Феномен запланированного фиаско: почему вообще создают заведомо провальные игры
Пока я работал над материалом и собирал информацию, несколько именитых разработчиков из разных студий попытались дать ответ на ключевой вопрос темы. Читать их было не просто забавно, а смешно: складывается впечатление, что либо нас, геймеров, держат за полных болванов, либо эти самые разработчики живут в оторванном от реальности выдуманном мире. К слову, оба варианта не сильно далеки от истины.
Маленькая история из личного опыта
В современной индустрии видеоигр, где бюджеты проектов класса AAA сопоставимы с голливудскими блокбастерами, а рынок инди-разработок перенасыщен до предела, возникает парадоксальный вопрос. Почему на свет продолжают появляться проекты, чей провал кажется очевидным еще на стадии анонса? Геймеры и критики часто списывают это на глупость руководства или творческую слепоту разработчиков.
Но все это очень далеко от реальности, хотя и не лишено здравого смысла. Так вышло, что я на протяжении почти 16 лет работал в игровой индустрии на самых разных позициях в самых разных игровых компаниях. В том числе занимался и разработкой «игры мечты» (правда, чужой мечты, не моей). Мы делали неплохую по замыслу выживалку, многие идеи из которой (вплоть до игровых иконок) геймеры после отмены проекта увидели в ICARUS — очевидно, что владелец продал ассеты студии RocketWerkz.
Но за интересной идеей всегда стоит ее суровая реализация, и с этим вышли большие проблемы. Судите сами: из команды в почти 60 человек, исключая руководителей, пары комьюнити-менеджеров и пиарщика, в студии было два (ДВА!) программиста (один отвечал за сетевой код) и почти пять десятков дизайнеров и художников.
И неужели у этих, без сомнений, творческий личностей, ни разу не возник вопрос: «А точно ли мы движемся в правильном направлении»? Я вам отвечу: нет, не возник. Люди просто работали за зарплату и делали то, что умели.
Сперва мы поговорим о причинах из того мира фантазий разработчиков, о котором я написал в предисловии. Таких причин немало.
Ловушка невозвратных затрат
Одной из самых распространенных причин выпуска заведомо провальной игры является так называемая ловушка невозвратных затрат. Когда издатель или просто спонсор уже вложил в разработку десятки миллионов долларов, а проект на середине пути зашел в тупик, перед руководством встает дилемма: закрыть игру и полностью списать убытки или дотянуть ее до релиза в любом виде.
Гораздо чаще выбирается второй вариант, хотя за последние пару лет мы уже прочитали про отменную дорогостоящих игр до их выхода, вроде MMORPG Project Blackbird от ZeniMax Online Studios, на разработку которой потратили, если верить слухам, более 400 миллионов долларов.
А неплохой киберпанк мог бы выйти
Релиз позволяет вернуть хотя бы малую часть инвестиций через предзаказы и стартовые продажи на волне маркетинга. Более того, для публичных компаний полная отмена крупного проекта — это мощный удар по акциям и доверию инвесторов. Выпуск посредственной игры можно завуалировать под «неоднозначный прием», тогда как закрытие студии без продукта выглядит как полное поражение.
ПлОти нОлОги!
В большом бизнесе провал может быть финансово полезен. В некоторых юрисдикциях убытки от неудачного проекта позволяют значительно снизить налогооблагаемую базу всей компании. Если у издателя есть сверхприбыльный проект, приносящий миллиарды, неудачник в портфеле помогает сбалансировать финансовую отчетность.
Кроме того, выпуск игры позволяет закрыть циклы отчетности перед инвесторами. Пустая графа в графе «релизы за год» пугает акционеров сильнее, чем наличие продукта с низким рейтингом на агрегаторах. Это создает иллюзию активности и работающего конвейера, что критически важно для поддержания капитализации.
Эксперименты на нас, геймерах
Некоторые игры, которые мы считаем провальными, на самом деле являются дорогостоящими полигонами для обкатки новых технологий. Издатель может сознательно выпустить продукт на новом движке или с экспериментальной сетевой архитектурой, понимая, что сама игра не станет хитом. Основная цель здесь — стресс-тест технологий в реальных условиях. Данные, собранные на «провальном» проекте, ложатся в основу будущего блокбастера.
В этом случае бюджет игры фактически является бюджетом на исследования и разработку, а продажи — лишь приятным бонусом. Пользователи, купившие игру, становятся невольными участниками масштабного бета-теста, за который они же и заплатили. Но таких случаев в индустрии крайне мало, на уровне статистической погрешности.
Поговаривают, что это был лишь технический эксперимент
К слову, есть мнение, что ужасная Code Violet студии TeamKill Media, эксклюзив для PS5, как раз из таких примеров. Хотя глава студии так яростно защищает свою поделку, что иногда возникают сомнения (и в его адекватности, и вообще).
Кто не успел, тот опоздал
Иногда игра становится заложником времени. Разработка, начатая пять лет назад, к моменту выхода может безнадежно устареть технологически или морально. Сегодня таких случаев мы видим предостаточно. Однако механизмы студии уже разогнаны, штаты раздуты, а рекламные контракты подписаны.
Издатель понимает, что концепция «не попала в рынок», но остановить процесс — значит признать поражение перед конкурентами. В таких случаях проект выпускают по инерции. Это позволяет освободить ресурсы студии для следующего, более перспективного проекта. Для разработчиков выпуск плохой игры часто является единственным способом поставить точку в бесконечном цикле переделок и перейти к чему-то новому, сохранив при этом рабочие места.
Маркетинговые манипуляции
В условиях жесткой конкуренции за внимание геймеров издателям важно постоянно присутствовать в информационном поле. Релиз, даже неудачный, генерирует трафик, обсуждения и упоминания бренда. Для крупных компаний важно, чтобы их логотип мелькал в магазинах приложений и на полках ретейлеров.
Иногда провальная игра используется как инструмент для «прогрева» аудитории перед более важным анонсом. Создавая негативный или нейтральный фон, издатель может затем выгодно сыграть на контрасте, представив следующий проект как «возвращение к истокам» или «работу над ошибками». Это циничная, но действенная стратегия формирования лояльности через преодоление кризиса.
Официальная часть, если ее можно так называть, закончилась. Если вы верите умным дядям с «Ютуба», которые заверяют, что не они такие, а жизнь такая, то можете закрывать статью, спасибо, что прочитали. Этого вам достаточно.
А теперь переходим к суровой реальности, которая опирается не только на личный опыт, но и на самый надежный источник — факты. Факт вообще шутка очень упрямая: он либо есть, либо его нет. Факт не терпит сослагательного наклонения и теорий. Факт — это реальность!
Экспертная слепота
Недавно закрылся шутер Highguard и фактически была распущена студия Wildlight Entertainment. Этот продукт, без сомнений, станет главным неудачником года, приняв Олимпийский огонь у богомерзкого инклюзивного шутера Concord из 2024 года.
Правда, в отличие от фиаско Sony, на Highguard явно потратили гораздо меньше денег, в десятки, если не сотни раз. И если бы не Джефф Кили с его странным решением (как утверждается в Сети, спонтанным) показать трейлер игры в финале TGA 2025, то судьба Highguard могла быть совершенно иной. Выходцы из Respawn, создатели Apex Legends хотели повторить тот самый трюк с неожиданным релизом, но повелись на очень, ОЧЕНЬ лакомый кусочек — бесплатную (как заверяется) рекламу в самом козырном слоте выставки.
Это был провал всех ответственных людей. Но точно не ведущего TGA — Джефф не только создал огромный, пусть и негативный повод для недельных обсуждений, но и далее весьма успешно троллил геймеров набросами в «Твиттере».
А вот для команды Wildlight Entertainment эта «щедрость» стала катастрофой. Это полный провал боссов студии, которые не оценили всех рисков, которые несет за собой мгновенная и огромная известность. Словно бездомному выиграть миллион долларов — он понятия не имеет, что с ним делать.
Когда фейл стал очевиден всем, такие же экспертные слепые кроты полезли защищать Highguard. А кто виноват в их понимании? Конечно же, мы, игроки! Это мы не желаем играть в то, что нам пихают, это мы ставим плохие отзывы и не стесняемся в выражениях, это мы воспринимаем в штыки любые попытки оправдаться, когда причина провала очевидна — разработчики сделали ПРОСТО ПЛОХУЮ ИГРУ!
К примеру, Чет Фалишек, сценарист Half-Life 1-2, Portal 2 и других значимых игр, так и заявил: в провале Highguard виноваты игроки. Оказывается, по отношению к разработчикам «выросла враждебность — волны критики игры появляются задолго до ее релиза». Получается, по его логике, игроки, увидев ужасный трейлер игры и геймплейные кадры, должны что, молчать в тряпочку? А разработчики в свою очередь — не получат первый и очень важный фидбек, а в слепоте своей продолжить работу дальше?
А разве не является прямым неуважением и даже оскорблением тот факт, что вы, разработчики, после этой самой критики, ничего не меняете в финальной версии продукта?
Почему так вообще бывает? Часто высшее руководство оказывается оторвано от реальности, полагаясь на ложные данные фокус-групп или предвзятые отчеты аналитиков или лидов команды, которым очень нужна квартальная или еще какая премия «за хорошую работу».
Проект, который со стороны выглядит как катастрофа, внутри компании может преподноситься как будущий прорыв. Когда осознание ошибки наконец приходит, менять что-либо уже поздно. Машина маркетинга запущена, контракты напечатаны и подписаны. В этой ситуации выпуск игры становится актом отчаяния, попыткой сделать «хорошую мину при плохой игре» в надежде, что массовый потребитель окажется менее требовательным, чем предполагали критики.
Повторю пример с Code Violet — босс студии настолько преисполнился в своем непонимании финансового и рейтингового провала игры, что обвинил в этом непосредственно игроков. Мол, не захотели покупать его «шедевр». Даже дискуссии в «Дискорде» стал закрывать, что не хвалили игру.
Еще один очень яркий пример — высказывания и обвинения руководителя Build A Rocket Boy из-за провала MindsEye. Там вообще все дошло до откровенного маразма с обвинениями в заказных антипиар-кампаниях, саботаже и подкупленных игрожуров. Что угодно, лишь бы не взглянуть в глаза реальности — ты просто сделал плохую игру!
А ведь формула успеха так проста и гениальна: нормально делай — нормально будет!
Ваш адвокат Дьявола.
Пост создан пользователем
Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!-
Лучшие шутеры от первого лица (FPS) на ПК и консолях: ТОП-68 -
15 самых страшных персонажей и монстров в играх (2026) -
Игры, похожие на PUBG, для Android и iOS: ТОП-18 живых мобильных батл-роялей -
Лучшие киберпанк игры: топ 26 игр на ПК и консолях (2026) -
Лучшие бесплатные игры для PS4 и PS5 (2026): ТОП-17 -
Лучшие российские игры — топ-55 на ПК и консолях -
Лучшие затягивающие игры на Android и iPhone — ТОП-26 мобильных игр, чтобы убить время -
Игры, похожие на Dark Souls на ПК и консолях: топ-20 соулслайк аналогов и клонов -
Лучшие детективные игры на ПК и консолях: ТОП-19 -
Лучшие игры про советский постапокалипсис: топ-31 в советском и постсоветском сеттинге -
Обзор God of War: Ragnarök. Стоит ли играть спустя годы? -
Самые требовательные игры на ПК: топ-16 от Cyberpunk 2077 до Black Myth: Wukong -
Лучшие нуар-игры на ПК и консолях: — топ-25 от классических детективов до нео-нуара -
Лучшие мобильные игры для двоих на iOS и Android (2026): топ-35 коопов и на одном экране







