Скуф-культуролог — звучит как диагноз, но это, пожалуй, самое точное описание того, кто пишет этот текст. Я не гоняюсь за графоном, до сих пор с удовольствием играю в «Готику 1», а Cyberpunk 2077 прошёл пять раз и каждый раз находил в ней что-то новое. Это не обзор в привычном смысле, скорее мысли вслух человека, который смотрит на игру в целом, а не разбирает её по отдельным частям, как тело по органам.
Я не из тех, кто пишет обзоры на игры в день релиза. Во-первых, для этого нужно иметь за спиной не один десяток текстов, а у меня за плечами пока только начало пути. Во-вторых, по-настоящему понять игру можно лишь спустя время, когда спадает хайп, утихают споры о глюках и багах, и остаётся то, ради чего ты возвращаешься снова и снова. С Cyberpunk 2077 у меня отношения сложились с первого релиза. Да, были просадки FPS, да, были баги, но игра зацепила меня так, что я прошёл её пять раз, и каждый раз она была интересна, будто я запускал её впервые. За это время многое изменилось: вышли патчи, улучшили вождение, добавили новые механики, но суть игры осталась прежней — и именно об этой сути хочется поговорить.
Сюжет: история, которая задевает
Сюжет Cyberpunk 2077 задел меня лично. Это история о том, как идти к мечте, умирать за неё, встречать на пути верных друзей и интересных врагов, где каждый персонаж неоднозначен, и нет чёткого деления на чёрное и белое. Сюжет построен классическим образом: пролог, завязка, развитие действия, кульминация, снова развитие действия, развязка и финал. В прологе нам дают три варианта — и, на мой взгляд, самый интересный из них за корпората. Ты уже на определённой высоте, ты добился многого, но падаешь на дно и, меняясь, поднимаешься к мечте. Завязка — это момент появления в жизни Ви биочипа, от знакомства с Декстером Дешоном до встречи с Джонни Сильверхендом. Развитие действия — все попытки выжить, поиск Андерса Хельмана, поиск Эвелин Паркер, кража Ханако и дополнительные миссии. Кульминация — разговор Ви с Джонни на крыше и принятое решение. Развязок, как и прологов, несколько: напасть с Бестией, напасть с кочевниками, помочь Ханако, напасть в одиночку, попросить помощи у НСША и самая грустная — покончить с собой. Финал обустроен интересно: он зависит от развязки, и каждая хороша по-своему, особенно при первом прохождении.
Геймплей: вариативность и свобода
Мне всегда нравилось играть за добряка, и четыре из пяти прохождений я так и прошёл, кроме одного. Вариативность имплантов расширяет геймплей, но я не видел особого смысла пробовать все импланты — в этой части что-то написать я не знаю, потому что смотрю на игру в совокупности, не по отдельным её частям. Мы же не любим человека только за его руки, ноги, глаза. Оружие прекрасное: некоторые стволы очень медленные, некоторые быстрые, одни убивают с одного выстрела, другие сами летят в цель. Гонки поначалу были нервными, но после обновлений либо я привык, либо вождение исправили. Способности и отсылки на мировую культуру и на саму себя прекрасны.
Графика: не главное, но здесь — нравится
Я не из тех, кто любит игры за графику, и не ищу идеального графона. Я до сих пор с удовольствием играю в «Готику 1» и очень благодарен за ремейк, который увеличил карту и добавил много нового. В Cyberpunk 2077 мне нравится графика, и всё тут. Что сказать — иногда просто нравится, без анализа и разбора по пикселям.
Феномен, который заставил думать
В целом Cyberpunk 2077 — это феномен. Уверен, он заставил многих подумать о жизни и смерти, пофилософствовать о том, что там, за смертью. То, что по игре сделано два аниме и готовится ещё что-то, само по себе доказательство этого. Да, много обещанного нет, многое добавилось патчами, и многое нас ждёт во второй части. Не знаю, можно ли назвать это обзором или же это просто мысли вслух, но я жду вторую часть и надеюсь, что вы тоже.