Обзор Escape from Tarkov после 15 000 часов

Обзор Escape from Tarkov после 15 000 часов

Vladislav Sham
Вчера, 23:50

Escape from Tarkov — это не просто игра. Это явление. Проект, который начинался как амбициозный эксперимент российской студии Battlestate Games, превратился в символ хардкорного выживания и одну из самых обсуждаемых игр десятилетия. Теперь, спустя годы беты, бесконечных вайпов, споров, багов, и надежд, «Тарков» наконец вышел в полноценный релиз. И кажется, что за эти годы он успел стать чем-то большим, чем просто шутером с элементами симуляции. Это уже часть культурного слоя — игра, которая объединяет, раздражает, затягивает и не отпускает.

Для нас, как и для тысяч игроков, EFT — это не просто очередной шутер про стрельбу и лут. Это особое состояние, смесь страха, азарта и дофамина, когда каждая кнопка «в рейд» — это шаг в неизвестность. Здесь ты не просто играешь — ты буквально проживаешь сессию. Каждая катка становится маленькой историей, которая может закончиться криком победы или выдохом разочарования.

И пусть многие за эти годы успели устать от обещаний, вайпов и «вот-вот всё будет готово», сам факт релиза — уже событие. Escape from Tarkov, наконец, выходит из тени, и теперь мы можем сказать: это игра, к которой возвращаются не ради побед, а ради эмоций. И ради того самого ощущения, что на этот раз, может быть, всё получится.

Этот обзор опирается на мнения и опыт группы игроков, посвятивших Escape from Tarkov от двух до пятнадцати тысяч часов за годы игры.

Атмосфера и философия «Таркова»

Мир «Таркова» — это не постапокалипсис, а будто бы отражение нашей реальности, доведённой до крайности. Здесь нет зомби, нет мутантов, нет катастрофы — только люди, их страх, жадность и желание выжить. Игра показывает, каким может быть конец света без вирусов и катаклизмов. Каждый рейд — это маленькая социальная модель, в которой действуют простые правила: выжил — молодец, умер — сам виноват. В этом мире нет справедливости, ведь всегда прав тот, кто внимательнее, тише, хитрее. Игра не про героизм, а про постоянное напряжение. Даже когда ты просто лутаешь мусорный контейнер, ты чувствуешь, как за спиной может щёлкнуть затвор оружия другого игрока.

И эта атмосфера — особенная. Игра ощущается почти физически. В ней нет привычной игровой ритмики, нет уверенности в себе. Она словно заставляет тебя прислушиваться. Именно этим EFT отличается от казуальных шутеров. Здесь нет расслабленного развлечения, вам всегда будет чуть холодно, чуть страшно, а на кону что-то своё. Потерять можно всё — от оружия до уверенности в собственных силах. Но именно это делает каждый рейд живым и неповторимым.

Враги в игре могут поджидать буквально на каждом углу

Мы поняли, что Escape from Tarkov — это игра под настроение. Хочешь медитативного геймплея — идёшь на тихий лут, собираешь гайки и изоленту. Хочешь драйва — берёшь пушку и отправляешься проверять, кто первый дёрнется. Правильный стиль игры просто отсутствует. И в этом — её свобода. Тарков подстраивается под игрока, под его состояние, под его день. Это не просто шутер, а психологический эксперимент. Каждый рейд — проверка на выдержку, на самообладание, на умение проигрывать.

Геймплей «Таркова» — симулятор риска

Геймплей «Таркова» — баланс между страхом и азартом. Каждый шаг, каждый шорох, каждый поворот камеры — риск. Даже если у тебя за плечами сотни часов, ощущение угрозы не уходит, наоборот, опыт лишь усиливает паранойю. Ты уже знаешь, где тебя могут поджидать, и всё равно проверяешь каждый угол.

Ваш главный страх в рейде?

Результаты

Один из моих приятелей как-то сказал: «Эта игра, как казино — две катки ты получаешь голова-глаза, а на третью выносишь пачку фулок, и всё, тебя отпускает, ты снова на кайфе». Это, пожалуй, точное описание дофаминового цикла, на котором держится весь «Тарков». Здесь не дают расслабиться — поражения заставляют злиться, а редкие победы приносят такую эйфорию, что рука сама тянется нажать «в рейд» ещё раз.

Геймплей многослойный. Как мы уже отметили, в проект можно играть по-разному: хочешь спокойствия — берёшь «тапалку», снайперку, и играешь от дистанции; хочешь адреналина — бежишь на врага в упор с MP5 или Vector, и пытаешься прорваться через хаос ближнего боя. Можно играть экономно, можно играть как богач. Система не навязывает стиль, но честно «вознаграждает» за ошибки.

Каждый рейд уникален. Даже если ты выходишь на одну и ту же карту десять раз подряд, она никогда не повторяется. Где-то ты обошёл засаду, где-то выжил чудом, где-то просто умер от случайной пули — и всё это превращается в опыт. «Тарков» не предлагает классического «геймдизайнерского фана» — игра дарит настоящее, неуправляемое переживание. И в этом его сила. Escape from Tarkov — не про стрельбу, не про лут, не про статистику. Это про риск. Про готовность нажать «в рейд», зная, что можешь потерять всё. И про то чувство, когда тебе удаётся выжить — пусть даже с ржавым пистолетом и пустыми карманами.

Добраться до выхода на последних секундах рейда — само по себе достижение

Что касается оружия и его настройки — Escape from Tarkov вышла на абсолютно новый уровень среди всех сетевых шутеров. Мы никогда раньше не видели такой глубины кастомизации. Здесь можно собрать десятки вариантов одного и того же автомата Калашникова, и каждый будет ощущаться по-своему. Можно менять не только прицел или рукоятку — здесь настраивается буквально всё: от ресивера, цевья и крышки ствольной коробки до ложе, накладок на приклад и даже самого приклада. Пистолетные рукояти, сошки, планки Пикатинни, коллиматоры, оптика, глушители, компенсаторы — всё это существует не ради галочки, а действительно влияет на поведение оружия. «Тарков» позволяет создать собственный ствол — тот, к которому ты привыкаешь, как к инструменту. Неудивительно, что многие игроки тратят часы реального времени в схроне, собирая «идеальную пушку» и теряя её всего через несколько минут в рейде.

Полноценная кастомизация оружия раскрывается только после прокачки убежища — ещё одна ступенька в бесконечной лестнице прогрессии

Убежище в Escape from Tarkov — это ваш дом, мастерская, лаборатория и тренажёрный зал в одном флаконе. Именно здесь мы развиваем своего ЧВК не только через рейды, но и через инфраструктуру: строим отдельные станции, улучшаем их и получаем доступ к новым возможностям. Прокачанный «склад выживальщика» позволяет крафтить всё — от патронов и бинтов до редких стимуляторов, брони, еды, воды и даже биткоинов. Тут же можно заниматься тренировкой стрельбы в тире, развивать силу и выносливость в спортзале, перерабатывать мусор в полезные материалы, варить самогон или готовить провизию для рейдов.

Так выглядит убежище любого новичка

Когда-то улучшение убежища было скорее вопросом денег: большинство нужных ресурсов можно было спокойно приобрести на барахолке. Сегодня всё иначе — некоторые предметы требуют статуса «найден в рейде», и это превращает поиски нужных деталей в отдельный челлендж.

Прокачанное убежище серьёзно ускоряет прогрессию и делает жизнь ЧВК комфортнее: быстрее крафт, больше ресурсов, лучше восстановление, дешевле экономика. Но путь к этому долог и требует десятков часов реального времени. Но эта смесь бытовой рутины также делает убежище важной частью «Таркова».

Как вы используете убежище?

Результаты

Если где-то в играх ещё остались механики, заставляющие чувствовать боль, то они живут именно в Escape from Tarkov. Здесь нельзя просто «восстановить здоровье», как в других шутерах. Состояние персонажа — это настоящая анатомия страдания. Здоровье ЧВК делится на семь отдельных секций: голова, грудь, живот, две руки и две ноги. Каждая часть тела имеет свой «запас прочности», и потеря любой из них ощутимо влияет на бой. Выстрел в руку снижает точность, добавляя при этом тремор. Прострел ноги — замедляет передвижение, а попадание в грудь или живот часто становится смертельным. Важно и то, что урон «перетекает» — при ранении одной области страдают соседние.

Количество медикаментов в «Таркове» поражает, и на этом скриншоте показана лишь малая их часть

А вот лечение в «Таркове» — целый отдельный ритуал. Любая аптечка здесь — это не кнопка, а процесс. Порой нужно выбрать нужную конечность, зажать бинт, применить жгут или набор для хирургии. Если часть тела выбита, её можно зашить, но с потерей половины максимального здоровья. Поэтому броня, особенно закрывающая грудь и голову, имеет решающее значение. Плохая броня — верная смерть после двух метких попаданий. Кровотечения здесь не просто эффект, а приговор. Есть лёгкое и тяжёлое — первое останавливается бинтом, второе требует жгута, турникета или кровоостанавливающих препаратов. Все эти действия занимают время, а в это время ты всё ещё на поле боя, возможно, даже в перестрелке.

Так будет выглядеть ваш ЧВК, если поймает несколько зарядов картечи подряд

Но и это не всё — выживание в Таркове буквально физиологическое. ЧВК может умереть от жажды или голода. Нулевая энергия — и персонаж перестаёт бегать, получает урон по всем конечностям, а лечение становится почти бесполезным. Остаться без воды — значит, обречь себя на дегидратацию, которая каждые несколько секунд выжигает здоровье. В итоге ты можешь погибнуть не от пули, а просто потому, что забыл положить в карманы бутылку воды или не успел найти её в рейде.

Система прогресса и сюжет

Эта игра про выживание, но не только на поле боя. Она органично сочетает в себе ещё и борьбу с самой системой. Прогресс здесь — не радость, а испытание на выносливость. У «Таркова» нет привычной игровой награды. Вместо плюшек за новый уровень ты получаешь больше обязанностей. Квесты превращаются не в приключения, а в чек-лист рутинных заданий: убей столько-то, вынеси то-то, найди это. Как сказал ещё один мой приятель, «Для меня “Тарков” — вторая работа», и это, пожалуй, самая точная характеристика.

С выходом релизной версии сюжет Escape from Tarkov перестал быть набором разрозненных поручений и превратился в цельную, последовательную историю. Теперь это не просто «квесты у торговцев», а полноценная сюжетная линия, выделенная в журнале задач отдельной категорией — «Сюжет». Она развивается по мере прохождения, шаг за шагом открывая новые локации, персонажей и события внутри мира «Таркова».

Одним из главных нововведений стало живое взаимодействие с торговцами. У каждого из них появились собственные анимированные и озвученные сцены, которые можно запустить, нажав кнопку «Посетить» в меню отдельного торговца. Теперь персонажи ощущаются как реальные фигуры внутри мира, напоминающие по качеству проработки Смотрителя с Маяка.

Сюжет напрямую влияет на доступность контента. Мы не можем просто взять и пойти куда захотим. Локации открываются постепенно: сначала Эпицентр, затем Таможня, потом Завод, и только после выполнения сюжетных задач на них мы получим доступ к Лесу, Берегу и другим зонам. Аналогичная система работает и с торговцами. В начале игры доступны только Терапевт и Барахольщик. Остальные подключаются постепенно, по мере продвижения по стори-квестам.

Теперь мы не просто прокачиваем репутацию, а действительно продвигаемся по истории, шаг за шагом становясь частью конфликта в Норвинской области

Однако даже при всём этом структура прогресса мешает игре быть понятной. Карты остаются неинформативными, а навигация неудобной. И до сих пор, чтобы понять, где находится выход, нужно сворачиваться на рабочий стол и гуглить сторонние сайты. А внутриигровые карты и компас кажутся скорее антуражем, чем инструментом. EFT по-прежнему заставляет учить всё наизусть, словно проверяя терпение геймера.

Так выглядит внутриигровая карта Завода на минимальных графических настройках

Графика и техническое состояние

Техническое состояние Escape from Tarkov давно стало отдельным испытанием. Это игра, где ты сражаешься не только с противником, но и с самим клиентом. Визуально игра выглядит достойно, особенно в деталях — рассветы, дождь, прорисовка карт, текстуры оружия и экипировки создают плотную, почти осязаемую атмосферу. Но за этой красотой скрывается усталый движок, который больше не справляется с собственными амбициями. Даже на мощных системах просадки FPS, фризы и задержки стали привычным делом. Игроки шутят, что «Тарков» — это тест не на выживание, а на терпение процессора.

Краш в середине рейда — это отдельный вид боли, который в «Таркове» случается слишком часто

Оптимизация также остаётся больным местом: игра слишком сильно нагружает ЦП, в то время как видеокарта зачастую простаивает. Особенно страдают те, у кого «средний» PC — для комфортной игры сейчас требуется почти топовая сборка. Каждый рейд превращается не только в борьбу за лут, но и в попытку уговорить систему не умереть на экране загрузки.

Мы проводим на загрузочном экране так много времени, что он почти стал родным

Годы Battlestate обещает «новую систему позиционирования», но шаги всё так же звучат будто из подвала. Ты можешь слышать врага над собой, а он выйдет позади тебя. Иногда твои собственные шаги глушат всё остальное, превращая перестрелку в хаос. В Таркове звук обязан помочь вам выжить, а на деле чаще всего мешает. Один из ветеранов сказал: «Я сам себя бы сделал тише, если бы мог».

Но будем честны — звуки и анимации в Escape from Tarkov сделаны с какой-то болезненной, почти маниакальной дотошностью. Каждый шаг, каждый перезаряд, шелест ткани, дребезг пустого магазина — всё звучит так, будто ты сам стоишь в этих бетонных коридорах и чувствуешь запах масла от оружия.

И визуально «Тарков» — это не просто красивая игра, это узнаваемая до боли атмосфера. Дизайн локаций, освещение, архитектура — всё собрано с поразительным вниманием к деталям. В каждом здании, в каждой разбитой панели, в каждом заброшенном ангаре чувствуется история. Ты смотришь на один скриншот — и сразу понимаешь, что это «Тарков». Не CoD, не Battlefield, не ArmA. Именно «Тарков». Многие студии пытались копировать этот стиль — холодную постсоветскую хтонь, грязные окна, ржавые машины и лужи, в которых отражается серое небо. Но у них ничего не вышло, потому что дело не в графике и не в текстурах. Дело в том, что в Таркове всё это живет. Оно работает на атмосферу, на саспенс, на ощущение мира, где каждая тень может быть угрозой.

Мы сделали серию скриншотов на максимальных настройках, чтобы напомнить, каким прекрасным мог бы быть «Тарков», если бы в таком виде в него ещё можно было играть.

Графика — не предмет гордости, но и не слабое звено. Ведь «Тарков» не про красоту, а про функциональность. Многие ветераны годами играют «в ноль», с минимальными настройками ради FPS. Да, картинка теряет глубину, но адреналин — нет. Это не самая красивая, не самая технологичная игра, но, возможно, самая искренняя в своей несовершенности. Она честно показывает, сколько боли стоит кадр, сколько лагов стоит выстрел, и сколько терпения нужно, чтобы просто слышать шаги врага. Забавно, но «Тарков» жив вопреки. И в этом, наверное, есть что-то символическое: как и его игроки, он выживает не благодаря, а несмотря.

Примерно так выглядит графика «в ноль» — расплываются не только текстуры и надписи на объектах, но и враги

Баланс и честность — когда хардкор переходит грань

«Тарков» любит называть себя хардкором, но порой кажется, что игра сама не замечает, как давно пересекла грань между честным испытанием и откровенным издевательством. Баланс здесь — понятие условное. Он существует скорее как идея, чем как рабочая система. Новички и ветераны оказываются в одном пространстве, где опыт и снаряжение решают всё. Ты можешь быть первым уровнем с MP5 и дешёвыми патронами, а напротив тебя выйдет геймер с десятками тысяч часов, бронёй пятого класса и привычкой убивать с одного выстрела. Игра не делает различий. На бумаге — все равны, но на деле новичок — просто мишень. В Escape from Tarkov нет безопасного старта, нет времени на адаптацию — лишь мгновенное столкновение с суровой реальностью, где твой шанс на выживание измеряется не только реакцией, но и количеством накопленного опыта.

Когда-то, в далёком 2018 году, я и сам был новичком. И постоянно удивлялся, как мои тиммейты с сотнями часов наигранного времени могли так быстро замечать врагов, мгновенно давать по ним инфу и нередко быстро расправляться с ними. Тогда это казалось магией — сейчас, проводя новичков через их первые рейды, я слышу те же самые вопросы. Escape from Tarkov — не про гир, не про редкие пули и дорогие бронежилеты. Она про скилл. Про реакцию, память, ориентацию на местности. Про знание каждого угла, каждого звука и тайминга. Ни один стример, ни один гайд не заменит личного опыта. Его дают только собственные смерти и победы. «Тарков» — это учитель, который объясняет ошибки через боль. Только прожив десятки безуспешных рейдов, только потеряв бесчисленные рюкзаки, ты начинаешь понимать, как надо играть.

И в этот момент ты понимаешь, что шастать по подвалам Завода — не самая лучшая идея

Но порой даже технически равные условия не спасают. Игра требует терпения, и не только в бою. Подготовка к рейду может занять двадцать минут, потом ещё десять — загрузка. И всё ради того, чтобы умереть через полторы. Подготовка к рейду в Escape from Tarkov — это отдельный вид искусства. Прежде, чем нажать «в рейд», ты заглядываешь в свой схрон. Если снаряга есть — быстро собираешься, проверяешь патроны, аптечки, броню, и запускаешь катку. Но если ничего нет — начинается самое интересное.

У игрока всегда есть выбор: закупить снаряжение у торговцев, выложив уйму денег, или зайти на барахолку и найти что-то по приемлемой цене. Проблема в том, что топовые стволы и модули открываются лишь при высокой репутации или после выполнения квестов. А если ты новичок, твой потолок — 15 уровень и аукцион, где всё стоит втридорога. А можно пойти другим путём — сыграть за Дикого. Это как выйти на поле боя падальщиком, когда основная мясорубка уже или почти закончилась. Дикий — это не основной ЧВК, а отдельный персонаж со своими навыками и репутацией. Ему чаще всего достаётся простое оружие и не достается брони. Зато на него не агрятся другие дикие, если у тебя положительная репутация у торговца Скупщика. Потеряешь её — и тогда весь мир обернётся против тебя: искусственный интеллект начнёт стрелять без предупреждения, и рейд превратится в отчаянную пробежку до выхода. Игра за Дикого — это возможность дышать после провалов, немного отдохнуть от постоянной напряжённости. Но и здесь тебя никто не жалеет. Иногда повезёт найти неразлутанный труп и вынести отличное снаряжение, а иногда ты выходишь с карты с пустыми руками.

Каждая смерть в Escape from Tarkov отбрасывает тебя назад, заставляя снова собирать оружие, лут, аптечки. И всё ради одной короткой попытки доказать, что ты не зря тратишь своё время. Это цикл ожидания и поражения, из которого невозможно вырваться. «Тарков» умеет вознаградить, но делает это очень скупо, как будто проверяя, сколько ты готов вынести ради секунды триумфа.

При этом сама система подбора игроков давно стала ареной для обходных манёвров. Многие выбирают «малонаселённые» серверы — Африку, Средний Восток, Америку (когда там ночь) — чтобы спокойно выполнять квесты без риска столкнуться с другими геймерами. Там можно безнаказанно фармить, выкачивать навыки и потом возвращаться на Европу уже с прокачанным инвентарём и превосходством в экипировке. Игра это никак не ограничивает, превращая идею равенства возможностей в фикцию.

Всё это делает EFT не просто сложной, а местами изнуряющей. Новички сгорают после первых рейдов, старички играют по привычке, а те, кто остаются, превращаются в мазохистов с железными нервами. Мы ценим в ней честность и риск, но когда сама система начинает подталкивать к обходу правил, понятие «хардкор» теряет смысл. И всё же даже эти перекосы — не самое страшное, что случилось с игрой. Дальше начинается то, о чём не хочется говорить, но без чего невозможно честно описать Escape from Tarkov. Главная угроза не в сложности, а в тех, кто разрушает её изнутри.

Главная болезнь «Таркова»

Можно простить игре кривую оптимизацию, устаревший движок, даже бесконечные вайпы и зависания. Но того, что сегодня происходит в Escape from Tarkov, простить невозможно. Читеры стали не просто частью экосистемы — они превратились в вирус, пожирающий игру изнутри. Они ломают не баланс, не механику — они ломают веру в саму идею честного выживания.

Каждый, кто провёл в Таркове сотни, тысячи часов, чувствует этот разлом. Когда тебя убивает кто-то, кого ты не видел, не слышал, не мог даже представить — ты понимаешь, что дело не в ошибке, а в системе. Летающие силуэты, идеальные хэдшоты через стены, реакции быстрее человеческих — это не слухи, это повседневность. И ты больше не чувствуешь злость, ты чувствуешь бессилие. Правильно описал это один из ветеранов игры: «Ты просто выходишь, и через двадцать секунд — голова-глаза. И так десять каток подряд. А потом смотришь профиль — там сто рейдов и идеальная статистика».

«Тарков» когда-то гордился своей хардкорностью — мол, это игра для тех, кто не боится трудностей. Но когда трудности исходят не от геймплея, а от программ, которых быть не должно, это уже не хардкор. Это обман. И в нём нет ничего благородного. Игроки, прошедшие тысячи часов, знают все звуки, все углы, все ритмы перестрелок. Они умеют умирать честно. Но как умирать честно, если за стеной сидит человек, видящий всё сквозь текстуры? Как принимать поражение, если оно не от ошибки, а от несправедливости?

И самое страшное — бессилие разработчиков. Battlestate Games вроде бы борется, банит, обещает обновления античита, но эффект мизерный. Мы видим те же ники, те же странные смерти, тот же дисбаланс. Игроки уже научились определять читеров на слух, на интуиции, по тому, как кто-то слишком точно стреляет в туман. Это абсурд: в игре, где каждый звук и движение должны быть инструментом выживания, мы теперь угадываем не врага, а скрипт. Для многих это стало точкой невозврата. Люди, игравшие с 2017 года, уходят. Кто-то тихо, кто-то громко, кто-то просто перестаёт заходить. И не потому что устали от сложности — наоборот, от её подмены. «Тарков» держался на честной боли, на риске и потере, но теперь боль стала фальшивой. И это убивает куда сильнее любого поражения.

Главная трагедия в том, что читеры уничтожают не только саму игру, но и всё, что вокруг неё. Они выжигают комьюнити, отбивают желание играть, лишают смысла каждый честно заработанный успех. И пока Battlestate не поставит борьбу с ними выше всего остального — выше нового оружия, новых карт, новых интерфейсов — «Тарков» так и останется мёртвым телом с бьющимся сердцем.

Комьюнити «Таркова»

Escape from Tarkov — это не просто шутер, это социум. Грубый, нервный, токсичный, но по-своему настоящий. Здесь, как и в самом игровом мире, выживают только сильные — и не столько по скиллу, сколько по характеру. Комьюнити «Таркова» — смесь страсти, усталости и циничной самоиронии. Люди ругаются, жалуются, угрожают удалить игру, но всё равно возвращаются (вынося за скобки выше сказанное про читеров). Как будто всех нас держит не столько геймплей, сколько коллективная зависимость от адреналина, который вырабатывает каждая катка.

Общение между игроками редко бывает доброжелательным, но в этом и заключается особая аура «Таркова». Когда тебе удаётся встретить кого-то, кто не стреляет в спину, а предлагает вместе вынести лут — это почти религиозный опыт. Мы настолько привыкли ждать предательства, что элементарное сотрудничество здесь воспринимается как чудо. И, наверное, именно поэтому редкие моменты братства, когда вы с незнакомцем прикрываете друг друга, делитесь аптечкой или просто киваете в знак уважения, запоминаются сильнее, чем любая победа.

В игре немало людей, которые искренне любят проект и стараются поддерживать друг друга, объяснять новичкам, делиться лутом или советами. Кто-то делает гайды, кто-то помогает собрать билд, кто-то просто выслушивает после неудачного рейда. И вот эта человеческая часть — то, что держит EFT на плаву. Потому что, если бы не те, кто по-настоящему преданы проекту, он бы давно утонул в собственных ошибках. Сообщество «Таркова» и есть отражение самой игры. Здесь нет середины, только крайности: ты или злишься, или восхищаешься. Или орёшь в микрофон, или сидишь в полной тишине, слушая, как кто-то крадётся по лестнице. Наверное, именно поэтому в этой игре до сих пор есть жизнь. Потому что, несмотря на все баги, лаги, читеров и уставший движок, Тарков остаётся местом, где люди всё ещё чувствуют что-то настоящее. А в 2025-м это уже редкость.

Разработчики и стагнация

У Escape from Tarkov есть парадокс — игра, в которую вложено столько труда, времени и страсти, будто была создана людьми, живущими ею. Но со временем именно эти люди, похоже, и стали её тормозом. Когда-то глава Battlestate Games Никита Буянов и его команда казались энтузиастами, фанатами (даже фанатиками!) своего дела. Они говорили о реализме, о философии боли, о настоящем хардкоре. И ведь действительно создали нечто особенное. Но теперь всё чаще кажется, что сама идея обогнала разработчиков — что «Тарков» живёт уже без них.

Игроки, особенно старые, чувствуют это буквально. За последние шесть лет в игре появилось не так уж много нового. Карты, которые обещали ещё в 2019-м, никак не доведены до ума. «Улицы Таркова» — до сих пор кривая, косая локация, где FPS падает ниже нуля, а «Эпицентр» так и остался территорией новичков и скучающих. Добавляют оружие, патроны, косметику — но не системные решения. И когда на фоне этого разработчики с улыбкой рассказывают о «больших планах», это уже звучит не вдохновляюще, а утомляюще.

Проблема не в том, что игра развивается медленно. Проблема в том, что она будто больше не развивается вовсе. Всё напоминает застой, при котором процесс идёт, но результатом становится лишь имитация жизни. Буянов и его команда словно попали в ловушку собственного успеха: проект вырос, деньги пришли, хайп не утих, но внутренняя энергия куда-то испарилась. И если раньше каждый патч приносил надежду, теперь он вызывает скепсис. Игроки открыто говорят, что чувствуют — разработчики расслабились. Они знают, что игра и так продастся, что комьюнити всё простит.

И здесь особенно ярко контрастирует живой опыт ветеранов. Один из моих приятелей, отыгравший в «Тарков» более двух тысяч часов, формулирует чувства так, как не сможет ни одна пресс-релизная формулировка:

«Что касается квестовой составляющей — вот это, да, порадовало. Анимированные торговцы, наконец-то, живые интерфейсы — это круто, это то, чего мы ждали годами. Но дальше начинается боль. Оптимизация всё так же не работает, и всем, похоже, плевать. Компьютер, который раньше «в ноль» выдавал стабильные 50 FPS, сейчас еле держит 30, и это обидно. Они (разработчики из Battlestate Games — прим. VGTimes) нашли время сделать крутящуюся модель ЧВК в меню — но не нашли времени для оптимизации.

Конкуренты уже давно шагнули вперёд, а «Тарков» будто застыл на месте. Нет, даже хуже — он стагнирует. И это больно видеть в игре, которую мы любили, в которой провели тысячи часов. У меня 2000+, и я просто в шоке. Жалко игру. Жалко, потому что когда-то она давала мне кайф, эмоции и адреналин».

Еще один ветеран описывает свои впечатления от релизной версии Escape from Tarkov немного спокойнее:

«Я ворвался в “Тарков” сразу после релиза и просидел 12 часов подряд — эффект новизны работает. И да, хорошего сказано уже много: видно, что разработчики как минимум делают вид, что стараются.

Но самое забавное — даже старые баги, о которых известно годами, никуда не делись. Казалось бы, ну хотя бы картотеки могли поправить? Те самые, которые открываются криво, если кто-то лутал их до тебя. Баг известен вечность, но так и живёт своей жизнью. И так у них во всём».

Но даже при этом никто не умоляет заслуг. Никита Буянов — человек, который придумал и реализовал Escape from Tarkov. Он сумел создать не просто игру, а явление. Но чем дальше, тем заметнее, что явление стало жить отдельно, а сам создатель будто застрял в нём. Ирония в том, что «Тарков», игра о выживании, сама теперь борется за выживание — уже не против игроков, а против собственного застоя.

«Тарков» — игра, которую трудно бросить

Escape from Tarkov — это игра, в которую невозможно играть спокойно. И в которую почти невозможно не вернуться. Сколько бы мы ни ругались, ни удаляли её, ни клялись «всё, хватит» — проходит время, и рука снова тянется к лаунчеру. Потому что в этой игре есть что-то, чего нет больше нигде.

Каждый рейд — это микрокосмос человеческих эмоций: страх, азарт, паника, восторг. Здесь не существует скуки, даже когда кажется, что видел уже всё. «Тарков» живёт на контрастах: он может вымотать, но потом подарить катку, после которой сидишь в тишине, не моргая, чувствуя, как у тебя колотится сердце. Может выбесить до крика, а потом — дать момент чистого счастья, когда вы с другом вынесли пачку фулок и просто ржёте от абсурдности происходящего.

Да, в нём полно проблем. Старый движок, вечные баги, неадекватная оптимизация, как будто бы усталые разработчики и, конечно, читеры. «Тарков» раздражает, ломается, обманывает ожидания. Но он живой, и именно это делает его особенным. Здесь нет сценариев, нет постановки, нет пощады. Только ты, карта и неизвестность. И то самое чувство, ради которого мы все возвращаемся.

Верите ли вы в будущее Escape from Tarkov?

Результаты

***

Escape from Tarkov — это игра, в которой мы взрослеем как игроки. Она учит принимать поражения, ценить победы, быть внимательными, осторожными, не жадничать, но и не бояться. Она — про риск, про потерю, про маленькие победы, добытые потом, кровью и нервами. Это игра, которая постоянно тебя бьёт, но заставляет благодарить за удар. И, наверное, именно поэтому она и выжила. Потому что в мире, где игры становятся всё проще, всё добрее и безопаснее, Тарков остался одним из последних островков боли, где по-прежнему ценится выстрел, сделанный вовремя. Игру почти невозможно бросить не потому что она идеальна, а потому что она честная — со своими изъянами, со своей душой и жестокостью.

    Управление
    8.0
    Звук и музыка
    8.0
    Мультиплеер
    8.0
    Геймплей
    10
    Графика
    7.0
    8.2 / 10
    Escape from Tarkov — это не просто игра, а испытание. Местами — на терпение, местами — на веру. Это больно, неровно, но по-настоящему живо. Тарков — не для всех, и именно в этом его сила. Если отбросить технический хаос и читеров, это, пожалуй, один из самых эмоционально мощных и честных шутеров десятилетия. Но если ничего не изменится — он останется не легендой, а призраком своей же идеи.
    Плюсы
    — Неповторимая атмосфера выживания и напряжения: ни одна игра не передаёт страх и азарт так, как Escape from Tarkov;
    — Уникальная система лута и кастомизации оружия;
    — Реальные эмоции от каждой победы: от тремора рук до искреннего крика радости;
    — Сообщество ветеранов, живущее по своим законам;
    — Постоянное чувство риска: каждое действие имеет цену.
    Минусы
    — Читеры — главная болезнь игры, убивающая честный интерес и разрушая экосистему;
    — Техническая нестабильность: баги, лаги, рассинхрон, проблемы с регистрацией урона;
    — Плохая оптимизация: даже мощные PC страдают от просадок;
    — Отсутствие прогресса у разработчиков;
    — Неудобная внутриигровая навигация;
    — Звук, который часто работает против игрока.
    Об авторе
    Комментарии8