Почему можно любить менеджмент-стратегии?
Менеджмент-стратегии, как же скучно должно быть человеку, который решил заняться организацией управления поселения, сидя за компьютером. Вот и нет, на примере Settlement Rising берусь вам доказать, что менеджмент в целом и менеджмент-стратегии в частности — это увлекательно и азартно.
Управление системой
Как бы люди не старались проявить свою индивидуальность, в любой строящейся или выстроенной системе, человек является её частью. Нормально, что в системе мы работаем лучше, эффективней, выполняя задачи, чтобы достичь установленной общей цели. Справедливо это для систем любого масштаба, будь то ваша работа в реальной жизни или, если мы начнем обсуждать место человека в государстве (не начнем, не бойтесь!). Тем и привлекают менеджмент-стратегии, вы организуете и видите систему города, пошагово выращиваете её, усложняете, делая жизнь ненастоящих людей комфортней и интересней, поэтому и люди начинают работать лучше.
Рост и развитие
Любая стратегия, Banished, Farthest Frontier, Against the Storm, а теперь и Settlements Rising объяснит, что строительство системы нужно начинать с удовлетворения базовых потребностей. Так в Settlements Rising дают небольшой начальный капитал ресурсов для строительства и настойчиво напоминают, что поселенцам нужно где-то жить, дом отапливать, ещё не помешало бы людей накормить, а то возьмут да и помрут (странно!). Здесь и появляются первые производственные цепочки, которые уже можно и нужно оптимизировать.
Как говаривал Боромир: «Нельзя просто взять и засунуть в печку кусок древесины». Поэтому будем думать как правильно организовать процесс производства. Строим хижину лесоруба поближе к деревьям, чтобы работнику было удобнее получать ресурс. Неподалеку ставим складское помещение, работник также должен жить не очень далеко от места производства, чтобы не тратить лишнее время на дорогу до рабочего места. Этому подлецу ведь ещё и отдыхать нужно. Во многих играх, как и в SR производственные здания не рекомендуется ставить рядом с жилым районом, вы попробуйте жить рядом с кузницей или неподалеку от хижины лесоруба трудоголика. Вот и выстраивается подсистема в структуре большой системы жизни поселения. Не забудьте позаботиться, чтобы процесс оставался непрерывным, постройте хижину лесника, он будет высаживать новые красивые сосенки, которые вы опять спилите через несколько сезонов.
Производственных цепочек очень много, и накладки в работе ключевых подсистем могут привести к травмам или смерти наших поселенцев. Неприятно такое слышать, но люди это тоже ресурс, относитесь к нему бережно!
Теперь немного разрядим обстановку и поговорим о ценности людей. Чем дольше поселенец выполняет определенную работу, тем лучше он с ней справляется, все почти как в жизни.
Прекрасный дом, в котором живут Ульяна, Леонид, Анна и Анатолий. Ульяна с Леонидом классные специалисты по ловле рыбы, заняты рабочими вопросами. Анна почти магистр по работе с ресурсами, тоже занята делами. Теперь обратим внимание на Анатолия, ему 21 год и он Дерьмогреб Сборщик отходов, видимо, он не так давно ступил на эту стезю, поскольку навык оставляет желать лучшего. Здесь вы должны видеть небольшую проблему, которую я взял сам из головы, в игре её не увидел, но пример смешной. Смотрите, Ульяна с Леонидом так таскают рыбу из реки, что склад забит ею, поселенцы завтракают, обедают и ужинают рыбой (она даже портится, если хранится ненадлежащим образом). Сытно позавтракав, поселенцы, помахивая местной газетой, идут в будку с красивым сердечком. Анатолий, поскольку в душе сибарит (может потому что ему 21 и он мечтает о женщинах!), а также в силу низкой квалификации, плохо справляется с обязанностями. К каким последствиям это приводит?
- Дома заполняются известно чем, в средневековье такие вещи приводили к эпидемиям.
- Перегруз другой подсистемы — здравоохранения. Если данная подсистема не справится, мы потеряем людей.
- Анатолий отвозит отходы в специально место, где они превращаются в удобрение. Удобрение в свою очередь нужно на ранних этапах игры для быстрого восстановления лесного массива. Чем быстрее восстановим лес, тем быстрее построим новые уютные дома (в которых люди опять будут производить работу для Анатолия, какая ирония).
В SR я увидел несколько способов решить проблему — добавить работников в здание по сбору отходов, уволить Анатолия (за прогулы!) и нанять специалиста по вопросам чистоты из числа поселенцев. Проблема действительно имела место, но стояла не так остро, как я описал. Да и отдельных сортиров тут нет, как в Fabledom. В реальности есть ещё вариант дать человеку шанс и отправить на курсы по повышению квалификации.
Статистика не то чем кажется
Вы уже поняли, что для принятия вами управленческих решений нужно много информации. Пока вы не увеличили поселение до 50 человек, все довольно просто, но потом без статистики вы не обойдетесь. Таблицы дают возможность взаимодействовать с подсистемами в масштабе. Вам не придется заглядывать в каждую сыроварню, чтобы понять сколько рабочих там требуется.
Вы просто увеличиваете количество людей, задействованных на определенной работе, чтобы повысить выработку продукта, начать оказывать услуги в нужном объёме или быстрее отстраивать город. Так что статистика это не простой набор цифр в табличке, за ними стоят процессы и люди, это инструмент для аналитики и быстрого решения задач.
Почему именно Settlements Rising?
В статье упоминались многие градостроительные симуляторы с сильными менеджмент-механиками, но я все равно буду рекомендовать SR, хоть она и находится в раннем доступе. Здесь большое количество механик собирается в удобной оболочке со всей нужно статистикой. Интерфейс игры логично оптимизирован, вся информация находится быстро, и хоть пока я не нашел обучения, гибкая система настройки сложности позволит игроку любой степени подготовленности играть с удовольствием, постепенно расширяя поселение. Определенно контента много, и здесь есть чем заняться, со временем на поселение начинают нападать враги, а в лесу водятся хищные звери.
Забавным и приятным дополнением стали все эти Анатолии и Екатерины, которые развиваются, живут и умирают не как обезличенные марионетки в огромной системе, а люди с потребностями и своими историями. Для вас апогеем градостроя станет момент, когда вы сможете остановиться и просто посмотреть на улицы разросшегося города, где деловито снуют сапожники, ткачи, кладовщики и трактирщики. Каждый идет по своим делам, занят чем-то или бредет домой отдыхать. Вот она эталонная система, в которой все работает как надо! Потом правда недремлющим оком увидите, что заканчивается еда и приметесь выяснять где случилась накладка в производственной цепи, но это все равно будет интересно.