Альтернативы невидимых стен, или как разработчики ограничивают игроков. Часть первая

Альтернативы невидимых стен, или как разработчики ограничивают игроков. Часть первая

MrProRock(33RU)

Невидимые стены — это самый простой, но крайне раздражающий способ ограничения игрового пространства. Столкновение с такой стеной в играх вроде Skyrim или Fallout нарушает погружение и вызывает негативные эмоции у игроков. Современные разработчики стремятся избегать такого решения, предпочитая более изящные альтернативы, на которые мы сегодня и посмотрим.

Раз я уже упомянул Fallout, то и начнём, пожалуй, с неё, а точнее — с четвёртой части серии. Для проверки даже идти далеко не придётся — как в прямом, так и в переносном смысле, так как наше передвижение ограничивают ещё в самом прологе, пока по сюжету у нас всё относительно хорошо. Как только у нас появится возможность покинуть дом (а это произойдёт после воздушной тревоги), мы можем не спешить в бункер, а спокойно рассмотреть свой дом, дом соседей, дома почти всех соседей, на самом деле, и ничего не произойдёт. А можем и вовсе сходить за хлебом, только, отойдя чуть дальше задуманного разработчиками, так и не дойдя до магазина, все те ракеты, что нас так услужливо ждали, упадут нам на голову.

Другим примером ограничения служит воздействие на персонажа через эмоциональную привязанность. Речь пойдёт про The Forest. Здесь мы играем за отца, который ищет сына на острове с каннибалами. При попытке смастерить плот и отправиться подальше от проклятого места, заплыв достаточно далеко, персонаж остановится и достанет из широких штанин полусгоревшее фото сына, после чего сам погребёт обратно на остров.

Ещё одним примером воздействия на персонажа и ограничения мира служит болезнь, а именно малярия. Это реализовано в Far Cry 2. Разработчики решили оградить игроков от границ карты приступами с последующей потерей сознания, причём даже во время перестрелки. Однако очнёмся мы уже по направлению к локации, откуда пытались сбежать.

Чтобы не переходить от серии к серии, возьмём пример из шестой части Far Cry. В ней ограничение мира решили не вводить вовсе, а точнее, завязали это на секретной концовке. Решив послать всё к чертям и уплыть подальше, экран затемнится, и нашего героя покажут отдыхающим на пляже где-то в Америке.

А теперь вспомним классику — магический купол Gothic, который окружает всю долину, где происходит действие. В первой «Готике» при попытке выйти за его пределы нас окутает синеватый свет, сигнализирующий о том, что мы покидаем игровую зону. Если продолжить путь, игнорируя это предупреждение, нас поразит разряд молнии.

В игре 2007 года разработчики решили реализовать сразу три варианта ограничения мира. Попытавшись покинуть остров вплавь, на персонажа нападёт акула. Если повторить попытку на лодке, нас встретит крейсер, открывающий огонь из всех орудий. Но даже если это не станет проблемой, персонаж начнёт терять здоровье с классическим таймером в семь секунд. Речь идёт об игре Crysis.

Вернёмся к «Готике», раз уж упомянули акул. Во второй части водное пространство мира ограничено различными монстрами. Условие простое: достаточно заплыть подальше и ждать своей участи. Её продемонстрируют в коротком ролике, где из глубин приближаются огромные существа, хватают и утаскивают неизвестно куда, после чего игра возвращается в главное меню.

Впрочем, бывают и забавные ограничения. Например, в игре Mirror's Edge: Catalyst есть возможность побегать по монорельсу, по которому изредка проносятся поезда. Когда героиня окажется там и решит сбежать, поезда начнут ускоряться, но всё ещё не настолько быстро, чтобы не успеть добежать до следующей безопасной точки в паре пролётов. После нескольких уклонений от поездов нас обязательно встретит гигантская крыса.

Раз уж упомянули рельсы, продолжим тему в игре Darkness. На одном из уровней можно прогуляться между станциями метро, не дожидаясь поезда. Однако дойти до конца не получится, так как разработчики добавили скример с поездом. Представьте тёмный туннель и неожиданный резкий гудок с светом от фар поезда.

Последней по счёту, но не по важности, является игра Serious Sam 3: BFE. В бескрайней пустыне ограничением служит некое подобие Шай-Хулуда из «Дюны», который при приближении Сэма не прочь попробовать его на зубок, хотя, скорее всего, даже не заметит такую мелкую тушку.

Конечно, это далеко не все виды ограничений — лишь малая часть из обширного списка. Однако для первого знакомства этого более чем достаточно. Продолжение последует во второй части.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии8