Про технологии в GTA 6: как изменится графика в сравнении с Red Dead Redemption 2

Первый трейлер GTA 6 вышел в фирменном стиле Rockstar Games: без конкретики и без геймплейных кадров. Игрокам приходится по крупицам разбирать, что нам показали, чтобы получить хоть какое-то представление о грядущем проекте. Одной из самых значимых тем для обсуждений и расследований стала графика и заявление разработчиков, что показанное в трейлере сделано на движке игры. Мы не могли остаться в стороне и собрали несколько интересных предположений о технологической основе новой GTA.

Будет ли такая графика на консолях?

Можно с уверенность сказать, что показанная в трейлере графика воссоздана на движке игры. Но не стоит преждевременно радоваться, что абсолютно такую же картинку мы получим на релизе. Важно понимать, что каждая секунда видеоролика состоит из постановочных сцен, цель которых заключается в раскрытии общего тона и сеттинга грядущего проекта. То есть это не моменты из самой игры, а тем более не геймплейная нарезка. Каждый кадр воссоздан на движке RAGE, но при этом перед записью дизайнеры вручную выстраивали освещение, плотность трафика, количество уникальных анимаций в сцене и так далее.

Когда сообщили, что трейлер собран на движке GTA 6, многие на полном серьезе решили, что именно так и будет выглядеть вся игра. Напомним, что первый трейлер Cyberpunk 2077 был также собран на движке, но при этом графика на релизе значительно отличалась от того, что нам показали в самый первый раз. Разработчикам так или иначе приходится оптимизировать проекты, чтобы они адекватно работали на консолях. Какими бы на словах не были мощными PS5 и Xbox Series X, их железо по меркам 2023 года считается устаревшим. Только в этом году мы получили целую пачку игр, которые лагали, тормозили и едва вытягивали 30 кадров в секунду.

Мы верим, что Rockstar сделает отполированную до блеска GTA. Но сможет ли проект работать в 60 кадрах и показывать революционную картинку? Red Dead Redemption 2 вышла на безбожно устаревших PS4 и Xbox One, при этом работала в 30 кадрах и показывала невероятно красивую картинку. Вот только после релиза игры на ПК стало очевидно, что в угоду оптимизации на консолях разработчики существенно снизили четкость, дальность прорисовки, ухудшили текстуры и пошли на ряд иных менее заметных глазу ухищрений. Исходя из этого, можно предположить, что графику из трейлера, да еще и с хорошей частотой кадров, мы получим только на ПК. Учитывая, что некстген-переиздание GTA 5 для консолей текущего поколения работает в 30 FPS в режиме Fidelity на PS5 и в 25 кадрах на Xbox Series, мы можем лишь гадать, какие чудеса оптимизации придумают инженеры Rockstar.

Туман и размытие объектов на удаленной дистанции были вынужденной мерой при оптимизации Red Dead Redemption 2 на консоли

С большой долей вероятности на релизе мы получим очень красивую игру, но не стоит заранее навешивать титул «технологическое чудо» на Grand Theft Auto 6. В трейлере достаточно много кадров с отражениями в реальном времени. Важно понимать, что эффект прекрасно работает на современных видеокартах и с хорошим фреймрейтом, в то время как на консолях — это скорее фича ради фичи. На ПК Grand Theft Auto 6, очевидно, будет круто выглядеть, но и релиз на платформе состоится явно не сразу. С другой стороны, современные GTA на релизе страдали от проблем с оптимизацией, но при этом показывали очень достойную картинку. Возможно, графику для шестой части создают «на вырост», и ее потенциал раскроется на консолях следующего поколения. Подобное мы уже видели в случае с GTA 5.

Как вы думаете, в GTA 6 будет режим производительности с 60 FPS?

Результаты

Что нового в графике GTA 6

Если опираться на кадры из трейлера, то первое, что действительно бросается в глаза, так это детализация. Мощностей современных консолей вполне хватает на большое число полигонов и объектов в одном кадре. Дома уже не кажутся коробками с текстурами, а их архитектура и объемность делают общую городскую картинку достаточно реалистичной. В сравнении с недавней Spider-Man 2 от Sony, детализация Вайс-Сити впечатляет. Особенно красиво город выглядит в ночное время.

На кадрах с пляжем картинка хоть и правдоподобна, но объекты на заднем плане выглядят слегка упрощенными. Освещение выполнено без монтажных фильтров, а модели отдыхающих прохожих не могут похвастаться 4К-текстурами и чрезмерным количеством деталей.

Кадр с пляжем

Освещение на открытых локациях, в особенности, где основной акцент на природе и окружении, реализовано при помощи технологий Red Dead Redemption 2. То есть глобальный свет влияет не только на затенение и освещение, но и меняет цветовую гамму через особый фильтр. При закатах и рассветах мы будем видеть город в розовых тонах, а в лесных массивах — в зеленоватых.

Реализация глобального освещения

Глобальное освещение, вероятнее всего, реализовано при помощи трассировки лучей, но так как игра выйдет на консолях, эту технологию подменят менее требовательной. В сцене, где Люсия находится в тюрьме, можно заметить, как сетка на стекле проецирует правильную тень на героине. Данного эффекта, скорее всего, добились при помощи шейдера RTGI. Он добавляет глобальное освещение, глубину и дословно копирует функционал RTX без особой нагрузки на железо. В Red Dead Redemption 2 объемное освещение реализовано через опцию Volumetric lighting. Вероятно, инженеры Rockstar воспользуются этой фичей, чтобы на растрачивать мощности PS5 и Xbox на едва заметный глазу рейтрейсинг.

Детализация реалистичных теней на тюремной робе

В постановочных сценах, где главных героев показывают крупным планом, есть места с реалистичным отражением. В салоне автомобиля можно увидеть правильное отражение проезжающей машины. Данного эффекта можно достигнуть без использования трассировки лучей.

В сцене с живой природой и фламинго можно заметить более мутные отражения c артефактами, которые характерны для технологии SSR (Screen-space reflections). Эта штука задействует трассировку только тех объектов, что находятся в поле зрения игрока. SSR значительно экономит ресурсы системы и позволяет создавать реалистичные пейзажи на не самом топовом железе. В общем, идеальный выбор для консолей текущего поколения.

В трейлере довольно много постановочных и заранее пререндеренных моментов, в которых каждый миллиметр изображения воссоздан вручную, без использования ресурсоемких технологий. В глаза бросаются сцены с двумя чернокожими бандитами, проходкой в подсобке и финальный кадр с магазином. Отчетливо видно, что тени заранее отрендерили с использованием карт. В катсценах каждый миллиметр создается с учетом режиссуры и постановки, поэтому рейтрейсинг и новомодные фичи не будут задействованы в угоду экономии ресурсов. Подобным образом созданы катсцены в RDR 2.

Обратите внимание на количество мелких объектов в кадре. На рендеринг каждой высокополигональной бутылки потребуется очень много мощностей

Уровень проработки моделей персонажей заметно выше в сравнении с RDR 2. Это касается не только текстур кожи, но и количества полигонов, задействованных анимаций и физики волос. Последнюю активно обсуждают в сети, называя «невероятным достижением графики». Стоит отметить, что данная фича не нова и реализуется на базе технологий TressFX и Hairworks. Нам кажется, что в сцене с девушкой на балконе используется TressFX, так как артефакты и попиксельное расслоение — довольно частое явление для данной технологии. Зачастую они проявляются при использовании суперсэмплинга по типу популярной DLSS.

Куда более примечательным станет развитие системы виртуальной навигации в игровой среде. В RDR 2 неигровые персонажи не исчезали на ровном месте и выполняли определенные алгоритмы действий, которые заложили в основу искусственного интеллекта. Важно отметить, что плотность трафика в вестерне была довольно скудной, в то время как в густонаселенном Вайс-Сити будет симуляция толпы. Судя по трейлеру, разработчики много времени и ресурсов вкладывают в анимации, за счет которых прохожие будут вести себя реалистично, правдоподобно реагировать на определенные действия в игровом мире. Заявления Rockstar, что новая игра — это огромный шаг вперед в реализации открытого мира, сделаны не на пустом месте.

В сцене с пляжем и клубом отчетливо видно разнообразие анимаций у NPC. Количество объектов внушительное, но нельзя с уверенностью сказать, что подобные сцены мы увидим и в самой игре. Важно понимать, что на просчет всех треугольников, освещения, затенения, анимаций, физики волос, водного пространства и другой графики необходимы крутые технологии. PS5 и Xbox Series X не способны это обработать при условии плавной производительности. Релиз игры состоится еще нескоро, и к 2025 году многие зрелищные моменты могут пойти под нож в угоду оптимизации.

Феноменальное внимание к деталям

Про дальность прорисовки выводы делать рано. В некоторых сценах она запредельная, но есть кадры, где объекты на удалении замылены. Разработчики RDR 2 избежали нагрузок на систему за счет тумана и задымления. Поэтому в городах с большим количеством объектов плохая видимость. Велика вероятность, что инженеры Rockstar прибегнут к схожим методам в тех местах, которые консоли не могут вытянуть из-за технических ограничений. Посмотрев трейлер много раз, мы заметили немало сцен с замыленным задним фоном, но однозначно сказать, сделано это ради кинематографичности или из-за технологических ограничений, на данным момент сложно.

Туман и замыленный задний фон

Водные пространства выглядят вполне обычно для современных видеоигр. За катерами остается характерный след. Волны созданы шейдерами и текстурами морской пены. В той же ПК-версии RDR 2 прекрасная реализация физики воды. Взаимодействовать с ней и следить за ответной реакцией очень приятно. В трейлере GTA 6 вода реализована схожим образом. Существенное отличие лишь в текстурах и эффекте прозрачности. Основной цвет водной глади будет зависеть от цвета глобального освещения.

Модели автомобилей будут состоять из множества мелких деталей, и практически у каждой своя физика деформации. Текстуры поверхностей кузова реализованы стандартными для индустрии методами. Для отражений и затенений на кузове, скорее всего, задействуют шейдер RTGI и упрощенную версию SSR. Трассировка лучей если и будет, то только в режиме ограниченной частоты кадров.

На этом кадре можно отчетливо увидеть реализацию отражений на капоте автомобиля

Думается, что в новую GTA из RDR 2 перенесут и систему объемных облаков. По трейлеру пока сложно сказать, как именно реализованы воздушные пространства, но проверим догадку на релизе.

Что думаете: трейлер состоит из кадров игрового процесса или это заготовленный заранее пререндер?

Результаты

***

По итогу первый трейлер GTA 6 действительно создан на движке игры без использования CGI, но при этом практически каждый кадр подобран и обработан в угоду зрелищности и демонстрации графических красот. Это подтверждает повсеместное использование отражений, тесселяции на объектах и поверхностях окружения, объемного освещения, попиксельного затенения, физики волос и большого количества высокодетализированных неигровых персонажей в одном кадре. К сожалению, современные консоли с большей вероятности не вытянут красоту из трейлера. Разработчикам предстоит еще долгий этап оптимизации, и общий уровень графики может существенно измениться.

С другой стороны, хуже, чем было в RDR 2, точно не сделают. Вестерн от Rockstar до сих пор считается одной из самых красивых, детализированных и технологичных игр в индустрии. Поэтому GTA 6 наверняка удивит своим визуалом и покажет чудеса оптимизации.

+2
Комментарии 17