Что такое Bodycam-игры и станут ли они революцией в индустрии? Разбираемся с «бодикам»-проектами на примере Unrecord, DON'T SCREAM и других

В прошлом году состоялся неожиданный анонс проекта Unrecord, который нехило так взбудоражил общественность. Небольшая группа разработчиков показала трейлер шутера, где полицейский проводил зачистку очень реалистичной заброшки от организованной преступности. За счет необычной камеры, а-ля съемка с нагрудного видеорегистратора и детальных анимаций, многие игроки не сразу поверили в реалистичность игрового процесса. Разработчикам даже пришлось заснять билд Unrecord в редакторе Unreal Engine 5, чтобы убедить всех в правдоподобности геймплея.

На волне хайпа от анонса Unrecord многие инди-разработчики начали «клепать» свои Bodycam-шедевры и выкладывать на всеобщее обозрение в Steam. Благодаря необычной реализации камеры, графика в таких поделках кажется ультрареалистичной, а игровой процесс не отличить от повседневной жизни. В трейлерах каждый аспект выглядит очень круто. Вот только как показанный игровой процесс будет на самом деле работать? И могут ли такие игры стать отдельным направлением в жанре? Нам эти вопросы показались очень интересными. Мы попробовали несколько доступных Bodycam-игр и подробно изучили интересную стилизацию графики для проектов от первого лица. Все ради того, чтобы вы в дальнейшем понимали, чего стоит ждать от Unrecord и почему не нужно тратить деньги на подобные ей проекты.

«Реалистичная» картинка через стилизацию

Первым делом давайте разберемся, как небольшой группе разработчиков удалось добиться эффекта ультрареалистичной графики. Хотя на самом деле это уже далеко не секрет: вся магия правдоподобности картинки достигается не талантливыми 3D-художниками и не трассировкой лучей, а банальными фильтрами и улучшалками, которыми обожают баловаться создатели модификаций для GTA и Cyberpunk 2077. Главное — обмануть мозг зрителя и отвлечь внимание от деталей, которые выбиваются из критериев реалистичности.

В игровой индустрии уже случались наглядные примеры умной стилизации, которая маскирует обычную на первый взгляд графику под что-то невероятное и реалистичное. В 2010 состоялся релиз Kane & Lynch 2: Dog Days, которая даже сейчас выглядит довольно стильно и очень свежо. Во время разработки инженеры не успели доделать новый движок, а издатель в лице Square Enix требовал в спешном порядке выдать сиквел к намеченной дате. Геймдиректорам пришлось переносить наработки на устаревшее ядро Glacier Engine.

Первая часть Kane & Lynch на момент выхода выглядела крайне бедно. А теперь представьте лица арт-директоров, которым сказали, что сиквел будет разрабатываться на тех же технологиях. Дизайнеры из кожи вон лезли, чтобы придумать особую фичу, способную не только скрыть возраст движка (а он еще использовался для первой части Hitman), но и удивить (!) игроков. Решение было найдено на просторах развивающегося интернета: стилизация картинки под пережатое видео с Youtube.

Первая Kane & Lynch была очень стильной игрой, но ее графика была слишком устаревшей в сравнении с проектами-конкурентами

Стилизация Kane & Lynch 2: Dog Days — это не банальный фильтр поверх рендера, а полноценная фича, вокруг которой построен весь проект. Все текстуры окружения созданы из реальных фотографий. Внутриигровая камера в геймплее и катсценах имитирует репортажную съемку с рук. Все звуковые эффекты сильно пережали специальным кодеком, чтобы добавить происходящему эффект найденной пленки. Особо жестокие моменты и элементы обнаженки замазали фильтрами. Это лишь малая часть из всей проделанной над стилизацией работы, но результат превзошел все ожидания. Картинка на релизе была настолько реалистичной, что некоторые игроки до сих пор думают, что в меню проигрывается видеозапись, но на самом деле это рендер.

Еще в 2010 году Kane & Lynch 2: Dog Days наглядно показала общественности, что разработчики умеют создавать эффект реалистичной картинки. Достаточно лишь придумать стилизацию и обмануть восприятие игрока. Если человек не будет всматриваться в детали, то мозг примет обман за чистую монету. Проблема в подобной стилизации лишь одна: она мешает игровому процессу. Вечные подергивания, противная камера и трясущаяся картинка мешают поставкам дофамина в кровь от приятного геймплея. Как ни крути, но большинству игроков в первую очередь нужен комфорт. Поэтому зачастую владельцы консолей нового поколения играют в Performance-режиме — с более мыльной картинкой, но стабильной частотой кадров.

А вы играли в Kane & Lynch 2: Dog Days?

Результаты

Как трейлеру Unrecord удалось обмануть наше восприятие

Разобравшись в том, как работает стилизация под реализм, мы плавно возвращаемся к Bodycam-проектам. Теперь мы знаем, как Unrecord удалось затуманить рассудок и заставить нас поверить в реалистичную картинку. Разработчик-одиночка замаскировал довольно простой в реализации концепт на Unreal Engine 5 под съемку с нагрудной камеры. Вдобавок он воспользовался особыми «читами», которые помогли обмануть воображение: особая локация, приглушенная цветокоррекция и объектив «рыбий глаз». О них мы более подробно расскажем чуть ниже.

Попробуйте посмотреть трейлер Unrecord через постоянные стоп-кадры. Старайтесь не зацикливать внимание на оружии и изображении в центре. Сразу же из общей картинки начнут выбиваться стандартные для видеоигр графические условности. С первых секунд в глаза бросаются спрайтовая трава, серое пятно на земле (лужа без отражения), двухмерные деревья на заднем плане, отсутствие затенения на мелких объектах, тела убитых без теней, парящие в воздухе некоторые объекты, а также абсолютное отсутствие логики в освещении (этот факт указывает на отсутствие какого-либо опыта в дизайне уровней).

Камни без текстур

Теперь рассмотрим, какие методы использует Unrecord в стилизации картинки под «бодикам»-камеры. Во-первых, подобные устройства крайне светочувствительны, чтобы на записях ночной съемки всегда было видно объекты и разные детали. Из-за этой особенности дневная съемка зачастую довольно блеклая и тусклая. Во-вторых, качество видео на таких камерах оставляет желать лучшего, поэтому на высокую детализацию и разрешение рассчитывать не приходится. Зарубежные отделения полиции не всегда покупают сотрудникам дорогостоящие GoPro и вместо них выдают крайне дешевые FPV-камеры. Поэтому большинство видеозаписей отдают вайбом VHS (плёночные кассеты с фильмами из 90-х годов).

Идем дальше: увеличенный угол обзора и «фишай»-объектив. За счет круглых черных рамок по углам экрана создается правдоподобное искажение пространства и эффект погружения. Подобным объективом зачастую пользуются владельцы экшен-камер. Даже создатели киноленты «Хардкор» (Hardcore Henry) использовали режим с увеличенным углом обзора, чтобы зритель мог ассоциировать себя с героем фильма. После трейлера Unrecord появилось очень много игр и модификаций, который намеренно искажают пространство под «фишай»-объектив. Далеко за примерами ходить не нужно: анонс модификации для Cyberpunk 2077, который создает реалистичную картинку.

В итоге разработчик осознанно замылил менее приметные места окружения и добавил в каждый поворот усиленный эффект моушен-блюра. Опять же — аналогичный эффект происходит на реальных видеозаписях. Конечно, наш мозг еще сильнее начинает верить в реалистичность игрового процесса Unrecord.

На странице Steam у Unrecord есть скриншоты, в которых фигурируют другие локации с более контрастным освещением. Забавно, но реализмом на представленных кадрах уже даже не пахнет. Любой шаг в сторону от выбранной стилизации — и магия обмана мгновенно улетучивается. Вдобавок из-за кривой реализации освещения и бесконтрольного расталкивания Lumen Global Illumination под угол локации, все объекты и текстуры за пределами основного поля зрения лишены внятных теней и логического расположения.

Глядя на высокую детализацию локации, на визуальный мусор и десятки разбросанных мелочей, у вас наверняка в голове возникнет вопрос: как одному человеку удалось создать настолько реалистичный уровень? Неужели сотни сотрудников из крупных ААА-студий до сих пор не научились делать игры и поэтому придерживаются правил стилизации? На самом деле подобную картинку может воплотить любой пользователь Unreal, который более или менее знаком с основным функционалом. Проблема лишь в том, что оптимизировать подобную картинку не удается даже крупным компаниям. Как это будет делать студия Drama с ее заявленными пятью сотрудниками? Вопрос без ответа.

Bodycam-хоррор от соло-разработчика

Забавно, что разработчик Unrecord специально выбрал местом действия заброшку. Место, в котором нет сложных объектов, а строительный мусор служит заполнителем свободного пространства. Все забытые Богом места так или иначе похожи друг на друга. Нашему мозгу намного сложнее вычленять особенности, которые визуально характеризуют помещение. Мы осознанно не обращаем внимания на привычные для заброшек детали, хотя именно они рушат реалистичность Unrecord при осмысленном просмотре. Практически весь строительный мусор взят из библиотеки Megascans. Граффити также позаимствованы, автомобиль и противники тоже из магазинчика Epic. Последние особенно выбиваются из общей композиции, так как их текстуры нарисованы вручную, без использования фотограмметрии. А разработчик демоверсии Unrecord даже не удосужился посвятить 3D-моделям чуточку свободного времени.

Этот автомобиль взяли из демоверсии The Matrix Awakens

Следующий немаловажный пункт погружения в реализм — тряска. Во всех шутерах от первого лица камера не трясется, как сумасшедшая, а в Unrecord ее «колбасит» из стороны в сторону. Да, этот эффект действительно присутствует в большинстве записей на «бодикам»-камеру. И да, в Unrecord он круто раскрывает инерцию тела главного героя, из-за чего мы действительно верим в живость происходящего. Вот только на деле геймплей с такой камерой вызовет у игроков чувство тошноты и раздражения.

Bodycam не годится для шутеров

У нас нет под рукой демоверсии Unrecord, да и релиз игры в лучшем случае состоится к 2030 году. Поэтому чтобы иметь представление о «грядущей революции» в шутерах от первого лица, мы попробовали Bodycam-проекты, которые успели зародиться в момент анонса Unrecord — и добрались до релизного состояния за рекордные сроки. Понятное дело, сотрудники студии Drama учтут ошибки (ну, наверное!) плагиаторов, которые успели запрыгнуть на хайп-трейн «бодикама» и представили «свои версии Unrecord», но без обещаний крутого сюжета и выбора диалогов.

После анонса Unrecord в сети начали зарождаться десятки Bodycam-игр в разных жанрах

Не так давно два французских разработчика-энтузиаста открыли доступ к тестированию мультиплеерной версии Unrecord с заголовком Bodycam. Нам удалось принять участие в мероприятии и собственноручно пощупать «бодикам»-геймплей. Оказалось, что все зрелищные и необычные моменты в трейлерах на деле только мешают игровому процессу. Камера в Bodycam трясется, словно у неё эпилепсия. Синхронизироваться с ней практически невозможно. Шутерные механики абсолютно нерабочие. Стрелять неудобно. Целиться крайней сложно и непривычно. Оружие виляет из стороны в сторону, будто ваши руки слеплены из пластилина.

Визуальный эффект реализма плохо работает на шутерный геймдизайн. Из-за низкой контрастности и приглушенной цветовой палитры локации становятся нечитаемыми. Глазу не за что зацепиться. Мозг очень быстро привыкает к однообразным серым стенам, строительному мусору и ржавым объектам. Фальшь начинает проявляться при банальном приближении к декорациям. Основная картинка очень средняя по качеству. Чтобы добиться более реалистичного эффекта, разработчики «обмазали» картинку практически всем, чем только можно: усилением резкости, размытием диафрагмы, чрезмерным моушен-блюром и хроматическими аберрациями.

У нас есть предположение, что авторы Unrecord и создатели Bodycam — одни и те же люди. На это намекают схожие посты в социальных сетях, примерно одинаковый возраст разработчиков, проживание во Франции, а также одинаковый набор ассетов обоих проектов. Если в Unrecord будет реализация стрельбы из Bodycam, то ее можно смело убирать из списка желаемого в Steam.

Дополнительные неудобства доставляют стилистические особенности. «Фишай»-объектив очень неудобный. Угол обзора не дает возможности считать локацию и получить как можно больше информации перед сражением. Отсутствие прицела отдает хардкорностью Escape from Tarkov. Вот только выцелить врага трясущимся из стороны в сторону автоматом в Bodycam практически нереально.

А это Escape from Tarkov с «бодикам»-модификациями. Выглядит не хуже Unrecord

На ночных локациях дела обстоят еще хуже. Игра ведь заточена под реалистичную картинку, поэтому без фонарика вы вообще ничего не увидите. Со стороны сражение выглядит атмосферно, но вживую игровой процесс превращается в хаос. Вдобавок от кромешной тьмы можно легко избавиться: достаточно выкрутить настройки игры в минимум.

Ночные перестрелки в Bodycam

Следом за французами свой «бодикам»-шутер выкатили японцы. Разработчики Lost Fragment не пытаются копировать идеи Unrecord, а наоборот — стараются придерживаться классических правил геймдизайна и стилистики. Оружие закреплено в одной позиции. Рамки «фишай»-объектива присутствуют в малом количестве. Угол обзора дает внятную читаемость локации. Игровые объекты и декорации созданы в единой стилистике. В итоге из-за перечисленных особенностей эффект реализма мгновенно теряется. С другой стороны, это хотя бы похоже на видеоигру. Уж лучше получить подобие Resident Evil 7, чем «бодикам»-хоррор.

Bodycam в хоррорах

Надо признать, Bodycam отлично интегрировался в хорроры. Первой ласточкой стала DON'T SCREAM, которая, что называется, хайпанула в социальных сетях. По факту — очередной мини-проект в раннем доступе от двух разработчиков-энтузиастов продолжительностью 18 минут, за 385 рублей. В игре нет оригинального контента или сюжета, суть проста: нужно исследовать таинственный лес Пайнвью в течение 18 минут, не закричав.

Правда, напугать DON'T SCREAM может лишь наивного стримера. Имеющиеся скримеры слишком вторичны. Их частое проигрывание полностью уничтожает эффект нагнетания ужаса. Проект нельзя назвать полноценной игрой. Его даже к хоррорам сложно отнести. DON'T SCREAM — типичный симулятор ходьбы, которому удалось попасть на страницы новостных изданий.

Графика DON'T SCREAM реализована по канонам инди-разработки на Unreal Engine 5. Абсолютно все ассеты взяты из бесплатных источников. А стилизация выполнена под VHS-пленку в «бодикам»-камере. Здесь вам и увеличенный угол обзора, и приглушенная цветовая палитра, и засветы на ровном месте, и кромешная тьма в ночное время. На видеозаписях и трейлерах изображение впечатляет реалистичностью, но в самой игре её не ощущаешь. VHS-фильтр уже давно стал мейнстримовым, поэтому он не столь эффективен в обмане восприятия.

Разработчик Chilla's Art прославился на весь интернет благодаря своим VHS-хоррорам

А ещё не так давно открылся доступ к демоверсии «бодикам»-хоррора Demonsomnia. Игрокам необходимо отправиться в лес и собрать радиоактивные предметы, чтобы в дальнейшем охотиться за призраками. В трейлере проект выглядит интересным, но на деле — очередная попытка хайпануть на необычной камере и стилизации. Мы попробовали демоверсию и остались разочарованы практически каждым аспектом. Помимо скучного геймплея и банальных скримеров в лицо на пустом месте, в демо нет ничего запоминающегося.

В Demonsomnia слишком плохая графика, чтобы её серьезно разбирать и оценивать, а «бодикам»-стилизация очень скудная. Разработчики прикрутили «фишай»-объектив, и на этом всё. Никаких фильтров, настроек и работы со светом. Монстры и игровые объекты выполнены на уровне дешевых поделок на Unity. Загрузочные экраны сгенерированы искусственным интеллектом. О реализме речи не идет. Зачем в этой игре «бодикам», так и не поняли.

Наконец, совсем недавно состоялся анонс еще одного «бодикам»-хоррора — Silent Breath. Выглядит он ничуть не лучше Demonsomnia, да и стилизация больше похожа на утерянную VHS-пленку. Демоверсии игры нет, поэтому точного анализа дать не сможем. Трейлер не дает представления об игровом процессе, но в целом всё выглядит пресно.

А вы пробовали Bodycam-игры?

Результаты

***

Конечно, мы лишь поверхностно прошлись по Bodycam-играм и не смогли уделить внимания вообще всем подобным проектам. Возможно, в игровой индустрии где-то есть идеальная реализация данной стилистики, просто мы ее пропустили. Но те игры, что попали в статью, лишь подтверждают невозможность раскрыть потенциал Bodycam-стилистики через геймдизайн. В трейлерах все выглядит круто, а на деле — сплошное недоразумение.

Карта Dust2 в Bodycam-стилизации на Unreal Engine 5

И возвращаясь к Unrecord — на текущий момент это довольно сырой концепт, который из-за широкой огласки превратился в мейнстрим. Он зрелищно смотрится в роликах, но, судя по онлайновой Bodycam, абсолютно не работает с точки зрения гейдизана. Дело даже не в укачивании или нетипичных шутерных условиях, а в том, что в реализации заявленных идеи участвует всего пять человек со скромным опытом работы с движком. Советуем не возводить Unrecord в статус потенциального революционера от индустрии игр, а обратить внимание на менее амбициозные, но реалистичные проекты, коих в этом году предостаточно.

+2
Комментарии 19