ТОП 10 стереотипов и заблуждений об играх и геймерах

11 декабря 2015, в 14:27

Игровая индустрия — это микромир со своими законами и правилами. И как в любом мире здесь возникают свои легенды, стереотипы и мифы. И чтобы наши подписчики не заблуждались и не верили всему сказанному, мы решил развеять 10 популярных мифов, которые связаны с игровой индустрии


Хватит играть, сколько тебе лет? В игры играют только дети!

А нам и так норм.А нам и так норм.А нам и так норм.
Спешу огорчить тех особ, которые такое заявляют! Последние исследования показали, что средний возраст игроков далёк от 15 лет, а именно в России составляет 33 года! А вот в США и того больше. Поэтому играйте в своё удовольствие, старички.

Все женятся, а я играю

У вас жена, а у меня Глобал!У вас жена, а у меня Глобал!У вас жена, а у меня Глобал!
Продолжаем социальную тему. Часто все видят в интернете картинки, где написано о том, что все женятся, а я играю. У людей появилась такая мысль, что у тех, кто играет и семьи не может быть. Но всё по той же статистике, аж 43% игроков или замужем или женаты. И это ещё не всё. Так же 13% находятся в гражданском браке. Так что не бойтесь, играйте на здоровье!

Читеры — зло!


Что верно, то верно...Что верно, то верно...Что верно, то верно...

Все нормальные люди ненавидят читеров и все думают, что читы специально для игроков сделаны. На самом деле это не совсем так. В каждой игре есть команда тестеров, которая тестирует игру. И всё посмотреть и изучить, как обычный игрок не получится, поэтому для ускорения процесса, увеличения его масштаба и проверки уязвимость создаются читы. Но читы предназначены для тестеров, а не для обычных игроков.


Кто создаёт, тот и играет!


Кофе попил, теперь Чифу пора за молочком...Кофе попил, теперь Чифу пора за молочком...Кофе попил, теперь Чифу пора за молочком...

Все игроделы заядлые геймеры, а их боссы так вообще геймеры до мозга костей. Вот это далеко не так. Более того, боссы вообще в большинстве случаев даже не представляют, что такое игры. На самом деле игрострой это так же как ну, например производство колбасы. Вот тот, кто работает на производстве колбасы, сам её уже не сильно охотно ест. И в игрострое то же самое! Человек даже окружающий мир воспринимает иначе. Там, где для вас тени и солнечные лучи, для разработчиков разные шейдеры и прочее. И это я говорил про реальность! А во время игры часто разработчики больше думают о том, как это могло быть сделано, а не то, как это красиво или интересно. Поэтому страсть к играм и угасает, а у некоторых и не появляется.


Новый движок = крутая игра!


Мои частицы, круче твоих частиц!Мои частицы, круче твоих частиц!Мои частицы, круче твоих частиц!

Для создания крутой игры, разработчики создают свой движок, чтобы сделать её лучше. Фигня! Разработчики создают свой отдельный движок, а не используют общие, лишь для экономии денег. Каждый крупный разработчик имеет достаточно большую команду, которая сможет создать собственный движок и использовать по полной. В ином случае придётся оплачивать кучу лицензий, а потом ещё и выплачивать часть вырученных денег создателям движка. Сам же двигатель, это лишь редактор, ну такой же, как в стиме, например. Все движки используют одинаковые библиотеки, а далее дело техники. И конечно же, по мере необходимости движки полируются под нынешние нужды. А вот в общих движках уже всё продумано, так как эти движки полируются многие годы и многими людьми.


Кто убивает в игре, тот убивает и в реальности


Класс, я сделал Эйсссс...Хм, а в реале я так же крут...Класс, я сделал Эйсссс...Хм, а в реале я так же крут...Класс, я сделал Эйсссс...Хм, а в реале я так же крут...

Видеоигры делают нас жестокими и асоциальными! Брееееед… Даже в точности наоборот! Да, часто появляются новости о том, что вон тот 15 летний подросток завалил 10 человек. А всё это произошло из-за того, что он перед этим играл в CoD или CS. Но логика у психологов проста — в играх убивают, значит и в реальности хочет всех убивать. На самом же деле, ученые доказали, что геймеры практически никак не отличаются от обычных людей. Более того, преступность среди населения младше 18 лет снизилась с 1998 года. И к тому же, оказывается, что геймеры более приспособлены к жизни, чем остальные. Связано это с тем, что геймеры привыкли думать на несколько шагов вперёд, замечать мелкие детали, распределять средства и всё в таком духе. Так что, выживая в играх, мы учимся выживать и в реальности.


Будущее только за консолями


Консоли вперёд! ПК подождёт...Консоли вперёд! ПК подождёт...Консоли вперёд! ПК подождёт...

Игры для консолей выгодней и за ними будущее. Это неплохой такой миф, который был почти реальностью до 2014 года. За два последних года всё сильно поменялось. Во-первых, согласно одному опросу, в 2014 году 52% разработчиков заявили, что будут разрабатывать свои проекты для ПК. А если верить статистике продаж Ubisoft, то в лидерах находились PS4 и PC, 24% и 23% соответственно. К тому же, часто для сравнения берутся продажи на консолях и в стиме. А это чересчур неправильное сравнение, так как консолей разных много, а ПК один. И стим это не единственный дистрибьютор, так, например, в интернете появлялась статистика, что GTA 5 на ПК купили в первые недели продаж всего 2 млн копий, а вот на консолях цифра составляла около 11-12 млн. Тут же мы рассматривали ПК против PS3 и Xbox 360, к тому же так как разница составляла пару лет, то ясное дело, что продажи должны быть хуже, ведь за чем всем 11 млн людей заново покупать эту игру. И если прибегнем к математике, то получим, что продажи были 2 млн против 6-7 млн.
И это только начало, ведь в расчет брали только Стим. А как же сам Rockstar Games, обычные розничные магазинчики или любые другие цифровые дистрибьюторы? К тому же между старыми консолями и ПК был выход ещё и на PS4 с Xbox One, но там за несколько дней продажи были гораздо скромней — всего около 3 млн копий. Проблема в том, что обычно сравнивают все консоли против одного Стима, а не на всё по отдельности.


Самая популярная, значит самая успешная


Ты не смотри, что я маленький. Я выйду как семеро GTA!Ты не смотри, что я маленький. Я выйду как семеро GTA!Ты не смотри, что я маленький. Я выйду как семеро GTA!

Самая успешная игра — это GTA 6, CoD 100500 или BFover9000 и тд. Но нет, ничего подобного. Самая успешная игра в игровой индустрии считается Space Invaders 1978г. Да, она даже занесена в книгу рекордов Гиннеса. Её выручка составила в районе $14 млрд. Затраты на неё были небольшие, а распространялась она на аркадных автоматах. Она выпускалась везде, где возможно, а после выпуска Atari 2600 продажи консоли возросли в 4 раза. Так что всем новым игрушкам далеко до настоящего гиганта игровой индустрии — Space Invaders.


Самая лучшая работа — это тестировать игры


Оооо дааааа. Сейчас всё пройду, а вы ждите!Оооо дааааа. Сейчас всё пройду, а вы ждите!Оооо дааааа. Сейчас всё пройду, а вы ждите!

Тестировать игры — это крутая работа. Всегда играешь в игры, которые ещё не вышлы, а тебе за это ещё и платят. На самом деле это вовсе не так. Тестировать игры — это очень нудное занятие, которое и оплачивается не очень. Вот играете вы в GTA 5 целый день и радуетесь, а во время тестов вам придётся полдня просто бегать по одному дому и тыкаться в стены. Всё кажется прекрасно, когда играешь в любую игру, какую захочешь и так, как захочешь. Но всё сильно меняется, если приходится сутками бегать по одной локации и выполнять одни и те же действия. Тестировать игры — это не просто играть в них, это цикличное повторение одного и того же действия.


Все разработчики — халтурщики


Сволочи! Где мой графон? Почему так долго? Зачем так быстро?Сволочи! Где мой графон? Почему так долго? Зачем так быстро?Сволочи! Где мой графон? Почему так долго? Зачем так быстро?

Разработчики постоянно халтурят и специально выпускают недоделанные игры. Чем больше делается, тем лучше игра. Дело тут не в халтуре разработчиков или сроках создании, дело всё в бюджете издателя. Перед началом создания, какой-либо игры, создаётся план бюджета на данный проект. В этом плане разбираются сроки создания, успешность похожих игр, свои новый фичи и сколько на них затрат будет вложено, популярность жанра и платформы и тд.
Всё это взаимосвязано, а для простоты объясним это так: вышла какая-нибудь игра в стиле «стелс-рпг» и стала популярная, а разработчик решает новую часть делать ещё гораздо более масштабной и время на разработку займёт лет 5. Тут издатель понимает, что популярность данных игр только поднялась, а за пять лет простоя, все уже забудут. Да, есть вероятность того, что всё-таки вспомнят и разработка выйдет в экономический плюс, но риски… Поэтому издатель (а деньги его) требует, чтобы разработка занимала максимум 2 года, иначе прибыли она не принесёт. Разработчик соглашается и переделывает свои пятилетние планы на двухлетние. Старается, пыхтит, сроки подходят, а игра недоделана. Издатель нервничает, деньги-то не вернуть и разработчикам приходится отдавать игру на «золото» и клепать патчи. В ином случаем получается так, что игру делают, а в процессе издатель понимает, что популярности уже нет и спустя годы особенности данной игры никому не нужны. Тогда разработчик решает остановить разработку и никому больше не платить. Проходит несколько лет, снова вспоминают о подобных играх, и издатель пытается вернуть разработку данной игры.
Из этого становится понятно, что это не халтура разработчиков, а просто экономическая выживаемость.

На этом пока всё. Не верьте всему, что слышите и удачи!

Комментарии 15