Arknights: Endfield — очень хорошо, но не для всех
HEKPOMOPKOBb
Arknights: Endfield от игровой студии Hypergryph стартовала 22 января. Я постарался разобраться, каким получился релиз, и стоит ли вам в него играть.
Что такое Arknights: Endfield?
Arknights: Endfield (или «Арка») — это сюжетная экшен-РПГ, где мы исследуем мир, выполняем квесты, прокачиваем себя и свою команду, уничтожая монстров всех мастей и размеров. Ярким признаком игры является механика гачи, то есть выбивание нужных нам персонажей игры за валюту, которую мы получаем в игре. Сама игра бесплатна, но чтобы выбиваемой валюты было больше, вам надо либо оформить подписку, либо уделять больше времени фарму этой самой валюты — а значит, дополнительно тратить на нее свое личное время. Это типичная схема гач, и ничего нового тут нет.
Это вторая игра от китайской студии Hypergryph. Первый их проект (Arknights) стал успешным, но был в локальном жанре Tower Defense, поэтому многие его вообще не видели.
Чем игра меня удивила

Расписывать базовые подробности и механики таких игр долго и вряд ли кому будет интересно. Если вы вообще не знакомы с жанром гачи, думаю, есть немало видео по этой теме, и останавливаться на этом смысла нет. Все игры этого жанра очень похожи. Сегодня на рынке есть железобетонная формула, которой следуют все, кто хочет быть гарантированно популярным, и ей другие разработчики следуют буквально. Даже цены на «крутки» (когда вы выбиваете персонажа) делают ровно такими, как у всех. Ну и дальше по накатанной — похожая боевка, похожая система прогрессии, похожая система круток и т. д. Всё сделано для того, чтобы новый игрок не запутался и чувствовал себя как дома.
Arknights: Endfield на этом фоне выделяется — настолько, насколько это возможно для риска в разработке многомиллионного ААА проекта такого уровня.
Первое — здесь есть «Заводы» и Death Stranding. Понимайте как есть. При создании мира игры авторы сознательно использовали стилистику от Хидео Кодзимы, введя в игру забавные фишки (об этом позднее), и... заводы. Заводы — это, по сути, игра в игре. В специально отведенных местах в открытом мире игры вы можете строить себе небольшие фабрики, где будете добывать для себя (или для продажи) ресурсы и делать компоненты для крафта вещей, которые усилят ваших героев. Нытья по этому поводу в ЗБТ было очень много, но разработчики не прогнулись и оставили эту механику.
По себе скажу, что строить здания удобно, и в это залипаешь на многие часы. Для фанатов таких игр, как Satisfactory, всё это покажется простовато, но для тех, кто не увлекается таким жанром, в процессе построек надо будет разобраться. Доставляет сам факт, что ты сделал что-то, что начинает работать и приносит тебе нужные ресурсы. Ты сам видишь своими глазами, как сырье по транспортной ленте идет на первичную обработку, потом поступает в штамповку, а потом вместе с другим компонентом ее с характерным звуком печатает упаковщик — и вот у вас готовый ресурс, который вы можете использовать сами или продать на внутреннем рынке жителям этого региона. Причем всё работает само по себе — даже когда вас нет онлайн. Главное — грамотно построить цепочки и убедиться, что у вас хватает электричества и добываемого сырья.
Также строить некоторые здания и устройства вы можете и в мире игры — главное протянуть туда энергию от вашего центрального хаба. И это не такая бестолковая идея, как кажется. Например, если вы построите защитные турели на важном споте врагов, то они будут фармить вам ресы. Ну не круто ли?
Привыкшие к геймплею типа «нажми F» к такому не привыкли, и поэтому нарекают такое «духотой». Хотя, как по мне, данная механика вписывается в игру гармонично, т. к. по лору мы именно исследовательская компания, которая занимается такими вещами.
Теперь что касательно Death Stranding. Тут ввели интересное решение — при исследования мира вы можете оставлять специальные маячки другим персонажам. То есть — таким же игрокам, как и вы. Указатели на сундуки, секреты, всякие предупреждения и прочее. Также вы можете строить зиплайны (быстрые перемещения по карте) или хранилища для вещей, которые облегчат другим игрокам жизнь. Эти подсказки и строения с каким-то шансом появятся в «параллельных мирах» у других игроков, и они могут ими пользоваться. Причем бывает немало троллинга — я часто находил в мире игры ящики с такими вот подсказками, которые мне помогали. А однажды сиганул в пропасть, потому что кто-то разместил такую подсказку («впереди награда, прыгай!») на краю обрыва. Как оказалось, никакой награды там не было. То есть 100% верить таким подсказкам не стоит, но решение интересное, и в скором времени наверняка оно перейдет в другие гачи.
Второе — авторы игры довольно легкомысленно отнеслись к гача-системе. Подарки игрокам слишком щедрые, у меня за неполную неделю удалось выбить всех интересных мне персонажей, включая топовое оружие для половины из них. Да, вы не ослышались — многих оскорбляет такое отношение, потому что они привыкли в таких играх играть и страдать одновременно. Страдание вместе с геймплеем и дарит тот дофамин, к которому привыкли люди. И страдание это заключается в постоянном стремлении добыть мощных персонажей, просто так которых вам никто не даст. А без них закрывать топовый контент ох как непросто. Привычный сезон для игрока в проекты хоевёрс (авторы «Геншин Импакт» и других популярных гач) — это попытки выбить основного персонажа с банера, а если повезет, то и сигну (подходящее оружие) к нему. А если очень повезет, на остаток выкрутить кого-то не очень важного персонажа со сдачи. А теперь представьте, что, выбивая персонажа банера и мысленно держа в голове состав будущей пачки, вам падает еще три других персонажа с таким же рангом дополнительно, и куча оружия к ним. Шок, паника — мысли, что «так не бывает».
Я хорошо помню, как начинал в той же полгода назад ZZZ (Zenless Zone Zero) — и там ничего такого и близко не было.

Если говорить специальным языком, то после первой недели у меня есть три готовых пачки разного стиля игры (физ. нападение, электро, огненная), которыми я могу спокойно фармить любые активности повышенной сложности, даже если в требованиях будет одновременное их участие (как пример ZZZ — «Оборона Шиюй»). Разумеется, персонажей еще надо прокачать, но главное, что они есть.
Шок? — Не то слово! В проектах хоевёрс люди после трёх месяцев не всегда могут наскрести нужных оперативников для эффективной игры в две пачки, а тут потребовалось всего неделя. Да и леги (менталку) здесь выкручивать не надо. Повторно выпавшие персонажи не усиливают себя так имбово, как это сделано в тех же играх хоё (вспомним паверкрипнутую Е Шуньгуан из ZZZ, которая в своей третьей менталке была вдвое круче голого оригинала), поэтому можно просто выбить персонажа и на этом успокоиться.
Всё это вызывает у некоторых бывалых игроков гач раздражение и ломает их стереотипы (ну, я так думаю, не принимайте на свой счёт).
Третье. Качество проекта. Я могу смело сказать, что Arknights: Endfield — самый оптимизированный и беспроблемный мультиплатформенный проект, который я видел. Суть в том, что такие игры сразу выпускают на трёх платформах — современных консолях, ПК и мобильных устройствах. И если консоли и ПК нормально всё крутят, то к мобилкам обычно бывают вопросы. Здесь в основе игры глубоко модифицированный движок Unity, и он одинаково стабильно идет на всех системах. Я не поверил своим глазам, когда увидел на своем планшете ровно такую же картинку, как на ПК. Для сравнения, та же «Вува» (wuthering waves) выглядит на мобилках откровенно плохо, страдая от обрезания всего и вся дальше 20 метров, а та же ZZZ требует для комфортного геймплея минимум предтоповый мобильный чип, причем любит зависать во время долгой сессии, и обе игры от хоё греют устройства так, что приходится для них покупать специальное охлаждение.
Здесь же — если у вас даже миддловый смартфон или планшет, при великолепной картинке и открытом мире всё идет ровно, гладко и без каких-либо известных проблем. Чудеса!
Также качество я бы отметил во многих вещах игры — практически всё продумано, а интерфейс отлично настроен при игре с пада (в чистый сенсор не играл).
Четвертое. И я об этом уже писал. Это взаимодействие игроков. Одна из явных проблем гач — это то, что ваш мир живет только с вами. Вы как бы закрыты в нём. Другие игроки могут только посмотреть вашу стату и ваши достижения. И всё! Недавно в ZZZ ввели совместные рейды, но этого явно мало. Тут же попытались усилить социализацию и сделать максимум того, что доступно в гачах сегодня. У вас есть даже личный корабль, куда могут заглядывать другие игроки, помогая вам в работе на нём, продавая свои ресурсы (если это им выгодно), и заодно полюбоваться на ваши достижения, которые вы обязательно им покажете при входе — вы можете оформлять банеры, размещая там фото лучших ваших персонажей и выбитое оружие. И при входе сразу становится понятно, пришли вы к хардкорному минмаксеру или новичку. Я не назову это мега-фичей, но это очень приятно.
записано с андроид устройства. Видео пережато, но оригинал крутится в 2к и выглядит великолепно
Пятое. Не то чтобы это настолько круто, но это стоит отметить. Это «интернациональность» игры. В лоре есть немало различных фракций, и разработчики придали этому забавный эффект — многие персонажи имеют читаемую национальность. Например, нельзя не отметить шикарный итальянский акцент Вульфгарда и его сестры Росси. Или правильный русский Пограничника (да, есть буквально такой персонаж), которого озвучил российский актер дубляжа Сергей Пономарёв. В игре вообще немало славянских персонажей, и есть даже колоритный дядька, который говорит с шикарным русским акцентом и который хотел стереть врагов секретным протоколом «Утюг», чтобы «прижечь их всех» (причем слово «Утюг» проносится в английской версии без акцента). Сдается мне, в числе разработчиков есть кто-то из наших.
это не дубляж, так говорит в английской версии персонаж в игре
Другие особенности
Кроме заводов, не могу не отметить фишки, про которые мы уже стали забывать в подобных проектах. Например, в своем первом хите от хоёверс (Геншин Импакт) у нас применили концепцию, что ГГ всегда бегает один, и вся остальная пати у него сидит где-то за спиной в волшебном кармане, выскакивая при переключении. Плохо это или хорошо, решать вам, но все повально стали это повторять в дальнейшем. Здесь же ваша команда будет путешествовать вместе с вами. И знаете — это круто! Персонажи не только ведут себя как в обычной РПГ, комментируя происходящее (зависит от личности), так и помогают вам в зависимости от ситуации. Начал ты рубить деревья, ящики или руду на карте — они всегда помогут и будут делать то же самое, сами собирая лут. Персонаж вашего отряда может заметить неприметный ящик с сокровищем и сообщить вам об этом. А если где-то рядом враги, они также вам это сообщат. Также тут нет условностей, как в той же ZZZ, где враги просто появляются из воздуха — здесь мобы вписаны в мир, и даже если вы тихо к ним подойдете, можно подслушать их разговоры (если они человекоподобные). Даже в вашем корабле, при назначении работ членам отряда, ваши герои будут работать в нужных отсеках, иногда выходя отдохнуть.
Вообще, сам проект ощущается и играется не как аттракцион (что характерно жанру гач в целом), а как цельная и большая игра. Если хотите — практически как сингл-ММО.

музыка в игре мне понравилась
Разнообразие активностей
Кроме сюжета, в игре очень много механик. Море их. Это буквально десятки активностей, связанных друг с другом. Исследование мира, побочные квесты, торговля на местном рынке, доставка посылок (привет, Кодзима!), челленджи на время, выращивание нужных вам ресурсов на ферме, заводы, сбор коллекций всяких сувениров или улик, исследование, вылазки в гравирпространство и т. д. и т. п. Есть даже аналог Tower Defense, но в открытом мире. Но тут есть большое «НО». Если какие-то активности наскучат или просто вас бесят, здесь всегда есть решения их обхода.
Не нравятся заводы? — Просто скачиваете блупринты от других игроков в виде специального кода, переносите их в игру (завод строится мгновенно, нужно только немного ресурсов для строительства нужных станков) и больше туда не возвращаетесь.
Не нравится гринд редких растений? — Развивайте свой отсек в корабле и выращивайте там то, что вам нужно.
Бесят долгие диалоги? — Есть функция их скипа, с краткой выжимкой сюжета.
Головоломки в игре слишком сложны? — Просто подождите с десяток секунд, и игра сама вам предложит решение.
Кроме сюжета, обязательного для прохождения, все эти активности опциональны. Не нравится — не делай. Однако они дают вам множество плюсов и наград, так что каждый выбирает сам, нужно ему это или нет.
Также хочется отметить полный текстовый перевод игры на русский и открытость игры для России в целом. Купить подписку можно напрямую, избегая типичных схем с засвечиванием паролей для своего аккаунта третьим лицам.
Выводы
Как вы поняли из статьи, Arknights: Endfield мне очень понравился. От проекта я ничего не ждал, но получил отличную игру, которая затягивает и заставляет к ней возвращаться. В качестве предупреждения я бы отметил, что она может показаться сложной для тех, кто привык воспринимать жанр как совсем однокнопочный аттракцион на 20 минут в день, где просто есть какие-то активности и красивые персонажи. Если вы такой игрок, то проект явно не для вас.
А вот если существующие гачи вам наскучили и вам хочется ворваться в большую комплексную игру, чтобы полноценно там залипнуть — что называется, «добро пожаловать!».
Типично для таких игр стоит отметить банальщину, что основная часть дальнейшего успеха игры будет зависеть от трудолюбивости команды, которая должна выкатывать обновления с контентом, новых интересных героев с новыми механиками и попутно избегать типичных для гач проблем, на которые словно грабли наступают разработчики (паверкрип, упрощение в угоду казуалам и т. д.). Так что финальная оценка игры будет возможна только спустя время, когда станет понятно, в какую сторону пойдёт игра и что нам будет предлагаться в дальнейшем.
Сам старт игры я могу оценить на 9 из 10-ти. Мог бы поставить и 8 из 10-ти, но, наблюдая, в какой стагнации сейчас жанр гач, единичку я добавил за смелость авторов при вводе новых механик. Hypergryph можно поздравить с таким релизом.
P. S.
Кому показалось, что я перехваливаю — вчера в очередной раз просидел до 5 утра (. Из гач такого залипа не припомню, разве что в ZZZ, да и то в первом сезоне — второй шляпа полная. Мой id в игре HEKPOMOPKOBb#3587, добавляйтесь в друзья!





