Всем ЙО, на просторах сети интернет на повестке дня хотелось бы разобрать главную особенность всеми любимых соулсов — боссов Элдена, распознать ключевые особенности, увидеть те или иные признаки, из-за чего мы их так любим и ненавидим, и даже, может, сравнить их с другими играми, и хотя это может быть шиза одного, возможно, другой тоже подчеркнет идею того, что они могут быть так непохожи, но так схожи друг с другом. Я не буду разбирать каждого босса по отдельности, а просто сравню общие характеристики и, возможно, предложу на выбор сопоставить их с боссами из ДС3.
Разнообразие, а может Иллюзия ?
Сложно найти современную игру, которая производит столь же сильное первое впечатление своими боссами, как «Пожилое кольцо», все эти полубоги, древние драконы, проклятые рыцари, чудовища из космоса, боги крови и воплощение самого Золотого Порядка — кажется, что каждая битва предлагает совершенно новый опыт. FromSoftware буквально осыпает игрока уникальными образами, неповторимой музыкой и грандиозными постановочными сценами, но стоит провести в Междуземье не один десяток часов, а несколько сотен, как начинает возникать странное ощущение: несмотря на внешнее разнообразие, многие знаковые боссы ощущаются подозрительно знакомыми, не потому, что разработчики повторяют анимации или ленятся придумывать новых врагов, наоборот — визуально Elden Ring едва ли не вершина творчества студии. Повторяется не оболочка, повторяется язык, на котором боссы разговаривают с игроком, именно поэтому спустя годы после релиза хочется задать провокационный вопрос: действительно ли боссы Элдена настолько разнообразны, как кажется, или же перед нами десятки вариаций одной и той же идеи?
Один язык под разными масками
Попробуем убрать из уравнения всё, что делает босса запоминающимся: дизайн, музыку, сюжетную роль, кат-сцены, оставим только механику боя, и здесь начинается самое интересное. Возьмем Малению, Маликета, Мога, Годфри, Радагона и Моргота, персонажи совершенно разные по характеру, происхождению и внешнему виду, однако практически каждый из них строится по одинаковому принципу, сначала игрок сталкивается с длинными цепочками ударов, которые практически невозможно прервать, затем появляются намеренные задержки перед финальным выпадом, заставляющие перекатываться позже привычного, следом идет наказание за чрезмерную агрессию, высокая мобильность босса и обязательный всплеск сложности во второй фазе. Вот, казалось бы, каждый использует эти элементы по-своему, но фундамент остается одинаковым, та самая доля небольшого обмана осталась, да, на нуле никуда не уедешь и за основу ты будешь брать один и тот же паттерн, но камон, ребята, так ты тоже можешь прогореть и остаться ни с чем, но не в случае Фромов.
Именно поэтому опытные игроки часто говорят, что изучают не конкретного босса, а саму философию Elden Ring, освоив ее однажды, начинаешь замечать знакомые паттерны буквально повсюду, если Dark Souls III проверяла реакцию игрока, то Элден проверяет терпение. В ДС 3 большинство атак обладало честной телеграфией, условный Понтифик Саливан, да-да, тот, что приносил лишь крики, стоны и отчаяние, или та Танцовщица Холодной Долины, что истощала ваши голосовые связки раз за разом настолько, что аж ваши потуги убили бы ее быстрее, вынуждали внимательно читать движения противника, однако их атаки редко нарушали внутреннюю логику анимации, если меч начал движение — значит, пора уклоняться, Пожилое кольцо сознательно ломает это правило, Маргит стал первым, кто познакомил игроков с новой философией (ДА, это рогатая любовь всех пастухов дала джазу в моменте), его посох зависает в воздухе на долю секунды дольше, чем ожидает мозг, далее цикл замыкается — этот прием начинают использовать Моргот, Маления, Годфри, Радагон, Маликет и многие другие, получается интересный эффект, ведь сложность возникает не потому, что атака слишком быстрая, а потому, что игра заставляет переучивать многолетние рефлексы поклонников Souls-серии. Это невероятно эффективно... первые несколько раз, а потом еще раз и много-много раз, но когда одинаковые задержки становятся нормой практически для каждого важного босса, они перестают удивлять и превращаются в обязательный элемент конструкции.
Вторая фаза как обязательный ритуал
Пожалуй, самый узнаваемый сценарий в Элдене выглядит так: полоса здоровья доходит примерно до середины, экран темнеет, начинается кат-сцена, босс получает новую силу, его оружие начинает светиться, и далее, далее, далее, комбо становятся длиннее, добавляются масштабные атаки по площади, темп возрастает почти вдвое, а потом вас отымели, конечно, новый мувсет ожидать, когда ты час траил прошлый, ну че-то как-то, ну немало, и всё это так знакомо, не правда ли?
По этой схеме работают Маликет, Мог, Годфри, Маления, Радагон, Реннала, Рикард и все-все, кого еще можно перечислить, конечно, каждая трансформация впечатляет по-своему, Маления буквально рождается заново, и под это шишка дымится, Мог открывает силу Безымянной Матери, что аж шишка дымится, Годфри сбрасывает царское достоинство и превращается в Хоару Лукса. Ну, если у вас на этом моменте шишка не задымилась, боюсь, всё, ведь с точки зрения повествования эти сцены великолепны, однако механически они решают практически одну задачу — резко повысить интенсивность боя. Сравните это с Третим Соулсом — у Хранителей Бездны вторая фаза меняет темп за счет огня, у Безымянного Короля полностью меняется стиль боя после смерти дракона, у Сестры Фриде каждая новая стадия ощущается как отдельный босс, да, там фазы зачастую меняли саму концепцию сражения, в Элдене они чаще усиливают уже существующую. А еще такой вопрос слышали — когда закончится серия? Та самая, по моим почкам.
Не когда нанести удар. Не какую способность использовать. Не как контратаковать.
А ИМЕННО — КОГДА НАКОНЕЦ ЗАВЕРШИТСЯ БЕСКОНЕЧНАЯ КОМБИНАЦИЯ БОССА.
Где Маления способна продолжать давление невероятно долго, Маликет буквально не касается земли, Моргот постоянно вплетает в удары призрачное оружие, даже Годфри, который кажется более «честным» противником, постепенно превращается в машину непрерывного прессинга, игрок почти всегда находится в режиме ожидания одного короткого окна, которое откроется после финального удара серии, такая структура делает бои невероятно напряженными, но одновременно удивительно похожими друг на друга.
Исключения, которые доказывают правило
Угарно то, что лучшие боссы «Элдена» как раз нарушают собственные шаблоны, к примеру: Рикард — почти головоломка, он заставляет использовать особое копье и превращает битву в масштабную дуэль, явно перекликаясь с Йормом из ДС3, но развивая эту идею гораздо дальше; Реннала строит первую фазу вокруг поиска источника магии, а вторую — вокруг совершенно другого типа противостояния, здесь игроку приходится менять подход, а не просто учить новые комбо, даже Годрик, несмотря на знакомую структуру, ощущается свежо благодаря постоянному использованию окружения и необычному сочетанию ближнего боя с вихревыми атаками, именно такие боссы запоминаются особенно ярко, они предлагают не просто новые анимации, а новые правила. Почему же тогда большинство игроков все равно называют «Пожилое кольцо» лучшей игрой FromSoftware?
Ответ парадоксален, потому что мы запоминаем не столько бой, сколько впечатление от него:
Маликет навсегда остается Черным Клинком, Мог — безумным жрецом крови, Пласидусакс — древним двухголовым драконом, скрытым вне времени, Маления — легендой, о которой слышишь задолго до встречи, а Зверь Элдена — ну просто есть и есть, че бубнить-то, каждый из них обладает настолько мощной художественной идентичностью, что механические сходства уходят на второй план.
Именно визуальный язык, музыка, режиссура и лор заставляют воспринимать этих противников как совершенно разных, хотя руки игрока во время боя зачастую выполняют одни и те же действия.
Быть в достатке с недостатками или как вообще
Можно ли назвать это недостатком? Скорее нет, это закономерная плата за масштаб. ДС3 насчитывала относительно небольшое количество обязательных боссов, поэтому каждый мог стать самостоятельной дизайнерской идеей. В свою очередь, Элден — огромная ролевая игра с открытым миром, где количество важных противников выросло многократно. При таком объеме разработчики неизбежно пришли к унификации механического языка, они перестали изобретать новый стиль боя для каждого босса и начали создавать вариации одного, чрезвычайно отполированного подхода, и именно поэтому возникает ощущение странного противоречия. Elden Ring, вероятно, обладает самым впечатляющим набором боссов в истории студии, но одновременно именно здесь сходство между ними ощущается сильнее, чем когда-либо раньше. Они выглядят по-разному, они рассказывают разные истории, они вызывают разные эмоции, но если прислушаться к самому ритму сражений, становится ясно: все они говорят с игроком на одном языке, и, возможно, именно эта скрытая общность делает Междуземье таким цельным — миром, где даже самые разные легенды подчиняются одной философии боя.




