Обзор Reanimal — возвращение настоящих «маленьких кошмаров»?

Обзор Reanimal — возвращение настоящих «маленьких кошмаров»?

Dmitry Pytakhin
15 февраля 2026, 23:15

После череды бюрократических проволочек Tarsier Studios лишилась своего главного IP — Little Nightmares. Разработчики заявили, что хотят двигаться дальше и создать нечто иное, не связанное с известной серией. При этом «маленькие кошмары» продолжили жить уже в руках Supermassive Games. Новый проект Tarsier Studios получил многообещающее название Reanimal, что очень условно можно расшифровать как «перерождение в зверя». До релиза множество журналистов пророчили Reanimal звание хита и возвращение «тех самых маленьких кошмаров», ведь Little Nightmares 3 признания не сыскала. В этом обзоре я постараюсь проанализировать, действительно ли разработчики выполнили своё обещание сделать нечто иное, а также поразмыслить о том, так ли хороша метафора вместо внятной истории.

«А вдоль дороги мёртвые с косами стоят… И тишина!»

Серия Little Nightmares всегда держалась на трёх основных столпах: незамысловатый геймплей, завязанный на решении пространственных головоломок, сюрреалистичный сюжет и густая атмосфера тревоги. Когда я впервые запустил Reanimal, я уже знал, чего ожидать. Хотя мне и не удалось поиграть в демо, я был знаком с трейлерами, а также многочисленными возгласами о том, что Little Nightmares 3 вышла скучной посредственностью с единственным плюсом — кооперативом, поэтому нужно ждать настоящий хит от тех, кто «шарит в теме».

Обзор Reanimal — возвращение настоящих «маленьких кошмаров»?

Однако меня не отпускала мысль, что разработчики обещали не останавливаться на достигнутом и дать новый опыт. Здесь важно отметить, что Reanimal — очень короткая игра. Пробежать её можно в среднем часов за 5–6, поэтому времени на раскачку особо нет. Всё необычное и интересное лучше демонстрировать как можно быстрее и больше, чтобы игрок успел изучить и насладиться. Так вот, того самого «иного» в проекте ровно два — более мрачная атмосфера и, собственно, транспортная техника.

Если с первым всё понятно, то второе стоит расшифровать. Говоря про технику, я имею в виду элементы, где нужно управлять лодкой или иным транспортом. Теперь эти сегменты — значительная часть игры. Во всём остальном меня искренне удивило, насколько Tarsier Studios на самом деле боится отходить от привычных рабочих формул, которые сама же и создала.

Давайте загибать пальцы: дети — главные герои с разными пакетами, масками, вёдрами на голове — есть; гиперболизированно огромное окружение, чтобы усилить ощущение беспомощности и «маленькости» во враждебном мире — на месте; боссы, которых мы сначала видим по кускам или вдалеке, а потом либо долго от них бежим, либо как-то хитро побеждаем — конечно же, да; совершенно невразумительный сюжет, который напирает скорее на форму, чем на содержание, — естественно; пространственные головоломки, решаемые за пять секунд одной кнопкой, — навалом.

Обзор Reanimal — возвращение настоящих «маленьких кошмаров»?

Получается интересная ситуация, в которой студия лишилась своего главного IP, пафосно пообещала не останавливаться на достигнутом и создать совершенно иное, но в итоге не смогла выдать ничего больше, чем то же самое, что делала уже два раза. Я читал множество хвалебных отзывов, но если все их резюмировать, окажется, что достоинств у игры ровно два: густая мрачная атмосфера, дополняющая драматичный сюжет, который, правда, никто так и не понял, и кооператив. Забавно, не правда ли? Что-то подобное говорили и про Little Nightmares 3.

Впрочем, изменения всё-таки присутствуют. В предыдущих играх персонажи должны были почти всегда двигаться слева направо. Теперь же у нас появилось 3D, поэтому герои стали свободнее, а ракурсы камеры интереснее. Однако это породило одну из главных проблем новинки. Вы удивитесь, но в Reanimal очень сложно что-либо рассмотреть. Общая палитра стала мрачнее и почти никогда не выходит за рамки серо-чёрно-коричневой гаммы. Персонажи сделаны в таких же тонах, а потому они попросту сливаются с окружением. Даже на большом хорошем телевизоре я неоднократно сталкивался с проблемой: направления вообще не считываются.

Хуже становится при появлении врагов. По традиции в новинке полно сегментов, где персонажи должны убегать от противников. Быстро сориентироваться в этом тёмном месиве получается далеко не всегда, поэтому большая часть загрузок происходит не из-за общей сложности прохождения, а из-за того, что не заметил выступ или попал в траву, потеряв модельку героя из виду.

Вот эти кожаные чехлы на деревьях никак не объясняются. Они просто есть для одного единственного кадра и чтобы потом падать с ветвей на героев
Вот эти кожаные чехлы на деревьях никак не объясняются. Они просто есть для одного единственного кадра и чтобы потом падать с ветвей на героев

А ещё разработчики почему-то решили, что будет хорошей идеей сделать «невидимую траекторию победы». Чтобы лучше понимать, что я имею в виду, вспомните, как происходят побеги от монстров в стандартном 2D: у вас есть путь слева направо, он только такой и никакой иной, поэтому вся сложность для игрока — быстро и вовремя нажимать прыжок или иные кнопки, чтобы преодолеть препятствие и нигде не споткнуться. Такой подход кажется логичным усложнением, так как иначе в догонялках не было бы смысла вообще — отклониться от пути в 2D вы всё равно не сможете.

Так вот, с появлением объёма подход к погоням у Tarsier Studios никак не изменился. Есть определённые препятствия, которые вы должны проходить строго определённым образом. Если вы отклоняетесь хотя бы немного или спотыкаетесь, враг мгновенно догоняет и убивает одним тычком, даже если вы видите, что пространство для манёвра имеется. По сути, есть лишь один маршрут, как будто мы всё ещё находимся в 2D-перспективе, который нужно пройти по заранее продуманной траектории и с неизменной скоростью. Любое отклонение от задумки — смерть.

Особенно заметна проблема в финальных сегментах, когда дети захватывают танк. Машина едет с одной постоянной скоростью, за ней гонится монстр. Единственный способ замедлить монстра — стрелять в него из пушки. Однако если вы случайно выберете не продуманный разработчиками маршрут, а путь через небольшую преграду, то увидите следующее: танк ломает преграду и вроде бы проезжает без проблем, монстр продолжает получать снаряды в лицо и должен быть существенно замедлен, но каким-то чудом резко дотягивается до персонажей и сминает их в лепёшку. То же самое происходит абсолютно во всех сегментах погонь. Это я ещё молчу о том, что большинство из них сделано в лучших традициях консольных игр из нулевых, когда перспектива перемещается из-за спины персонажей к их лицам, поэтому бежать надо вслепую, видя огромную чупакабру за собой. Подобное геймплейное решение уже лет 15 считается моветоном, поэтому разработчики стараются его не использовать, либо вставлять с большой осторожностью. Но Tarsier Studios этого не знают, ведь в 2D такой проблемы не было.

Обзор Reanimal — возвращение настоящих «маленьких кошмаров»?

В итоге все сцены с догонялками вышли, прямо скажем, на любителя. Игра не бросает вызов, в результате которого чётко ощущаешь, что очередная неудача — это твоя ошибка или невнимательность. Напротив, нарастает лишь раздражение, потому что Reanimal то и дело нарушает собственные правила в попытке наказать за непонимание задумки разработчиков.

Однако нельзя не отметить, что иногда именно благодаря 3D создаются невероятные по своей красоте кадры. Да, всё ещё плохо читаемые с точки зрения геймплея, но очень атмосферные. Особенно мне понравились моменты, когда сначала камера отдаляется от героев, а потом наплывает на детей, пробирающихся в дом, например, через окно. Такие сцены отлично работают на погружение и создание ощущения замкнутости, скованности и давящего пространства. Те редкие случаи, когда дети выходят на открытую местность, буквально воспринимаются как глоток свежего воздуха. Очень тонкая режиссура и постановка.

И да, череда замкнутых коридоров теперь разбавлена огромными пространствами без стен. Мир всё равно пустой, и делать в нём нечего, но на эмоциональное восприятие это работает превосходно. Несколько раз игроку показывают гигантские по своим масштабам скалы, дома или ещё что-нибудь, что лишний раз подчёркивает слабость главных героев.

Чуть ли не единственная яркая сцена за всё прохождение
Чуть ли не единственная яркая сцена за всё прохождение

Кстати, о них. Как мне стало известно из официальной информации по игре, мы берём на себя роль брата и сестры. При этом в самой Reanimal об этом нет даже намёка. Мальчик и девочка отличаются характерными «масками», скрывающими их лица. Первый ходит в мешке с верёвкой повешенного, а вторая — с заячьими ушами и мордочкой. О сюжете мы ещё поговорим, но главная задача состоит в поиске друзей, застрявших в разных уголках этого странного не то острова, не то города. Интересный факт в том, что теперь герои разговаривают. Хотя пять фраз за всю игру вряд ли можно назвать осмысленным общением. Я искренне пытался вдуматься в каждую брошенную реплику, но так и не смог найти в них чего-то, что хоть как-то объясняло бы происходящее.

Что думаете про метафоричный сюжет?

Результаты

Проходить Reanimal можно как одному, так и в кооперативе, в том числе и локальном. Никакого разделения экрана не будет: игра не позволит сильно отделиться от компаньона, но это на самом деле и хорошо. Если вы сидите вдвоём перед одним экраном, то всегда видите полную картину без раздражающих линий или чего-то подобного. Я проходил новинку как раз таким образом, получив максимум впечатлений от взаимодействия, поэтому хочу отдельно на этом остановиться.

Выше я уже упоминал, что геймплей в проектах Tarsier Studios никогда не отличался глубиной, однако на этот раз его, кажется, упростили донельзя. Абсолютно всё делается одной кнопкой, а многие анимации, которые завязаны на физике, например подтянуть к себе товарища, происходят автоматически. В редких случаях приходится крутить рычаги или приседать за укрытиями. И это буквально всё. Когда рядом есть такие примеры кооператива, как Split Fiction или It Takes Two, разработчики Reanimal не смогли придумать ни одного нового интересного взаимодействия, кроме вагонетки, разгоняющейся за счёт совместных усилий, и одной-единственной доски, которая упадёт, если не встать на другом конце. По моему субъективному мнению, взаимодействий с окружением даже меньше, чем в первой Little Nightmares, а весь совместный опыт больше всего бросается в глаза при переходе через многочисленные двери: один герой не может попасть внутрь, пока не позовёт второго. Зато если ваш товарищ или вторая половинка нечасто играют, они останутся в полном восторге. Выучить местное управление способен даже самый далёкий от компьютерных развлечений человек.

Обзор Reanimal — возвращение настоящих «маленьких кошмаров»?

По мере развития сюжета появится некоторое подобие боевой системы. Каждый из персонажей владеет своим оружием, но специально оно к героям не привязано. В целом сражаться придётся либо гвоздодёром, которым нужно очень медленно замахиваться, либо ножом, удары которым значительно эффективнее и быстрее. Некоторое оружие будет и на транспорте. Например, лодка оснащена гарпунами.

Всё это кажется довольно увлекательным, но на самом деле реализовано на зачаточном уровне. Ничего интересного в экшен-сценах, где нужно именно бить, нет. Максимум — это закликивание немногочисленных противников без какой-либо стратегии и с довольно топорными анимациями. К тому же разработчики допускают классическую ошибку всех, кто вставляет битвы с врагами, но не особо умеет их реализовывать: пока ваш персонаж замахивается, его анимацию нельзя прервать. В свою очередь противники, конечно же, не ждут и нападают сразу со всех сторон. Итог закономерен: пока сражаетесь с одним, вас убивают со спины. И да, достаточно одного тычка, чтобы мальчик или его сестра отправились на загрузку, тогда как врагам в среднем требуется четыре крепких удара. Особенно раздражает невозможность поднять компаньона, если ваш персонаж всё ещё в строю. Как бы вы хорошо ни играли, погибает один — начинаете заново оба.

Со снарядами на технике такая же спорная ситуация. Гарпуны немного разбавляют утомительное плавание, занимающее около трети всей продолжительности, но ничего особенного или сложного ждать не стоит. В других случаях снаряды требуются лишь в босс-файтах и не более того.

Когда приезжаешь в Питер из своего поселка городского типа
Когда приезжаешь в Питер из своего поселка городского типа

В итоге после анализа геймплея я не могу назвать Reanimal увлекательной игрой. Прохождение оставляет стойкое чувство, что Tarsier Studios застряла в самоповторах и просто не хочет развивать концепцию, которую сама же и создала, а ведь есть куда. Глубоко копать не надо. Достаточно было добавить побольше интересных пространственных загадок, где кооператив действительно играл бы важную роль. Это, конечно, повредило бы одиночному опыту, но разработчики и так постоянно намекали, что лучше всего новинка раскрывается именно при совместном прохождении, так что стоило бы идти в этом направлении до конца.

А что же там с сюжетом и атмосферой? Ведь это тоже важнейшие столпы проектов Tarsier Studios. Начну с очевидного: как такового сюжета в игре нет. Для поклонников такая новость не будет шоком. Обе Little Nightmares были одной сплошной метафорой и кладезем для видеомейкеров на YouTube, которые сразу же после релиза наклепали десятки разборов. Однако общая метафоричность не мешала взрослому человеку прийти к собственной трактовке событий, сложить два и два и примерно понять, что хотели сказать авторы.

В Reanimal сценаристы окончательно ушли в какую-то одним им понятную глубину, накрутив столько тем, что они просто не стыкуются друг с другом. Как только кажется, что осознал большинство аллюзий, случается нечто, напрочь ломающие концепт. К тому же говорящее название подталкивает к определённому направлению мыслей. Всё происходящее оценивается через призму того самого «возвращения к звериному началу», но даже здесь история не работает. Я расскажу завязку, чтобы ненароком не раскрыть вам что-то важное.

На скриншотах общая графика и цветовая палитра выглядят гораздо хуже, чем в динамике, но плохую читаемость объектов оценить можно
На скриншотах общая графика и цветовая палитра выглядят гораздо хуже, чем в динамике, но плохую читаемость объектов оценить можно

Мальчик в мешке и с висельной верёвкой на шее плывёт на лодке. Это либо нереальность, либо сильно искажённое восприятие ребёнка. Его внимание привлекает крик чаек. Подплыв ближе, мальчик вылавливает из воды девочку, которая тут же на него нападает. Почему? Неясно. Мальчик удивляется и говорит, что считал её мёртвой. Значит, они уже знакомы. А затем девочка спрашивает, где находятся остальные. Мальчик не знает. С этого момента и начинается приключение.

Очень быстро выясняется, что местность поражена войной. Она в самом разгаре: повсюду следы разрушений и множество подводных мин. А ещё здесь есть страшный человек, который сушит кожу раздувшихся от воды трупов, после чего надевает её на себя, мутировавшая птица, непонятный волосатый паук, баран-монстр, морские чудовища и множество прямоходящих овец и раздувшихся свиней. Всё не просто так, всё имеет смысл и двойное дно. Тем более что дети явно посещают знакомые места, в которых уже были раньше. Но вот финал…

До последней трети общая картина со скрипом складывается. Концовка же рушит всё восприятие деконструкции простой идеи о детях в военное время. Внезапно появляются какая-то мистика и явная месть за страшное зло, совершённое из благих побуждений. Почему? Зачем и за что? Всё это остаётся без ответа. Даже расширенный финал, который можно получить, если найти гробы с душами всех детей, не делает итог понятнее. Практически каждая трактовка имеет аргументы как за, так и против. Но в итоге какого-то общего осмысления не происходит.

Обзор Reanimal — возвращение настоящих «маленьких кошмаров»?

Некоторые скажут, что это умное искусство, над которым нужно поразмыслить. Я же скажу, что это набор сцен, где гораздо важнее было показать эффектную форму и атмосферу, чем рассказать геймерам историю. Какая ценность у идеи и посыла, если никто не может их понять? Очень хотелось бы узнать каноничную трактовку событий от самих разработчиков, но вряд ли это когда-нибудь случится.

При этом та самая форма получилась выше всяких похвал. Атмосфера Reanimal действительно гораздо мрачнее и гуще, чем в обеих Little Nightmares. Общая гнетущая беспомощность и разруха переданы на удивление точно. Каждая комната и сцена показывает ужасы войны и последствия столкновений: опустевшие улицы, разрушенные квартиры, брошенные фермы. В мире Reanimal есть три вида живых существ, кроме самих детей: монстры, животные и, как ни странно, люди. Последние представлены исключительно солдатами, но они самые настоящие. Некоторые водят автомобили, другие сражаются в окопах или совершают «роскомнадзор», видя безвыходность ситуации. Дети во всём этом ощущаются немыми зрителями происходящего, духами, хотя призраками их точно не назвать.

Важно отметить, что Tarsier Studios — однозначно мастера хоррора. Они пугают особым изощрённым образом, нагнетая ощущение на всех уровнях восприятия, но не переходя грань и не опускаясь до банальных скримеров. В Reanimal никто не выпрыгивает из-за угла, но находиться в этом мире физически неуютно все пять часов. Даже относительно спокойные сцены вызывают тревогу, а уж монстры по-хорошему омерзительны, но ровно до такой степени, чтобы не отворачиваться от экрана. Я бы даже сказал, что новинка — лучшая хоррор-работа студии. Это действительно вершина их мастерства. Жаль, что только в форме, а не в содержании.

Обзор Reanimal — возвращение настоящих «маленьких кошмаров»?

Отдельно хочется отметить графику. Несмотря на грустную цветовую палитру и визуальный дизайн, Unreal Engine 5 вновь показывает свои достоинства. Я проходил игру на PS5 и не встретил ощутимых багов. При этом свет и тень делают каждый кадр и сцену особенными, добавляя колорит и объём.

***

В своё время Tarsier Studios фактически создала новый поджанр — стильный сюрреалистичный хоррор про детей. Спустя девять лет после релиза первой Little Nightmares у студии всё ещё нет явных конкурентов, однако и ощутимого прогресса также не видно. Reanimal — это безусловно качественное, но очень осторожное повторение пройденного, где постарались докрутить то, что и так хорошо работало, упустив из виду элементы, которые действительно нуждались в доработке. Я убеждён, что если бы разработчики рискнули усложнить геймплей и добавить нормальную историю, где метафоры не требуют многочасовой интернет-аналитики, мы бы получили новый шедевр. Увы, но Reanimal далека от этого звания ровно так же, как и Little Nightmares 3. Неплохая попытка и явно не провал, но и не откровение, на которое многие рассчитывали. К тому же это хороший кооперативный опыт, который заканчивается именно тогда, когда уже рискует наскучить, но я бы соврал, если бы сказал, что у игры нет проблем.

Какие ваши впечатления от Reanimal?

Результаты
    Сюжет
    5.0
    Управление
    7.0
    Звук и музыка
    7.0
    Локализация
    10
    Геймплей
    6.0
    Графика
    7.0
    7.0 / 10
    Reanimal не стать безусловным хитом на все времена. Тем не менее это неплохой проект на вечер, который отлично подойдёт для совместного прохождения с другом или второй половинкой.
    Плюсы
    — Атмосфера;
    — Интуитивно понятный геймплей;
    — Небанальный хоррор;
    — Русская озвучка и текст.
    Минусы
    — Плохо считываемая цветовая палитра, превращающая окружение в кашу;
    — Примитивизм в геймплее;
    — Вычурный сюжет с претензией на глубину без внятного «что хотел сказать автор»;
    — Минимум новых идей по сравнению с предыдущими проектами.
    Комментарии13