Fallout мог быть как Tomb Raider — но одно решение изменило всё

Fallout мог быть как Tomb Raider — но одно решение изменило всё

Artis Kenderik
30 октября 2025, 00:56

Когда в 1996-м индустрия всерьёз шагнула в эпоху трёхмерных игр, студия Interplay тоже задумалась о переходе в 3D. Как рассказал соавтор Fallout Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) в интервью GamesRadar+, внутри команды шли споры, стоит ли делать первую часть ролевой серии в духе Tomb Raider.

Мы обсуждали с Тимом Кейном (Tim Cain), не сделать ли Fallout от первого лица. Тогда только появлялись первые 3D-игры, вроде оригинального Tomb Raider. Но как арт-директор я настоял на изометрии: 3D просто не позволял передать нужное количество деталей и атмосферу мира.
— Леонард Боярски

Учитывая технологии 1996 года — когда даже культовая Tomb Raider запомнилась скорее угловатой графикой, чем детализацией мира — решение Боярского выглядит мудрым. Команда сосредоточилась на дизайне, диалогах и ощущении мрачного постапокалипсиса, где даже первый выход из Убежища приходилось описывать текстом в углу экрана. Разработчик признал, что Bethesda смогла воплотить мечту Interplay.

Они смогли визуализировать момент, который мы тогда только описывали.
— Леонард Боярски

Результат превзошёл ожидания: вышедший в 1997 году Fallout получил 89 баллов на GameRankings, продался тиражом более 600 тысяч копий и стал одной из самых влиятельных RPG конца десятилетия.

Именно благодаря этому выбору серия обрела свой фирменный стиль — сочетание чёрного юмора, моральных выборов и ретрофутуризма. А спустя одиннадцать лет Bethesda в Fallout 3 реализовала мечту оригинальных авторов, наконец показав, а не описав текстом, тот самый первый рассвет над Пустошью.

Ранее мы передавали слова Тодда Говарда, который, после юбилейного эфира заявил, что команда работает над чем-то большим и понимает желание фанатов услышать об этом.

💥 Стартовал сериал по D&D от авторов «Легенды о Vox Machina» — «Могучая девятка»
    Об авторе
    Комментарии2