Мнение: Backrooms («Закулисье») — символизм пугающих жёлтых комнат и зудящих ламп

Мнение: Backrooms («Закулисье») — символизм пугающих жёлтых комнат и зудящих ламп

Anastasiia Popova
Вчера, 20:27

Всё начинается с картинки, на которой вроде бы нет ничего интересного: жёлтые обои, мокрый ковёр, офисные лампы под потолком. Комнаты тянутся куда-то дальше, за поворот, и там опять те же стены. Ни окон, ни людей, ни понятного выхода. Только гул, от которого хочется выключить звук, хотя без него будет ещё хуже.

Вот это и есть Backrooms («Закулисье»). Интернет-хоррор про место, куда можно случайно провалиться из нашей реальности, если в неудачный момент «выйти за текстуры». Звучит как старая байка с игрового форума, и в этом была половина силы идеи. Будто реальность — плохо собранная карта, а где-то между стенами остались технические помещения, куда игрокам заходить не положено.

Туда не зовут. Там не ждут гостей. Просто однажды идёшь по знакомому месту, наступаешь не туда — и уже лежишь на жёлтом ковре в бесконечном офисе. Сначала кажется, что сейчас найдётся дверь. Потом начинаешь думать, что дверь тут вообще никогда не предусматривалась.

Именно это чувство сделало Backrooms большим интернет-феноменом. Не монстры, не лор, не бесконечные списки уровней. А сама мысль о том, что за привычной стеной может оказаться пространство, собранное из обрывков знакомых мест, но лишённое людей, смысла и конца.

Редакция VGTimes уже разбирала подробно феномен «Закулисья» в гайде Что такое Backrooms — история Закулисья, уровни, сущности, игры и фильм. В этот же раз я хочу поговорить с точки зрения восприятия, эмоций, подачи и глубинных смыслов. Усаживайтесь поудобнее, разговор будет долгим и местами витиеватым.

От одной фотографии до вселенной

Происхождение крипипасты довольно скромное. В сети появилась фотография пустого жёлтого помещения, а к ней — текст о том, что при случайном «выходе за границы реальности» человек попадает в Backrooms. Бесконечный лабиринт комнат с влажным ковром, жёлтыми стенами и монотонным гулом ламп.

Первая фотография Backrooms
Первая фотография Backrooms

В исходной идее не было необходимости строить огромную энциклопедию. Там работала одна картинка и одно неприятное допущение. Ты не попал в ад. Не оказался на другой планете. Не провалился в магический мир. Ты просто застрял в изнанке обычного помещения, которое почему-то продолжается бесконечно.

Потом интернет сделал то, что он делает всегда. Люди начали дописывать детали. Появились бэкрумс-уровни, сущности, группы выживших, правила переходов, еда, опасные зоны, безопасные зоны, десятки версий того, как туда попасть и как оттуда выйти. Кто-то писал лор в духе SCP: с отчётами, организациями и классификациями. Кто-то превращал Backrooms в выживач с инвентарём и картами.

Получилась не одна вселенная, а куча параллельных. Люди часто говорят о «каноне Backrooms», будто он существует в виде одного документа, который все обязаны прочитать. Его нет. Есть исходная крипипаста, есть разные «вики», есть игры, ролики, фанатские истории, отдельная вселенная Кейна Парсонса (Kane Parsons). Все они используют знакомый образ, но рассказывают про него по-разному.

Это важно помнить, когда кто-то уверенно заявляет, что на таком-то уровне обязательно живёт конкретная сущность или что выход с уровня работает только одним способом. Возможно, в его любимой версии так и есть. В другой версии этого уровня может не быть вообще.

Что в Backrooms пугает больше всего?

Результаты

Backrooms: что это на самом деле

Если убрать весь накопившийся шум, Backrooms — это хоррор про неправильное пространство. Пространство, которое выглядит знакомым, но ведёт себя не так, как должно (также по теме: ТОП-45: лучшие хоррор-игры всех времён).

Ты видишь офисный коридор и понимаешь, что здесь когда-то должны были стоять столы, ходить сотрудники, шуметь принтеры, кто-то опаздывал бы на встречу, кто-то грел еду в микроволновке. Но ничего этого нет. Осталась только оболочка. Как декорация после того, как люди ушли и забыли забрать саму жизнь.

Лиминальные пространства пугают примерно по этому же принципу. Пустая школа ночью. Детская площадка в тумане. Бассейн без людей. Торговый центр после закрытия. Места созданы для движения, ожидания, разговоров, суеты. Когда они пустеют, мозг чувствует неладное.

Главный герой фильма попал в Backrooms
Главный герой фильма попал в Backrooms

Backrooms выкручивает это ощущение до предела. Тут нет одного пустого коридора. Тут коридор повторяется снова и снова. Ты не можешь сказать, сколько уже прошёл. Не можешь понять, повернул ли туда же. Не можешь отличить знакомую комнату от её копии. И в какой-то момент перестаёшь быть уверенным, что сам остаёшься прежним.

В хороших историях про закулисье пространство не является фоном. Оно ведёт себя как персонаж. Оно заставляет выбирать маршрут, путаться, возвращаться к тем же местам. Оно подсовывает знакомые вещи не там, где им положено быть. Оно может выглядеть равнодушным, но это равнодушие давит сильнее прямой агрессии.

Уровень 0 — тот самый жёлтый ад

Когда ищут «бэкрумс-уровни», почти всегда первым делом находят Level 0. Тот самый исходный образ: жёлтые комнаты, старый ковёр, однообразные стены, неприятно яркий свет, гул ламп. У него есть множество вариантов описания, но общий образ почти не меняется.

Level 0 важен не потому, что он самый сложный или самый опасный. Он важен как лицо всей идеи. Здесь страшно от того, что ничего не происходит. Можно идти по коридору, потом свернуть, потом пройти ещё несколько комнат — и всё равно не встретить вообще ничего. Пустота в Backrooms не успокаивает. Она заставляет ждать.

Монстр в таком месте работает только как редкая приправа. Если он выскакивает каждые две минуты, жёлтые комнаты превращаются в арену. Тогда уже не важно, где ты находишься: хоть в офисе, хоть в подземелье, хоть на космическом корабле. Бежишь, прячешься, ищешь аптечки. Обычная игровая схема.

Когда существо показывают мельком, на расстоянии, за углом, в конце длинного прохода, всё становится хуже. После этого можно ещё десять минут никого не встретить, но смотреть на тёмные дверные проёмы уже не получится спокойно. Самая неприятная работа сделана: теперь ты сам населяешь пустые комнаты (еще по теме: Психологические хорроры, от которых можно уехать в дурку: ТОП-15).

Backrooms в фильме
Backrooms в фильме

Вокруг Level 0 быстро выросли правила. Где-то говорят, что сюда попадают после «ноуклипа» (англ. Noclip — прим. ред.) из реальности. Где-то описывают редкие выходы. Где-то добавляют сущностей. Где-то оставляют уровень почти полностью пустым. Лично мне ближе последняя версия. У жёлтого лабиринта хватает собственной силы. Ему не нужны десятки существ с названиями и статистикой.

Уровень 1 и момент, когда мир стал шире

После нулевого уровня в популярных версиях лора часто идёт Level 1. Там уже меньше офисной пустоты и больше ощущения промышленной зоны: склады, бетон, тёмные пространства, ящики, длинные проходы. Если Level 0 похож на забытый офисный кошмар, то первый уровень напоминает место, где кто-то когда-то работал, но потом бросил всё слишком быстро.

Это уже другой страх. В жёлтых комнатах ты можешь медленно раствориться в однообразии. В тёмном складе ты чувствуешь, что здесь есть куда спрятаться и кому прятаться тоже. Появляется ожидание движения. Вещи лежат не на своих местах. Света не хватает. За каждым контейнером может быть пусто, но проверять всё равно не хочется.

Дальше уровни начинают расходиться во все стороны. У каждого автора появляются свои правила, свои локации, свои объяснения. Один уровень выглядит как бесконечная парковка. Другой — как затопленные бассейны. Третий напоминает гостиницу, жилой дом, магазин, детскую площадку, канализацию, лес, больницу или что-то настолько странное, что уже не хочется искать аналог в реальности.

Заход в Backrooms
Заход в Backrooms

Именно тут концепция начинает одновременно расцветать и расползаться. С одной стороны, у Backrooms огромный простор. Можно поместить в жёлтые коридоры чужой дом, размноженные диваны, провал в полу, пустой бассейн, лестницу в бетонной шахте. Всё будет ощущаться чужим, если правильно подобрать тишину, свет и масштаб.

С другой — очень легко превратить всё в бессмысленный каталог. Ты открываешь страницу, а там перед тобой уже сотни уровней, сущностей, подуровней, группировок, предметов и правил. Тревожная идея о случайном падении в невозможное место начинает напоминать ролевую игру, которую сто человек дописывали по очереди.

Уровни не обязаны быть этажами

Самая частая ошибка новичка — представлять уровни Backrooms как этажи в огромном здании. Нулевой уровень, первый, второй, дальше всё по порядку. Будто можно сесть в лифт и поехать ниже.

В большинстве версий это работает иначе. Уровень — скорее отдельная зона, состояние пространства или новый кусок реальности со своими правилами. Переход не всегда выглядит как дверь в соседнюю комнату. Иногда он связан с определённым местом. Иногда — с действием. Иногда герой просто идёт, идёт, идёт — и вдруг понимает, что ковёр под ногами другой, лампы исчезли, стены стали бетонными, а выхода назад уже нет.

Для хорошего хоррора это полезнее, чем строгая схема. Если всё работает как метро с понятной навигацией, страх быстро умирает. Да, можно заблудиться. Но хотя бы знаешь, что ищешь станцию и едешь по линии. В Backrooms пугает то, что карты могут быть бесполезны. Само место не обязано сохранять форму, которую ты видел вчера.

Узкие проходы в Backrooms
Узкие проходы в Backrooms

Отсюда и вечные споры о том, какие уровни существуют «по-настоящему». Ответ скучный, но честный: зависит от конкретного произведения. В одной игре есть бассейны, в другой они отсутствуют. В одном ролике переходы ведут через трещины в реальности, в другом — через лифты, двери или случайные падения. Кто-то строит мир как огромную систему. Кто-то оставляет только одну бесконечную комнату.

Почему Level Fun всех так раздражает

Отдельно стоит поговорить о Level Fun и похожих зонах, где хоррор смешивается с яркими цветами, шариками, праздничными декорациями, детской музыкой и искусственным весельем. Такие уровни часто запоминаются сразу. Слишком ярко, слишком нарочито, слишком очевидно: здесь праздник, который никто не просил.

Сам образ работает. Пустая детская зона, вечеринка без гостей, пластиковые украшения, бумажные колпаки, радостные надписи, от которых хочется отвернуться. Это нормальная разновидность лиминального ужаса. Детское пространство без детей — штука неприятная сама по себе. Особенно если оно выглядит так, будто праздник идёт уже очень давно и никто не может его закончить.

Одна из вариаций детской комнаты в Backrooms
Одна из вариаций детской комнаты в Backrooms

Проблема возникает, когда за этой картинкой начинают слишком активно объяснять всё остальное. Появляется организация, сущности с правилами поведения, подробные инструкции, способы спасения, почти полноценная фракционная война. В какой-то момент ты уже не смотришь на пустую комнату с шариками. Ты читаешь квестовый журнал.

У Backrooms есть странная зависимость: чем больше автор рассказывает о местных существах, тем сильнее хочется вернуться к жёлтым стенам, где вообще никто не разговаривал. Пустой бассейн и тусклый коридор могут быть страшнее самого проработанного монстра. Просто потому, что им не дали имени.

Сущности: где они работают, а где всё ломают

Сущности — самая спорная часть Backrooms. Для кого-то именно они делают вселенную интересной. Для кого-то — почти убили исходную идею.

И таких людей легко понять. Пустая комната быстро вызывает тревогу, но монстр даёт сюжет. От него можно убегать, прятаться, сражаться, изучать его повадки. Он создаёт узнаваемый образ. Его можно нарисовать, вставить в игру, использовать в ролике. Людям нравятся конкретные вещи, за которые можно зацепиться.

Но у сущностей есть обратная сторона. Как только каждое странное место получает обязательного врага, Backrooms перестаёт быть про пространство, превращается в набор монстров, которых расставили по картам. Тогда жёлтые стены, бассейны и коридоры нужны только как арены.

Монстр из фильма Backrooms
Монстр из фильма Backrooms

Самые удачные существа в этой вселенной редко стоят перед камерой во весь рост, они не объясняют себя. Ты слышишь звук. Видишь силуэт. Находишь следы. Камера падает, а потом кто-то поднимает её слишком высоко. На стене остаётся царапина. На полу лежит одежда, которую никто не должен был видеть. Этого уже достаточно.

Существо из закулисья лучше работает, когда остаётся частью места. Не отдельным боссом, который забежал из другого хоррора, а продолжением неправильной геометрии. Оно двигается не так. Появляется там, где не могло оказаться. Выглядит знакомо, но только первые две секунды. Потом мозг перестаёт понимать, на что смотрит.

Канон, фанон и вечная война в комментариях

Вокруг Backrooms давно выросла привычная интернет-война: что считать каноном, а что — фаноном. Одни признают только исходную крипипасту. Другие ориентируются на одну из крупных «вики». Третьи считают главным каноном сериал Кейна Парсонса. Четвёртым вообще всё равно, они пришли из Roblox или из игры с друзьями.

Фанон — это то, что придумало сообщество и что не закреплено в выбранной версии истории. Но в Backrooms эта граница особенно скользкая. В мире нет одного автора, который пришёл, поставил печать и сказал: вот окончательный список уровней, вот полный набор существ, вот карта выхода. Изначальная идея выросла именно потому, что её можно было дополнять.

Проблема не в фаноне как таковом. Проблема начинается, когда его пересказывают как священное писание. Кто-то увидел ролик, потом «вики», потом десяток игровых гайдов, потом чужую теорию — и уже уверен, что знает устройство всей вселенной. Хотя на самом деле знает только одну её ветку.

Обычные дома
Обычные дома

Backrooms лучше воспринимать как городскую легенду. У каждой версии есть свои противоречия. Где-то рассказы не сходятся. Где-то очевидно, что человек просто додумал лишнее. Где-то один автор вообще выбрасывает старые правила и оставляет себе только жёлтые комнаты с гулом. Это не ошибка. Это часть природы феномена.

Самая живая версия Backrooms всегда оставляет пространство для сомнения. Ты нашёл запись, но не знаешь, правда ли она. Ты увидел существо, но камера тряслась. Ты услышал о новом уровне, но туда уже ушли трое и никто не вернулся. Ты прочитал инструкцию по выживанию, а потом понял, что её писал такой же потерявшийся человек.

Почему игры про Backrooms так легко делать

Игры про Backrooms появились почти сразу. Концепция сама просится в интерактив. Ты уже представляешь человека от первого лица, который идёт по коридорам, светит фонариком, ищет выход, прислушивается к звуку за стеной. Тут не нужен огромный открытый мир с сотней механик. Достаточно хорошо построенного пространства и чувства, что маршрут постоянно ускользает.

Вместе с этим у жанра есть ловушка. Сделать жёлтые стены и добавить монстра — недостаточно. Таких проектов много, и они быстро сливаются в одну массу. Игрок запоминает первые пятнадцать минут, потом понимает правила, находит безопасные точки, узнаёт поведение существа и начинает проходить уровень как обычную карту.

Бесконечные офисы
Бесконечные офисы

Хорошая игра про закулисье должна хотя бы иногда лишать тебя уверенности. Не обязательно дешёвыми скримерами. Пусть коридор, по которому ты уже шёл, окажется чуть другим. Пусть дверь, которая была выходом, станет стеной. Пусть вдалеке появится что-то, что игрок не успеет нормально рассмотреть. Пусть звук заставит остановиться, а не сразу бежать по маркеру задания.

И ещё важно, чтобы игра не забывала про пустоту. Кооператив, головоломки, предметы и враги — всё это нормально. Но если каждую секунду надо что-то собирать, прятаться или открывать, исчезает главное. В Backrooms должен быть момент, когда никто не нападает. Ты просто идёшь. И от этого уже не по себе.

Escape the Backrooms

Escape the Backrooms — один из самых заметных вариантов для тех, кто хочет пройти бэкрумс-уровни вместе с друзьями. Игра берёт знакомые образы из популярного лора: жёлтые офисные помещения, склады, бассейны, тёмные зоны, странные комнаты, сущности и необходимость искать путь дальше.

В компании она работает особенно хорошо в первые часы. Один человек уверен, что помнит дорогу. Второй уходит «быстро проверить комнату». Третий слышит звук и начинает говорить в голосовой чат уже другим тоном. Потом кто-то пропадает за углом, и оставшиеся внезапно понимают, что не знают, где вообще находятся.

Кооператив немного меняет саму природу страха. Когда ты один, Backrooms давит тишиной и ощущением, что помощи не будет. Когда вас несколько, страшно становится в моменты, когда группа распадается. Пока все идут рядом, можно даже шутить. Стоит одному отстать или свернуть не туда — и привычная болтовня обрывается (больше по теме: Лучшие кооперативные хорроры — ТОП-45 страшных игр для двоих).

Escape the Backrooms ближе к версии Backrooms, где уровни и сущности важны сами по себе. Это игра для тех, кому нравится изучать локации, запоминать правила, проходить через разные зоны и переживать страшные эпизоды с друзьями. Она не пытается быть только медленным лиминальным кошмаром. Здесь много узнаваемого фанатского лора, и поклонникам такого подхода есть за что зацепиться.

The Backrooms 1998

The Backrooms 1998 ощущается иначе. Здесь важнее личный страх, камера от первого лица, найденная запись и чувство, что ты один на один с местом, которое тебя уже заметило. Само название сразу отсылает к формату старой видеозаписи, а не к огромной энциклопедии уровней.

У таких игр есть своя прелесть. Они не обязаны показывать весь мир Backrooms. Иногда хватает одного плохого подвала, лестницы, тесного коридора, гудящей лампы и звука где-то рядом. Страх держится на том, что ты не до конца понимаешь, что именно произошло, и насколько далеко уже зашёл.

The Backrooms 1998 ближе к тому, каким Backrooms был в голове у многих до появления гигантских списков. Ты не исследователь с полным набором правил. Ты человек, который оказался в неправильном месте и теперь пытается не умереть от паники раньше времени.

Такая подача может быть грубее, грязнее и местами проще, зато она правильно ловит основу. Backrooms не должен постоянно объяснять себя. Чем меньше тебе рассказывают, тем сильнее работает момент, когда в темноте появляется что-то, чего там секунду назад не было.

Другие игры и одна общая проблема

Игр по Backrooms уже хватает, от маленьких хоррор-проектов до кооперативных выживачей и вариантов в Roblox. Есть The Complex: Expedition, есть разные проекты с одинаковыми или очень похожими названиями, есть моды, карты и бесконечные попытки собрать собственную версию закулисья на готовых движках.

Игра в Roblox
Игра в Roblox

У многих из них одна проблема: авторы слишком быстро начинают развлекать игрока. В первые минуты дают погоню. Потом вторую. Потом новую сущность. Потом загадку. Потом ещё один уровень с яркой темой. Игра боится, что человек заскучает в пустом коридоре.

А ведь скука здесь может быть оружием, если ей правильно пользоваться. Не настоящая скука, когда ничего не происходит и хочется закрыть игру, а тревожное ожидание. Когда ты идёшь уже слишком долго, лампы гудят одинаково, комната за комнатой повторяются, и вдруг замечаешь, что одна стена стоит чуть ближе, чем была раньше.

Самые запоминающиеся игры про Backrooms понимают эту разницу. Они дают игроку время почувствовать себя потерянным. Не бросают скример в лицо каждую минуту. Не превращают каждую локацию в аттракцион. Иногда позволяют просто слушать, как гудит свет.

Кейн Парсонс и другая ветка Backrooms

Отдельно существует версия Кейна Парсонса, выросшая из его веб-сериала. Её часто смешивают с общим лором, хотя это самостоятельная история со своей логикой, ASYNC, исследовательскими записями, вратами и попыткой объяснить закулисье через работу людей, которые полезли туда слишком далеко.

У Кейна сильнее ощущение найденной плёнки. Камера трясётся, изображение срывается, звук работает против зрителя, а люди в кадре не знают, что им делать. Здесь закулисье не обязано иметь понятную карту уровней. Оно больше похоже на неправильную реальность, которую ASYNC пытается измерить приборами и отчётами.

Исследователи расставили оборудование
Исследователи расставили оборудование

Самое хорошее в этой ветке — она не превращает исследователей в великих знатоков. Да, у них есть оборудование. Да, они открыли врата. Да, они ставят камеры, проводят эксперименты и пытаются ловить существ. Только от этого не становится спокойнее. Они могут понять отдельную деталь, но само место всё равно остаётся больше их.

Кейн также показывает, что закулисье способно криво повторять знакомые места и объекты. Оно будто что-то запоминает, а потом воспроизводит по памяти, в которой уже всё поплыло. Это хорошо ложится на сам образ Backrooms: мир похож на наш, но его собирал кто-то, кто видел человеческие помещения только на старых фотографиях.

Стоит ли смотреть фильм?

«Закулисье реальности» стоит смотреть тем, кому нравится именно версия Кейна Парсонса и кто готов к тягучему, местами путаному хоррору без постоянных скримеров. Фильм продолжает его идеи: ASYNC изучает невозможное пространство, люди проваливаются в кривые копии знакомых мест, а закулисье постепенно показывает, что может воспроизводить не только комнаты и мебель.

Загадочный объект
Загадочный объект

Там хватает жёлтых коридоров, гудящих ламп, камер, найденных записей и сцен, где тревога нарастает от одной неправильной детали. Кларк видит щель света в стене своего подвала, проходит сквозь неё и сначала просто ходит по комнатам, трогает вещи, пытается понять, куда попал. Потом находит следы ASYNC, синюю сумку, копии предметов из собственной рекламы и понимает, что место уже успело что-то взять из его жизни.

Фильм сильнее всего работает в эпизодах, где закулисье ничего не объясняет. Горы одежды под спуском, футболка Бобби среди чужих вещей, голос Кэт за стеклом, которое с другой стороны оказывается голой стеной, камера, поднятая слишком высоким существом. Такие моменты лучше любой лекции о природе мира.

***

Подытоживая: если хочется обычного хоррора с ясной структурой, понятными правилами и быстрыми ответами, фильм может утомить. Он долго ходит по коридорам, показывает травмы Мэри и Кларка, оставляет вопросы открытыми. Но для Backrooms это даже уместно.

Как бы вы попытались выбраться из Backrooms?

Результаты
    Об авторе
    Комментарии1