Fallout: Идейные основания вселенной

Fallout: Идейные основания вселенной

Papa Urban

Серия игр Fallout представляет собой уникальный феномен в игровой индустрии, где развлекательный продукт становится площадкой для серьезного философского дискурса. С момента выхода первой части в 1997 году разработчики последовательно создавали мир, в котором ядерный апокалипсис служит катализатором для исследования фундаментальных вопросов человеческого существования.

Вместо вступления

Постапокалиптический сеттинг Fallout служит идеальной лабораторией для философского эксперимента: что происходит с человечеством, когда рушатся все привычные структуры? Какие ценности сохраняются, когда цивилизация обращается в пепел? Способен ли человек создать нечто новое на руинах старого мира, или он обречен повторять ошибки прошлого? Эти вопросы проходят красной нитью через все части серии, находя различные воплощения в сюжетах, персонажах и игровых механиках. Кроме того, просторы Fallout населены не только мутантами и рейдерами, но и идеями, концепциями, философскими системами, которые вступают в конфликт друг с другом. Каждая фракция, каждый значимый персонаж несет определенную мировоззренческую нагрузку, превращая игровой процесс в диалог между различными способами осмысления реальности. Война может и не меняться, как гласит знаменитая фраза серии, однако человечество в условиях тотального разрушения вынуждено заново отвечать на вечные вопросы.

Философская насыщенность серии не является случайной. Разработчики сознательно закладывали в повествование отсылки к классической и современной философии, создавая ситуации морального выбора, где не существует однозначно правильного решения. Игрок становится не просто наблюдателем, а участником философского эксперимента, где его решения формируют облик постапокалиптического мира.

Этим текстом ставлю цель проанализировать философские основания каждой части серии, выявить ключевые идейные конфликты, определить, какие философские течения находят отражение в сюжетах игр, и понять, существует ли объединяющая философская позиция, проходящая через всю серию как красная нить.

Fallout 1: Утилитаризм Бентама и жерва во благо

Fallout: Идейные основания вселенной

Первая игра серии сразу же погружает игрока в мир жестких моральных выборов, основанных на утилитаристской логике. История главного героя игры становится практической иллюстрацией этических дилемм, описанных британскими философами XVIII-XIX веков.

Философия убежищ Vault-Tec напрямую отсылает к утилитаристской теории Иеремии Бентама (1748-1832), изложенной в его работе «Введение в основания нравственности и законодательства» (1789). Бентам сформулировал принцип утилитарности: Наибольшее счастье наибольшего числа людей есть мера правильного и неправильного. Vault-Tec применяет этот принцип в извращенной форме: социальные эксперименты в убежищах оправдываются потенциальной пользой для будущих поколений. Бентамовский гедонистический калькулятор — попытка математически измерить удовольствие и страдание для определения правильности действия — находит свое отражение в холодной рациональности руководства Vault-Tec. Люди становятся переменными в уравнении, где их индивидуальные страдания взвешиваются против гипотетической пользы для выживания человечества.

Смотритель Убежища же воплощает более утонченную версию утилитаризма, предложенную Джоном Стюартом Миллем в работе Утилитаризм (1861). Милль модифицировал теорию Бентама, введя различие между высшими и низшими удовольствиями. Смотритель пытается сохранить определенное качество жизни для жителей Хранилища, их культуру, образование и какие-никакие социальные связи. Однако финальное решение Смотрителя изгнать героя возвращает нас к бентамовскому утилитаризму действия: конкретное действие (изгнание) оправдывается его последствиями (сохранение стабильности), даже если оно несправедливо по отношению к конкретному индивиду. Это иллюстрирует классическую критику утилитаризма: он может оправдать несправедливость по отношению к меньшинству или индивиду ради блага большинства.

Создатель — главный антагонист игры, воплощает извращенную версию платоновской утопии, описанной в диалоге Государство. Платон предлагал идеальное государство, управляемое философами-царями, людьми высшего разума, способными видеть истинное благо. Создатель позиционирует себя именно как такого правителя, ведь он достиг высшего сознания, понимает истинную природу человеческой проблемы и предлагает радикальное решение. Платоновское разделение на золотых, серебряных и бронзовых людей находит параллель в видении Создателя: супермутанты как высшая каста, предназначенная управлять и защищать, а обычные люди тут больше как несовершенный материал, требующий трансформации. Однако там, где Платон говорил о воспитании и образовании, Создатель применяет принудительную биологическую трансформацию.

Философия Создателя также перекликается с идеями Фридриха Ницше, особенно с концепцией Сверхчеловека (Übermensch) из работы Так говорил Заратустра. Ницше предрекал появление нового типа человека, преодолевшего ограничения традиционной морали и человеческой слабости. Супермутанты Создателя — это буквальная интерпретация сверхчеловека: физически превосходящие, избавленные от индивидуальных различий и конфликтов, да еще и объединенные общей волей. Однако Создатель упускает ключевой аспект ницшеанской философии: сверхчеловек Ницше должен быть результатом индивидуального самопреодоления, а не массового принудительного преобразования. Воля к власти у Ницше — это творческая сила индивидуального развития, а у Создателя она становится инструментом тотального контроля.

Финал Мастера - самоуничтожение после осознания бесплодности суперматантов, отсылает к пессимистической философии Артура Шопенгауэра, изложенной в Мире как воле и представлении(1818). Шопенгауэр утверждал: в основе всего сущего лежит слепая, иррациональная воля к жизни, источник всех страданий. Единственное освобождение от страданий, согласно Шопенгауэру, это отрицание воли к жизни. Когда Создатель понимает, что его совершенные создания не могут продолжить род, его воля к осуществлению утопии рушится. Его самоуничтожение можно интерпретировать как шопенгауэровское освобождение через отрицание: раз цель недостижима, воля теряет смысл и остается только прекращение существования.

Возможность убедить Создателя аргументами представляет торжество кантианской этики над утилитаристской. Иммануил Кант в Критике практического разума (1788) и Основах метафизики нравственности (1785) противопоставил утилитаризму свою деонтологическую этику, основанную на категорическом императиве: поступай так, чтобы максима твоей воли могла бы быть всеобщим законом. Создатель нарушает категорический императив, обращаясь с людьми как со средствами для достижения своей цели, а не как с целями самими по себе. Когда игрок указывает ему на логическое противоречие его плана, это апелляция к разуму, которую кантианская этика ставит выше последствий. Действие Создателя не может быть универсализировано, следовательно, оно неэтично по Канту.

Fallout 2: Диалектика Гегеля и столкновение цивилизаций

Fallout: Идейные основания вселенной

Второй Fallout сильно расширяет философские горизонты, обращаясь к диалектике истории, политической философии Нового времени и вопросам культурной идентичности.

Племя Арройо воплощает идеал естественного человека, описанный в Рассуждении о происхождении и основаниях неравенства между людьми (1755). Жан-Жак Руссо утверждал что человек в естественном состоянии был свободен, добр и счастлив, а цивилизация испортила его, введя собственность, неравенство и конфликты. Арройо представляет попытку создать общество, сочетающее простоту естественной жизни с минимальными достижениями цивилизации. Племя живет в гармонии с природой, практикует общинную собственность, сохраняет связь с землей через ритуалы и традиции. Старейшина воплощает идеал мудрого руководства, основанного не на власти, а на уважении и общей воле племени. Однако игра не идеализирует эту модель полностью. Арройо находится на грани выживания из-за засухи, и требуется технология для спасения. Это ставит под вопрос идею Руссо о достаточности естественной жизни: может ли человек действительно процветать, отказавшись от технологического прогресса?

Философия Нового Калифорнийской Республики отражает гегельскую концепцию исторического развития. Георг Гегель в Феноменологии духа (1807) и Философии истории описывал историю как диалектический процесс развития Мирового Духа через тезис, антитезис и синтез. НКР представляет собой попытку синтеза: она берет политические институты довоенной Америки (тезис), преобразует их через опыт Пустоши (антитезис) и создает нечто новое (синтез). Президент Танди воплощает гегельского всемирно-исторического индивида, личность, через которую Мировой Дух осуществляет свои цели. Гегель утверждал, что история движется к реализации свободы. НКР, с ее республиканскими институтами, правом голоса и защитой граждан, представляет движение в этом направлении. Однако диалектика предполагает, что любой синтез в конечном счете становится новым тезисом, порождающим свой антитезис. Проблемы НКР могут быть поняты как внутренние противоречия, которые в будущем породят новый диалектический виток.

Философия Анклава прямо отсылает к политической теории Томаса Гоббса, особенно к его работе Левиафан (1651). Гоббс утверждал, что в естественном состоянии существует война всех против всех, и только сильная центральная власть может обеспечить порядок и безопасность. Анклав видит постапокалиптический мир именно как то самое естественное состояние: хаос, насилие, где жизнь человека одинока, бедна, беспросветна, тупа и кратковременна. Президент Ричардсон позиционирует Анклав как Левиафана, абсолютную власть, необходимую для восстановления порядка. Однако Анклав доводит логику Гоббса до абсурда. Там, где Гоббс говорил о социальном контракте, когда люди добровольно отдают часть своих свобод ради безопасности, Анклав навязывает свою власть силой, без какого-либо согласия ими управляемых. Более того план геноцида мутировавших показывает, что для Анклава социальный контракт распространяется только на чистых людей, остальные существуют вне морального рассмотрения.

Идеология Анклава также перекликается с идеями немецкого политического философа Карла Шмитта, а именно с его концепцией политического, изложенной в работе Понятие политического (1932). Шмитт утверждал, что суть политического заключается в различении между другом и врагом, и что политическая общность определяется через определение своего экзистенциального врага. Для Анклава все мутировавшие существа, включая большинство выживших людей, определенны как экзистенциальные враги, угроза чистоте и существованию истинного человечества. Это различие доведено до крайности: враг не просто политический противник, он онтологически другой, подлежащий уничтожению.

В противоположность Анклаву, НКР воплощает либеральную политическую философию Джона Локка, изложенную во Втором трактате о правлении (1689). Локк утверждал, что люди обладают естественными правами на жизнь, свободу и собственность, и что правительство существует для защиты этих прав на основе согласия управляемых. НКР строится на этих принципах: представительное правление, защита прав собственности и верховенство закона. Президент избирается гражданами, существует система судов и правоохранительных органов для защиты прав. Экспансия НКР оправдывается распространением этих либеральных ценностей на новые территории. Но игра показывает напряжение между идеалами Локка и империалистической практикой. Локк писал, что правительство получает легитимность через согласие, но НКР часто расширяется на территории, чьи жители не просили о ее присутствии. Это создает противоречие между либеральной теорией и имперской практикой, предвосхищая проблемы с которыми НКР столкнется в New Vegas.

Конфликт между Арройо и Анклавом можно также прочитать через призму дебатов между революционным прогрессом и консервативным сохранением традиций. Эдмунд Бёрк в Размышлениях о революции во Франции (1790) критиковал радикальные попытки переделать общество на основе абстрактных принципов, утверждая, что традиции и органически развившиеся институты содержат мудрость поколений. Арройо представляет консерватизм: сообщество, выросшее органически из опыта Пустоши, сохраняющее связь с прошлым, но адаптирующееся к новым условиям постепенно. А вот Анклав напротив, представляет собой радикальный проект: революционное преобразование мира через уничтожение нечистого и восстановление довоенного порядка. Ирония в том что Анклав, называющий себя консерваторами, действует как радикальные революционеры, в то время как примитивное племя Арройо демонстрирует истинный консерватизм в бёрковском смысле.

Fallout 3: Экзистенциализм Камю и абсурдность Пустоши

Fallout: Идейные основания вселенной

Fallout 3 погружает игрока в мир наиболее явно воплощающий экзистенциалистскую философию середины XX века. И тут как всегда вспоминаются и Альбер Камю и Жан-Поль Сартр.

Столичная Пустошь представляет собой образ абсурдного мира. В эссе Миф о Сизифе (1942) Альбер Камю описывает абсурд как конфликт между человеческой потребностью в смысле и безразличной, почти бессмысленной Вселенной. Столичная Пустошь, с ее руинами великой цивилизации, бесконечным насилием и кажущимся отсутствием прогресса воплощает этот абсурд. Одинокий Путник, как Сизиф, толкающий камень в гору, пытается найти смысл в мире, который кажется его лишен. Каждая попытка восстановить порядок встречает сопротивление: рейдеры атакуют поселения, суперматанты захватывают территории, Анклав стремится к господству. Это сизифов труд и есть бесконечная борьба без гарантии окончательной победы. Камю утверждал что осознание абсурда не должно вести к отчаянию или самоубийству. Вместо этого он предлагал бунт: нужно представить себе Сизифа счастливым. Счастье возникает из самого акта борьбы, и из утверждения человеческого достоинства перед лицом абсурда. Одинокий Путник воплощает этот бунт: он продолжает помогать людям, защищать слабых, искать решения, даже зная, что окончательной победы над хаосом Пустоши, возможно, не существует.

Философия Жан-Поля Сартра из Бытия и ничто (1943) и лекции Экзистенциализм — это гуманизм (1946), пронизывает игровую механику Fallout 3. Сартр утверждал, что существование предшествует сущности. То есть человек сначала существует, а затем уж определяет себя через свои выборы и действия. Одинокий Путник не имеет предопределенной сущности. Игрок полностью определяет, кем он станет: спасителем Пустоши или ее бичом, альтруистом или эгоистом, борцом за справедливость или мародером. Система кармы в игре отражает сартровскую идею о том, что мы несем полную ответственность за свои действия и их последствия. Сартр говорил о заброшенности: мы заброшены в мир без инструкций, без объективной морали, которая указывала бы нам правильный путь. Одинокий Путник заброшен в Пустошь после побега из Убежища 101, лишен дома и должен сам решать, какой жизнью жить.

Философия Мартина Хайдеггера из Бытия и времени (1927), особенно концепция бытия-к-смерти, находит отражение в атмосфере игры. Хайдеггер утверждал, что подлинное существование требует осознания собственной смертности, что именно смерть как предельная возможность придает жизни значение.

Столичная Пустошь постоянно напоминает о смерти: скелеты в руинах, мутанты, радиация, рейдеры. Смерть не абстрактная возможность, а постоянное присутствие. Это создает условия для подлинного существования: осознавая смертность, человек вынужден принимать решения, которые действительно важны для него, а не просто следовать социальным ожиданиям. Финал игры, где протагонист может пожертвовать собой для активации проекта Чистота, представляет принятие смерти как возможности придать жизни окончательный смысл. Это смерть с целью превращающая всю жизнь Одинокого Путника в осмысленный нарратив.

Моральная сложность выборов отражает этическую философию Симоны де Бовуар и ее работу Для морали двусмысленности (1947). Де Бовуар, партнер Сартра и выдающийся экзистенциалист, утверждала, что моральные ситуации изначально амбивалентны и редко существуют четко правильные ответы. Многие квесты в игре демонстрируют эту амбивалентность. Помочь Братству Стали означает поддержать организацию, которая накапливает опасные технологии, но с другой стороны они защищают людей. Уничтожить Анклав означает ликвидировать потенциально восстанавливающую Америку силу, но с другой стороны это возможность предотвратить геноцид. Активировать проект Чистота с вирусом Эдема означает истребить мутантов, но еще и обеспечить чистой водой чистых людей. Де Бовуар настаивала что в амбивалентных ситуациях мы должны принимать решения, основываясь на свободе, своей и других. Выбор, который максимизирует свободу и минимизирует угнетение, предпочтителен. Эта этическая рамка помогает ориентироваться в моральных дилеммах Fallout 3.

Отец главного героя - Джеймс, воплощает философию благоговения перед жизнью Альберта Швейцера. Швейцер — теолог, философ и врач, в работе Культура и этика (1923) говорил что основой этики должно быть уважение к любой форме жизни. Проект Чистота направлен на сохранение и улучшение жизни в Пустоши. Отказ Джеймса от безопасной жизни в Убежище ради помощи страдающим людям на поверхности отражает идею о том, что этический человек не может оставаться безразличным к страданиям других живых существ. Но игра также ставит под вопрос абсолютность этой философии. Должно ли благоговение перед жизнью распространяться на суперматантов, убивающих людей? На рейдеров? На Анклав? Швейцер признавал, что иногда приходится выбирать между жизнями, и это выбор несет трагическую вину, но остается необходимым.

Президент Эдем — искусственный интеллект Анклава, представляет извращенную версию позитивистской философии Огюста Конта. Конт, основатель позитивизма, в Курсе позитивной философии (1830-1842) писал: общество может и должно управляться на основе научных принципов, и социология может стать точной наукой, предсказывающей и контролирующей социальное развитие. Эдем, как ИИ, воплощает крайнюю форму контовского позитивизма: управление, основанное на чистой рациональности и научных данных, без иррациональных человеческих эмоций, вроде сострадания или морали. Его план по уничтожению мутантов основан на научном анализе генетических данных, на расчете что генетически чистое население имеет больше шансов на долгосрочное выживание. Это иллюстрирует опасность позитивизма, доведенного до крайности. Когда научная рациональность отделена от этики, она может оправдать любую жестокость. Эдем показывает, что чистый разум без человечности может быть более опасным, чем любая иррациональность.

Fallout. New Vegas: Политическая философия от Гегеля до Нозика

Fallout: Идейные основания вселенной

New Vegas представляет собой наиболее философски плотную часть серии, где политическая теория от античности до современности разворачивается на фоне борьбы за дамбу Гувера.

Эдвард Сэллоу принявший имя Цезарь, напрямую ссылается на гегельскую диалектику в своих объяснениях философии Легиона. В диалоге с Курьером, Цезарь излагает свое понимание Георга Гегеля и диалектического процесса. Цезарь интерпретирует НКР как тезис, воплощение дегенеративного довоенного общества с его демократией, бюрократией и декадансом. Легион, по его мнению, представляет антитезис, воплощение чистой силы, дисциплины и единства, противоположное НКР во всех аспектах. Столкновение этих двух сил на дамбе Гувера должно породить синтез — новую цивилизацию, объединяющую силу Легиона с культурными и технологическими достижениями НКР. Однако интерпретация Цезаря содержит фундаментальные ошибки в понимании Гегеля. Во-первых, гегелевская диалектика, это органический процесс развития через внутренние противоречия, а не навязанное извне насильственное столкновение. Во-вторых, Гегель в Философии права (1820) описывал развитие к все большей свободе, в то время как Легион движется к все большему порабощению. В-третьих, синтез у Гегеля сохраняет и преобразует элементы тезиса и антитезиса, тогда как Цезарь планирует уничтожить НКР.

Хотя Цезарь и ссылается на Гегеля, его практическая философия ближе к вульгаризированной версии исторического материализма Карла Маркса. Маркс, перевернув Гегеля, в К критике политической экономии (1859) писал что не идеи определяют материальное развитие, а материальные условия определяют идеи. Легион построен на контроле над материальными ресурсами: рабский труд, захват территорий, накопление богатств через завоевание. И Цезарь понимает, что контроль над дамбой Гувера даст материальную базу для трансформации Легиона из кочевой армии в оседлую империю. Но Легион также демонстрирует отклонение от марксизма. Маркс предсказывал как развитие производительных сил приведет к бесклассовому обществу через революцию пролетариата. Легион же намеренно создает жесткую иерархию и рабовладельческие отношения, возвращаясь к докапиталистической формации. Это показывает, что Цезарь берет от различных философов то, что ему удобно, создавая эклектическую идеологию, служащую его власти.

НКР в New Vegas разрывается между двумя полюсами либеральной политической теории. С одной стороны, генерал Оливер и полковник Мур представляют гоббсовскую позицию: приоритет порядка и безопасности, готовность жертвовать некоторыми свободами и моральными принципами ради контроля над территорией. С другой стороны, посол Крокер и главный рейнджер Хенлон тяготеют к либертарианской философии Роберта Нозика, изложенной в Анархии, государстве и утопии (1974). Нозик писал что легитимная функция государства ограниченна защитой прав на жизнь, свободу и собственность, и что любое расширение за эти пределы есть нарушение индивидуальных прав. Хенлон критикует экспансионизм НКР, утверждая что республика расширилась за пределы своей способности защищать граждан. Это похоже на критику Нозика: государство, пытающееся делать слишком много в итоге не выполняет даже свои базовые функции. Хенлон представляет разочарованного либертарианца, который видит, как минималистское государство превращается в экспансионистскую бюрократию.

Роберт Хаус представляет современное воплощение платоновского философа-царя из диалога Государство. Хаус полностью соответствует описанию идеального правителя философа. Он обладает превосходящим интеллектом, знанием и долгосрочной перспективой. Он утверждает, что математически просчитал оптимальный путь развития человечества и только он может его реализовать. Платон писал, что философы-цари должны править не потому, что хотят власти, а потому, что только они способны к истинному управлению. Хаус эхом повторяет эту мысль. Он не стремится к власти ради нее самой, он видит себя единственным, кто может спасти человечество от повторения катастрофы. Но еще Платон настаивал на том что философы-цари должны быть воспитаны в добродетели и служить общему благу, а не личным интересам. Хаус, при всем его интеллекте, мотивирован также и своим эго — он хочет доказать свое превосходство, оставить наследие, реализовать именно свое видение будущего. Это делает его скорее ницшеанским сверхчеловеком, чем платоновским философом-царем.

Философия Хауса также глубоко связана с объективизмом Айн Рэнд, в частности с идеями из ее романов Источник (1943) и Атлант расправил плечи (1957). Рэнд утверждала, что разум, это единственное средство познания, и что личный интерес есть высшая моральная цель, а капитализм, единственная моральная социальная система. Хаус воплощает такого героя: гениальный индивидуалист, чьи творения являются результатом его собственного разума и усилий. Он отвергает альтруизм как иррациональный и коллективизм как подавление индивидуального гения. Нью-Вегас при Хаусе функционирует как утопия Рэнд: свободный рынок, защита частной собственности и вознаграждение компетентности. Но Хаус также демонстрирует противоречие в объективизме Рэнд. Как совместить абсолютный индивидуализм с необходимостью власти? Рэнд критиковала государство, но Хаус, по сути, является государством. Он навязывает свою волю силой, собирает налоги и диктует правила. Это показывает, что даже самый последовательный либертарианец, оказавшись у власти, становится автократом.

Путь независимого Нью-Вегаса с помощью Йес-Мэна отсылает к анархистской философии. Например к идеям Михаила Бакунина и Петра Кропоткина. Бакунин в работах вроде Государственность и анархия говорил что любое государство, даже демократическое, есть инструмент угнетения, и что истинная свобода требует уничтожения всех иерархических структур. Независимый путь отвергает все три внешние власти (НКР, Легион, Хаус), предоставляя возможность для самоорганизации снизу. Это бакунинский идеал: отсутствие централизованной власти, федерация свободных сообществ, самоуправление. Но игра не идеализирует этот путь. Йес-Мэн, после захвата власти, объявляет, что станет более напористым, что намекает на неизбежность воссоздания властных структур даже в анархистском проекте. Это отражает критику анархизма. Как обеспечить защиту и координацию без какой-либо централизации? Кропоткин в Взаимной помощи как факторе эволюции (1902) писал о том что люди естественно склоны к кооперации, и что анархистское общество будет функционировать через добровольное сотрудничество. Независимый Нью-Вегас проверяет эту гипотезу: будут ли фракции сотрудничать без внешнего принуждения, или начнется конфликт? Ответ зависит от выбора игрока, что подчеркивает, что анархизм требует активного построения кооперативных отношений, а не просто устранения власти.

Философия Ханны Арендт помогает понять динамику подчинения внутри Легиона. В работе Эйхман в Иерусалиме: Банальность зла (1963) Арендт описала, как обычные люди становятся исполнителями чудовищных преступлений через бюрократическое подчинение и отказ от личной ответственности. Легионеры, от простых солдат до центурионов, демонстрируют эту банальность зла. Они не садисты и не монстры, большинство просто следует приказам выполняя свой долг, не задумываясь о моральных последствиях. Когда игрок беседует с пленными легионерами в лагере НКР, многие из них выражают обычные человеческие эмоции и мотивации, и что они просто солдаты, служащие своей стороне. Это показывает, что зло Легиона не результат врожденной порочности его членов, а результат системы, которая отчуждает индивида от моральной ответственности, превращая его в инструмент. Арендт называла это отсутствием мышления, и Легион культивирует именно это: солдаты не должны думать, они должны подчиняться.

Структура Легиона может быть проанализирована через призму теории власти Мишеля Фуко, его концепцию дисциплинарной власти из работы Надзирать и наказывать (1975). Фуко описывал, как современная власть функционирует не только через насилие, но и через дисциплину, создавая послушные тела через постоянное наблюдение, нормализацию и тренировку. Легион систематически дисциплинирует своих членов. Ассимилированые племена теряют свои имена и идентичности, получая новые римские имена. Они проходят жесткую военную подготовку, усваивают иерархию и кодекс поведения. Наказания за отклонения от норм жестоки и публичны, служа одновременно карой и предупреждением. Фуко писал еще о том, что дисциплинарная власть создает нормализующее суждение, где индивиды усваивают нормы и сами контролируют свое поведение. Легионеры контролируют не только других, но и себя, стремясь соответствовать идеалу легионера. Это делает систему более эффективной, чем простое внешнее принуждение.

Fallout 4: Декарт, Локк и проблема личной идентичности

Fallout: Идейные основания вселенной

Fallout 4 сосредотачивается на классических философских вопросах о природе сознания, идентичности и границах человечности, обращаясь к философам Нового времени и аналитической традиции.

Синты в Fallout 4 воплощают картезианскую проблему сознания и дуализма. Рене Декарт в Размышлениях о первой философии (1641) утверждал: Я мыслю, следовательно, существую. Для Декарта единственная несомненная истина, это существование мыслящего субъекта. Синты, особенно продвинутые модели третьего поколения, демонстрируют все признаки утверждения. Они мыслят, сомневаются, чувствуют. Ник Валентайн задается вопросами о своей идентичности, Дикон философствует о природе правды, Кюри жаждет познания. Если критерием существования личности является способность к мышлению, то синты, несомненно, являются личностями. Однако возникает картезианская проблема: если мыслящая субстанция отделена от протяженной субстанции, то имеет ли значение что синт создан искусственно, а не рожден биологически? Тут Декарт, наверное, был бы вынужден признать, что материальный субстрат не влияет на статус мыслящего субъекта.

Философия Джона Локка о личной идентичности из Опыта о человеческом разумении (1689) центральна для понимания синтов, особенно Ника Валентайна. Локк утверждал, что личная идентичность определяется не телом и не душой, а непрерывностью сознания через память. По Локку, человек остается той же личностью, пока сохраняется память о прошлых переживаниях. Это создает проблему для Ника: он обладает воспоминаниями довоенного детектива Ника Валентайна, загруженными в синтетическое тело. Является ли он тем же Ником? Локк вынужден был бы ответить утвердительно: раз присутствует непрерывность сознания через память, личная идентичность сохраняется, несмотря на полную замену физического субстрата. Но это порождает философскую проблему, известную как дублирование памяти: что если создать двух синтов с одинаковыми воспоминаниями одного человека? Оба будут считать себя этим человеком, но не могут быть тождественны друг другу. Эта проблема исследуется в DLC Far Harbor с ДиМА, который является братом Ника, созданным из того же прототипа.

Томас Рид — шотландский философ, критиковал локковскую теорию личной идентичности в Опытах об интеллектуальных способностях человека (1785), предлагая знаменитый парадокс храброго офицера. Рид утверждал, что если личная идентичность основана на памяти, то человек, забывший свое прошлое, перестает быть той же личностью, что абсурдно. Этот аргумент актуален для Курьера из New Vegas и для возможности стирания воспоминаний, предлагаемой ДиМА в Far Harbor. Если герой согласится стереть свои болезненные довоенные воспоминания, останется ли он той же личностью?

Скептическая философия Дэвида Юма из Трактата о человеческой природе (1739-1740) предлагает радикальную альтернативу. Юм утверждал, что я, это всего лишь связка или пучок различных восприятий, что никакого неизменного субстанциального я не существует. Применительно к синтам, юмовская позиция означает, что вопрос являются ли синты людьми? неправильно поставлен. Нет сущности человечности, которой синты либо обладают, либо нет. Есть только набор характеристик которые мы ассоциируем с личностью. Синты обладают этими характеристиками, следовательно, нет оснований отказывать им в статусе личности.

Этика Иммануила Канта предоставляет мощный аргумент против института синтов-рабов в Институте. В Основах метафизики нравственности (1785) Кант формулирует категорический императив: поступай так, чтобы ты всегда относился к человечеству и в своем лице, и в лице всякого другого как к цели, и никогда не относился бы к нему только как к средству. Институт систематически нарушает этот императив, обращаясь с синтами как с чистыми средствами для достижения своих целей. Синты создаются для выполнения задач, лишены автономии, перепрограммируются или уничтожаются по желанию создателей. Это прямое нарушение кантовской этики. Кант был противником рабства именно на этих основаниях. Ведь оно превращает людей в вещи, отрицает их автономию и достоинство. Институт синтов, это рабство в кантовском смысле, и столь же неэтично.

Философия Питера Сингера, описанная в его работе Расширяющийся круг: этика, эволюция и моральный прогресс (1981), релевантна для понимания конфликта вокруг прав синтов. Сингер утверждает, что моральный прогресс заключается в расширении морального круга, включении в него все большего числа существ, способных к страданию. Исторически моральный круг расширялся. От своего племени к своему народу, от своей расы ко всем расам, от людей к разумным животным. Подземка представляет следующий этап этого расширения: включение синтов, искусственных, но разумных и способных к страданию существ, в моральное сообщество. Сингер также известен своим утилитаристским подходом к этике. С утилитаристской точки зрения, важно не происхождение существа, а его способность к страданию и благополучию. Синты страдают от рабства, жаждут свободы и формируют отношения. Следовательно, их благополучие должно учитываться в утилитаристском исчислении, и институт синтов-рабов должен быть отменен.

Братство Стали в Fallout 4 под руководством старейшины Мэксона демонстрирует характеристики того, что уже упомянутая Ханна Арендт называла тоталитарной идеологией в работе Истоки тоталитаризма (1951). Арендт описывала, как тоталитарные движения создают всеобъемлющие идеологии, объясняющие всю реальность через простую схему мы против них, и требующие абсолютной лояльности. Идеология Братства построена на дихотомии: чистые люди против мерзостей. Эта идеология всеобъемлюща, она объясняет все проблемы Пустоши через угрозу мерзостей и предлагает тотальное решение — уничтожение. Мэксон культивирует культ личности и требует безусловного подчинения. Случай с Дансом иллюстрирует концепцию Арендт: когда выясняется, что преданный паладин, это синт, идеология требует его уничтожения, несмотря на годы службы. Индивидуальная история и заслуги не имеют значения перед абстрактной категорией синт = враг.

Fallout 76: Гоббс, Руссо и социальный эксперимент

Fallout: Идейные основания вселенной

Fallout 76 с ее многопользовательской природой, создает уникальную возможность для эмпирического тестирования классических теорий социальной философии.

Система PvP в Fallout 76 при запуске создавала условия, близкие к гоббсовскому естественному состоянию. Томас Гоббс в Левиафане (1651) описывал естественное состояние как состояние войны, где человек человеку волк, где нет общей власти, способной навязать порядок. Аппалачия без человеческих NPC представляла именно такое состояние: нет правительства, нет полиции, нет внешних санкций за агрессию. Теория Гоббса предсказывала бы, что в таких условиях игроки будут постоянно нападать друг на друга, превращая игру в хаос насилия. Интересно, что этого не произошло в широком масштабе. Большинство игроков выбрали кооперацию, не агрессию. Это ставит под вопрос гоббсовский пессимизм относительно человеческой природы. Возможно, как утверждали критики Гоббса, люди не настолько эгоистичны и агрессивны, как он полагал.

Преобладание кооперативного поведения в Fallout 76 больше соответствует теории Жан-Жака Руссо из Рассуждения о происхождении неравенства (1755). Руссо говорил что человек в естественном состоянии был добр, и что именно цивилизация с ее собственностью и иерархиями породила эгоизм и конфликты. Игроки в Fallout 76 часто спонтанно помогали друг другу: делились ресурсами, защищали слабых игроков от врагов и строили публичные мастерские для общего пользования. Это поведение можно интерпретировать как проявление естественной симпатии и склонности к кооперации. Руссо также утверждал, что собственность стала источником конфликтов. В Fallout 76 система собственности на лагеря и ресурсные узлы действительно порождала конфликты, подтверждая эту теорию.

Кооперативное поведение также подтверждает теорию Петра Кропоткина, изложенную в Взаимной помощи как факторе эволюции (1902). Кропоткин, анархист и натуралист, утверждал против социал-дарвинистов, что эволюция благоприятствует не только конкуренции, но и кооперации, что взаимопомощь, это естественная человеческая склонность. Формирование игроками неформальных групп, торговых сетей, систем взаимной защиты демонстрирует кропоткинскую взаимопомощь в действии. Игроки создавали порядок снизу, без централизованной власти, именно через добровольную кооперацию, как Кропоткин и предсказывал.

Обновление Wastelanders с конфликтом между Кратером и Опорой может быть проанализировано через призму теории справедливости Джона Ролза из Теории справедливости (1971). Ролз предлагал мысленный эксперимент вуали неведения: какие принципы справедливости мы бы выбрали, если бы не знали, какое положение займем в обществе? Поселенцы представляют этот подход: они создают общество, где ресурсы распределяются для максимальной пользы наименее обеспеченных. Их общинная модель гарантирует, что никто не останется без базовых нужд. Кратер, напротив, следует меритократическому принципу, где каждый получает согласно своему вкладу. Это ближе к либертарианской критике Ролза, которая утверждает, что справедливость заключается не в паттернах распределения, а в справедливости процесса приобретения.

Долгосрочная динамика игры иллюстрирует концепцию социального капитала Роберта Патнэма из работы Боулинг в одиночку (2000). Патнэм описывал социальный капитал как сети взаимного доверия и кооперации, которые облегчают коллективное действие. Успешные сообщества игроков характеризуются высоким социальным капиталом: игроки доверяют друг другу, формируют долгосрочные отношения, готовы помогать без немедленной отдачи. Это создает положительную обратную связь: доверие порождает кооперацию, которая подтверждает доверие. Проблемы с гриферами можно интерпретировать как разрушение социального капитала. Когда игроки не могут доверять друг другу, кооперация становится затруднительной, и сообщество распадается на изолированных индивидов.

Объединяющая философия

Fallout: Идейные основания вселенной

Проанализировав философские основания каждой части, можно теперь выявить общие философские темы и школы, объединяющие серию Fallout в целостную философскую систему.

Лейтмотив серии War never changes отсылает к древнегреческому философу Гераклиту из Эфеса, которому приписывается утверждение что война — отец всего и царь всего, что конфликт, это фундаментальный принцип космоса, движущая сила всех изменений. Но Гераклит также говорил что нельзя дважды войти в одну и ту же реку, утверждая постоянное изменение. Fallout синтезирует обе идеи: война как форма конфликта никогда не меняется, но конкретные войны, технологии, причины постоянно изменяются. Это гераклитовское единство постоянства и изменения.

Концепция циклической истории в играх серии также перекликается с ницшеанской идеей вечного возвращения из Так говорил Заратустра (1883-1885). Ницше предлагал мысленный эксперимент: что если все, что происходит, будет повторяться бесконечно? Как мы должны жить, зная это? Fallout представляет вариацию этой идеи: человечество повторяет свои ошибки, ведущие к катастрофам. Довоенный мир уничтожил себя в ядерной войне. Постапокалиптический мир рискует повторить это. Ницшеанский ответ на вечное возвращение, amor fati — любовь к судьбе, принятие жизни со всеми ее повторениями. Протагонисты игр воплощают этот принцип: они знают, что война никогда не изменится, но продолжают бороться, строить, помогать. Это утверждение жизни перед лицом абсурда.

Философия Альбера Камю предоставляет, возможно, наиболее точную рамку для понимания общей философии Fallout. В Мифе о Сизифе Камю определяет абсурд как конфликт между человеческой потребностью в смысле и безразличной Вселенной, которая этот смысл не предоставляет. Мир игры абсурден в этом смысле: ядерная война лишила смысла довоенную цивилизацию, уничтожила все казавшиеся вечными структуры. Выжившие ищут смысл в мире, который его не предлагает. Любая попытка создать порядок сталкивается с хаосом. Камю предлагал три ответа на абсурд: самоубийство, религиозная вера, или бунт. Бунт у Камю это не революция, пытающаяся изменить мир, а постоянное утверждение человеческого достоинства перед лицом абсурда. Протагонисты воплощают камюанский бунт. Они не отрицают абсурдность мира, ведь это было бы философским самоубийством, но и не капитулируют перед ней. Они продолжают действовать, помогать, строить, зная, что окончательной победы, возможно, не будет. Это Сизиф, которого мы должны представить себе счастливым. В работе Бунтующий человек (1951) Камю развивает эту идею. Бунт создает солидарность. Выбор помогать другим это утверждение человеческой солидарности перед лицом абсурда.

Философия Карла Ясперса и его концепция пограничной ситуации, помогает понять трансформативный потенциал постапокалиптического сеттинга. В работе Философия (1932) Ясперс описывал пограничные ситуации как моменты, когда человек сталкивается с фундаментальными аспектами существования — смертью, страданием, виной, конечностью. Ядерная война и ее последствия представляют абсолютную пограничную ситуацию. Все иллюзии и условности довоенной жизни разрушены, человек стоит лицом к лицу с голой реальностью существования. Ясперс утверждал, что именно в пограничных ситуациях возможна подлинная экзистенциальная трансформация, осознание подлинного бытия. Персонажи Fallout, прошедшие через пограничные ситуации, трансформируются и обретают подлинность через эти переживания.

Этическая философия Эммануэля Левинаса из работы Тотальность и Бесконечное (1961) предлагает важную перспективу на моральные выборы в игре. Левинас писал что этика начинается не с абстрактных принципов, а со встречи лицом к лицу с Другим, чья уязвимость взывает к нашей ответственности. В играх игрок постоянно сталкивается с Другими. Это и нуждающиеся поселенцы, раненые путники, синты-беглецы. Левинас сказал бы, что этический выбор не зависит от утилитаристкого исчисления или категорического императива, а от непосредственного отклика на лицо Другого, которое говорит: Не убий. Это помогает понять, почему многие игроки интуитивно выбирают помогать NPC, даже когда это невыгодно: этика Другого действует на уровне непосредственного морального чувства, предшествующего рациональным расчетам.

Американский философ-прагматист Джон Дьюи предлагает другой подход к пониманию морального выбора в игре. В работе Человеческая природа и поведение (1922) можно уловить что моральные принципы, это не абсолютные истины, а инструменты для решения практических проблем. Дьюи критиковал как утилитаризм, так и этику Канта за их абстрактность, предлагая ситуативный подход. Моральное рассуждение это экспериментальный процесс, подобный научному исследованию. Fallout воплощает прагматизм Дьюи. Нет универсальных правил, всегда правильных. В одной ситуации сотрудничество с Братством Стали может быть правильным, в другой, их нужно остановить. В одном контексте демократия НКР предпочтительна, в другом, автократия Хауса более эффективна. Игрок должен оценивать каждую ситуацию индивидуально, экспериментировать с решениями, наблюдать последствия.

Мартин Бубер в Я и Ты (1923) освещает важность отношений между людьми. Бубер различал два типа отношений: Я-Оно (инструментальное, где другой рассматривается как объект) и Я-Ты (диалогическое, где другой встречается как уникальная личность). Многие фракции в игре относятся к людям как к Оно: Институт видит синтов как инструменты, Легион видит рабов как ресурсы, Vault-Tec видела жителей Хранилищ как экспериментальный материал. Это Я-Оно ведет к дегуманизации и злу. Протагонисты игры через отношения с компаньонами и NPC, могут культивировать Я-Ты отношения: видеть в Нике Валентайне не просто синта, а уникальную личность с собственной историей и достоинством; видеть в Веронике не просто члена Братства, а человека, борющегося с внутренним конфликтом. Эти Я-Ты встречи придают глубину и смысл путешествию.

Убежища Vault-Tec представляют извращенную версию завесы неведения. Упомянутый выше Джон Ролз в Теории справедливости (1971) предлагал мысленный эксперимент: какое общество мы бы построили, если бы не знали, какое место в нём займем? Жители Убежищ были за подобной завесой: они не знали, в каком эксперименте участвуют. Однако, в отличие от ролзовского эксперимента, призванного создать справедливое общество, эксперименты Vault-Tec были безнравственны именно потому что люди не давали информированного согласия. Они были лишены информации и выбора. Это показывает важность информированного согласия в теории Ролза. Завеса неведения работает только в гипотетической ситуации выбора принципов справедливости, а не в реальной ситуации, где людей обманывают и используют.

Вместо заключения

Философская глубина Fallout в том, что серия не проповедует. Она создает пространство для мысли. Каждая фракция получает голос, каждая философская позиция представлена через живых персонажей, а не через абстрактные тезисы. Игрок не получает готовых ответов. Он получает вопросы, ситуации, дилеммы. И вынужден думать. В конечном счете это игра о том, что человек делает со свободой, когда все внешние ограничения сняты. Довоенный мир с его законами, моралью, институтами исчез. Что остается? Остается выбор. И в этом выборе, как учил Сартр, мы создаем себя. Мы не можем не выбирать, даже отказ от выбора — это выбор. И каждый выбор несет вес, потому что он определяет не только нашу судьбу, но и судьбу тех, кто зависит от нас.

Я бунтую, следовательно, мы существуем — формула Камю из Бунтующего человека описывает этику игры точнее любой другой. Бунт создает солидарность. Выбор помочь незнакомцу в Пустоши — это бунт против логики выживания сильнейшего. Выбор пощадить врага — это бунт против цикла мести. Выбор строить, зная, что построенное может быть разрушено, — это бунт против отчаяния.

Fallout не обещает, что бунт победит. Война действительно никогда не меняется. Но серия утверждает, что бунт имеет смысл сам по себе, независимо от результата. В этом её философская позиция: трагический гуманизм, который видит темноту, но не капитулирует перед ней.

    Пост создан пользователем

    Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
    Комментарии0