твердого решения использования средств DRM в игре S.T.A.L.K.E.R. 2 на данный момент нет. Будьте уверены, мы действительно понимаем, насколько неудобно это решение для игроков; таким образом, мы продолжим искать самый эффективный, приемлемый для всех способ защитить игру ко времени ее выпуска.

Интересно, что оба заявления датированы 2011 годом. Ни о каких Denuvo тогда еще и слыхом не слыхивали, но уже тогда GSC Game World придумали довольно изящный способ борьбы с нелегальным копированием.

Отмена проекта

В декабре 2011 года в сети появились сведения о закрытии GSC Game World, что также означало как минимум заморозку разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 или ее полную отмену.

Позже начался очень странный период, который длился до апреля 2013 года. Больше года ходили самые разные слухи: GSC то закрывалась, то открывалась, разработчики периодически высказывались в самом разном ключе, от пессимистичного до оптимистичного.

За ситуацией следили все игровые СМИ на территории России и сопредельных государств, периодически публикуя официальные концепт-арты и даже видео с анимациями сталкеров и мутантов.

Тогда еще в среде фанатов не верили в то, что такой, казалось бы, успешный проект, может потерпеть крах. Многие были искренне уверены, что все эти странные «перетрубации» — это не более чем «вирусная» пиар-компания.

Затем Олег Яворский, один из ведущих разработчиков, разразился довольно туманным заявлением:

Конец гегемонии. Free to play.

Впоследствии выяснилось, что это означало анонс сетевого шутера Survarium, а игра S.T.A.L.K.E.R. «заморожена» на неопределенный срок. Абсолютно все права на серию остались у Сергея Григоровича, а любые слухи о том, что они были выкуплены ZeniMax Media или любой другой компанией, ложны.

Когда выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2

Учитывая то, что проект находится в четко обозначенной «заморозке», выход игры не может состояться ранее, соответственно, «разморозки» и завершения процесса разработки. При этом в данный момент нет ни единой причины, по которой S.T.A.L.K.E.R. 2 могут «разморозить» в обозримом будущем. Зато причин этого не делать сразу несколько.

Прежде всего это отсутствие команды. Люди, которые делали S.T.A.L.K.E.R. 2 в большинстве своем покинули GSC Game World, пусть даже компания официально существует, она не закрыта. Часть людей работает в Vostok Games, пытаясь сделать Survarium популярной, а остальные разошлись по другим конторам. В 2013 году были сведения о двух дополнительных командах, которые потенциально были способны продолжить работу над S.T.A.L.K.E.R. 2, но позже они куда-то загадочно пропали.

Отсутствие команды, которая бы потянула создание крупной игры, подтверждает и недавний выход «Казаки 3». Эта RTS была создана под руководством брата Сергея Григоровича, и в разработке участвовало не так уж много людей. Их, кстати, не хватило даже на «Казаков 3», ведь на релизе игра оказалась довольно сырой, так что о разработке нового «Сталкера» и речи не идет.

Остро стоит вопрос технической реализации. Прошло несколько лет, сменилось поколение консолей, а техническая основа X-Ray Engine 2.0 могла устареть. Это значит, что для возобновления разработки нужно проводить ревизию старого кода, изучать бесплатные движки (например, Unity3D, Unreal Engine 4) или, скрепя сердце, выпускать игру, которая едва ли кого-то удивит в техническом плане. Это частично подтверждает Survarium, созданный якобы на основе исходников X-Ray Engine 2.0. Выглядит он, мягко говоря, не очень технологично.

Вместе с этим и сам Сергей Григорович, владелец прав на серию, не раз признавал, что он потерял интерес к играм и сейчас занимается бизнесом в других сферах. Он не курировал разработку «Казаков 3», а это уже о многом говорит, ведь свои игры разработчики, обычно, любят. Видимо, действительно интереса нет, потому и дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 до сих пор неизвестна.

Однако не все так просто, и именно с поведением Григоровича связаны многие надежды фанатов. Ведь периодически Сергей делает ну очень очевидные намеки и меткими высказываниями подкрепляет чаяния фанатов.

Например, иногда S.T.A.L.K.E.R. 2 мелькает в комментариях на официальной странице Григоровича в социальной сети Facebook. В такие моменты он легко может опровергнуть возможность выпуска продолжения и положить конец ожиданию. Но он, конечно, этого не делает. И все знают, почему.

Еще одно косвенное подтверждение того, что «Сталкер» может вернуться — это первоапрельская шутка в Cossacks 3. В главном меню изменилась заставка: казак нацепил плащ и противогаз.

Есть и другие свидетельства, их множество в сети. Все новые и новые «сливы» с артами и рендерами, донесения от анонимных «инсайдеров» и даже сведения от бывших разработчиков GSC. Поэтому S.T.A.L.K.E.R. 2 наверняка еще всплывет когда-нибудь. Слишком уж это громкое имя, чтобы забыть его.

Новости о S.T.A.L.K.E.R. 2:

+2
Комментарии 6