Реализм в играх очень часто становится предметом жарких, но в корне неверных споров. Многим нравится это ощущение, когда ты проживаешь «экспириенс» какой-нибудь вьетнамской войны, сидя в удобном кресле подальше от джунглей с «говорящими» деревьями, комарами размером с кулак и дизентерией. Понятное дело, самые яростные дебаты кипят вокруг шутеров от первого лица. Особенно если они в историческом сеттинге.
Пользовались ли люди того времени таким оружием или нет? Носили ли они такую форму или вообще другую? И вообще, откуда взялись люди определённого этноса в отдельно взятом конфликте? Короче говоря, вопросов много, дельных ответов мало.
Для начала давайте разделим три основополагающих определения: реализм, аутентичность и однородность, потому что это далеко не одно и то же.
Что такое аутентичность?
Говоря простым языком, это нечто, что очень сильно напоминает исходный материал.
Например, Ready or Not с полной уверенностью можно считать аутентичной, но это не значит, что она сверхреалистична. Любое подразделение полицейского спецназа в США выезжает на вызов, имея при себе штурмовые щиты и тараны, но вы можете отправиться на задание и без них. А на зачистку огромного здания с вооруженными подозреваемыми отправляется всего пять человек? Да это невозможно.
Почему это аутентично? Каждая миссия начинается с радиовызова диспетчера и инструктажа, вы пользуетесь оружием и гаджетами настоящих копов. Но при этом в Ready or Not бронежилет может выдержать короткую очередь в грудь, и вместо того, чтобы валяться на земле и корчиться от боли с переломанными ребрами, вы более-менее спокойно продолжаете выполнение задачи.
В SWAT 4 вы можете прослушать звонки в 911. В одной из миссий у вас будет примерный план здания, нарисованный сотрудником на салфетке. По сути, всё это не является ключевым для геймплея, но помогает вовлечь игрока, создавая ощущение, что происходящее вокруг очень похоже на реальность. Это и есть аутентичность.
А теперь поговорим об игре, которую язык не повернется назвать реалистичной — Battlefield 1. Даже ребенок знает, что Первая мировая выглядела иначе, чем геймплей Батлы.
В игре есть французский пулемет Шоша. Это оружие абсолютно реально, оно стояло на вооружении. Но пулемет Шоша был известен своей ненадежностью: полукруглый магазин быстро загрязнялся, что приводило к перекосу патрона и клину затвора. В Battlefield 1: оружие стреляет безотказно, магазин за магазином.
Реалистично? Конечно нет. Аутентично? Безусловно. Если вы не историк и фанат шутеров одновременно, такое несоответствие не вызовет у вас вопросов.
А теперь взгляните на Call of Duty: Vanguard — последнюю игру серии в сеттинге Второй мировой. Конфликт, в котором применялось самое разнообразное стрелковое оружие — от массовых винтовок и автоматов до откровенно экспериментальных образцов, так и не вышедших в серийное производство.
Что сделали разработчики? Добавили в батлпасс лазерный автомат и откровенно футуристическую для того сеттинга штурмовую винтовку FN 2000, увидевшую свет лишь в 2002 году. Вы скажете, может быть, это объясняется каким-то лором и разработчики хотели показать путешественников во времени? Нет, не хотели. Просто это халтурная игра, которая наплевала на историческую достоверность, и я даже не заикаюсь о золотых аниме-скинах с бриллиантами и счётчиком убийств. Тут даже аутентичностью не пахнет, не говоря уже о каком-то реализме.
Зачем это было сделано? Ответ на поверхности — чтобы продать это тем, кому плевать на ваш реализм. Более того, даже Battlefield 1, довольно аутентично показывающую свой сеттинг, некоторые игроки называют стимпанковской версией Первой мировой; то же самое часто говорят и про пятую Батлу. Поэтому в вопросе добавления прототипов оружия, особенно выпущенных в единственном экземпляре или вообще футуристических образцов, мнения игроков часто сильно расходятся.
Но и сама аутентичность может быть разной. Яркий пример — замечательный мод S.T.A.L.K.E.R. GAMMA. Одна из уникальных особенностей GAMMA — система повреждений: конечности и тело лечатся разными предметами. Аптечка, например, исцеляет конечности и общее состояние, но жгут можно наложить только на руки и ноги; обезболивающие используются для того, чтобы первичное лечение имело постоянный эффект. Наверное, не нужно говорить, что в реальности этот процесс работает не так. Представим ситуацию: персонаж получает пулю в грудь и ногу, достаём медпакет, вводим обезболивающее — это как бы лечит ранение, но кровь всё ещё идёт. Окей, накладываем жгут на ногу, затем вводим более мощный анальгетик, чтобы «закрепить» лечение. Некоторое время персонажу плохо, его шатает, а потом он как ни в чём не бывало продолжает скакать по Зоне как сайгак. В реальности это вряд ли бы помогло.
Это ещё один яркий пример разницы между реализмом и аутентичностью. Да, в реальности люди не приходят в себя от ран так быстро, но такая относительно проработанная система повреждений и лечения даёт игроку две вещи: во-первых, ту самую аутентичность, а во-вторых, банальную игровую механику — игрок сам решает, чем лечиться, где покупать медикаменты, стоит ли двигаться дальше или отступить.
То же самое касается стремления к реализму. Есть игра Receiver, в которой представлена одна из самых сложных механик стрельбы, что я когда-либо видел, потому что она выполнена максимально реалистично. В Receiver можно дёргать затвор, взводить и опускать курок, ставить оружие на предохранитель, убирать в кобуру, вставлять и вынимать магазины — и всё это полностью вручную, шаг за шагом. Чтобы перезарядить револьвер, игрок должен зажать одну кнопку, чтобы откинуть барабан, нажать вторую, чтобы вытряхнуть гильзы, затем третью, чтобы по одному зарядить новые патроны, отпустить первую, четвёртой кнопкой взвести курок — и только тогда револьвер готов к стрельбе. Чуть сложнее, чем привычная кнопка R. Реалистично? Да. Аутентично? Несомненно. Удобно? Я бы сошёл с ума после второй перезарядки. Но такой контроль над оружием — центральная механика Receiver, а всё вокруг максимально простое и понятное, поэтому ты продолжаешь играть. А теперь представьте нечто подобное в какой-нибудь Arma 3 или любом другом тактическом шутере — и желание реалистичности сразу пропадёт.
Однако отсутствие реалистичности и даже аутентичности не должно означать отсутствие однородности. Если игра хочет, чтобы её воспринимали серьёзно, ей нужна однородность — отсутствие элементов, которые слишком ярко выделяются на фоне остальных. Именно отсутствием однородности страдала жалкая обрубленная кампания Call of Duty: Modern Warfare III: сюжеты и диалоги корчат серьёзную мину, но при этом у вас прыжки с парашютом даже с минимальных холмов, оранжевые ящики с лутом с RPG-разделением по цветам качества и другие механики из Warzone. Играя в сюжет любой Call of Duty, вы раньше получали срежиссированную, концентрированную и, главное, однородную историю. Миссия Скалолаз из Call of Duty: Modern Warfare 2 — два бойца вынесли целую базу и уехали на снегоходах — абсолютно нереалистично, но абсолютно нормально в рамках кампании Call of Duty. А миссия Чистый дом из Call of Duty: Modern Warfare 2019 — самая реалистичная в истории серии: если не считать игровых условностей, геймплей можно спутать с записью с бодикамеры. Но вот MW3 2023 — это Адский Франкенштейн, где границы были стёрты, что и привело к плачевным результатам: ни игроки, ни пресса не оценили кампанию и почти такой же мультиплеер, как в MW2 2022 года.
Отказ от реалистичности может быть продиктован банальным балансом. Примеров масса. В Squad или Rising Storm 2: Vietnam, если по вам стреляют, камера начинает размываться. Происходит ли это в реальности? Конечно нет — рядом не сидит ехидный карлик, заливающий вам глаза мыльным раствором. Но размытие — отличный способ передать эффект подавления в игре, где вы не рискуете здоровьем. Кроме того, мощное подавление — прекрасный инструмент тимплея, позволяющий товарищам относительно безопасно перебежать открытое пространство. В том же Squad или Hell Let Loose отдача оружия несколько сильнее, чем у реальных аналогов, иначе стрельба была бы слишком лёгкой. В Rainbow Six Siege убрали возможность «готовить» гранаты — выдёргивать чеку и ждать несколько секунд перед броском, чтобы у врага не было времени среагировать. Реалистично? Технически да, хотя в армиях мира это запрещено из соображений безопасности. Но функцию убрали ради баланса, чтобы у каждого был шанс спастись. Более того, в оригинальных частях Rainbow Six смерть члена отряда была окончательной — максимально реалистично, но много ли удовольствия?
Таким образом, продуктивнее спорить не о реализме, а об аутентичности, однородности и балансе. Апелляция к реализму в таком случае — всего лишь придирка в бессмысленном споре. Если разбирать подобные вещи с точки зрения аутентичности и логики, разговор может получиться интересным, но в нём не будет места серьёзному обсуждению реалистичности происходящего.
В конце концов каждый сам решает, насколько близкую к реальности игру он хочет. Пока миллионы игроков за пять секунд строят башни в Fortnite, кто-то тратит десятки часов и тысячи долларов, чтобы разобраться в инструкции к истребителю и построить идеальное кресло пилота или место водителя грузовика или гонщика прямо посреди своей квартиры.
BlackFlaim





