Игровая индустрия — это огромный и богатый на проекты разного уровня рынок. Есть игры, которые способны менять индустрию и двигать её дальше. Есть игры, которые ничего интересного не предлагают, не неся какой-либо ценности. А есть игры, которые могли получиться крутыми, захватывающими и возможно инновационными, но по тем или иным причинам им было не суждено выйти.
Наш материал как раз и поведает о таких проектах, которые канули в лету прежде, чем у нас появилась возможность «пощупать» их своими руками.
Стелс-экшен в открытом мире от авторов серий Grand Theft Auto и Red Dead, да ещё и эксклюзив для PlayStation 3, игроки ожидали с нетерпением. Agent, на бумаге, должна была стать чем-то действительно новым и уникальным для Rockstar Games. Сеттинг холодной войны 1970-х годов, контрразведки, шпионаж и политические убийства действительно интриговали.
Игра была анонсирована летом 2007 года, а на E3 2009 проект очень мимолётно повторно представили публике. На выставке, собственно, мы последний раз и слышали об Agent. Ни новой информации, ни геймплейных демонстраций, ни скриншотов самой игры, ни даже пары слов о её состоянии сказано с тех пор не было. Конечно, были слиты несколько изображений и концепт-артов, но и они толком ничего нового не поведали нам о проекте.
Единственным намёком на то, что игра всё же была ещё жива — это обновление торговой марки Agent в 2013 и 2016 годах. Однако в ноябре 2018 года её не стали продлевать, в результате чего статус на сайте Ведомство по патентам и товарным знакам США сменился на «заброшенный».
Конечно, шанс на то, что наработки проекта (а может и сама игра) не были выброшены в мусорку и будут использованы в какой-нибудь другой игре, ещё имеются. Но на данный момент, агент скорее мёртв, чем жив.
Зимой 2013 года вышла Aliens: Colonial Marines, от качества которой мало кто был в восторге. Игроки были в бешенстве от того, как с игрой, да и в целом франшизой, поступили Sega и Gearbox Software. Но спустя неделю после релиза стало ещё хуже, когда в Сеть утекли геймплейные кадры отменённой Aliens: Crucible, ролевой игры от Obsidian Entertainment (Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity).
История игры разворачивалась на планете Кальдера и рассказала бы о группе рабочих, которые объединяются, дабы выжить в заражённой ксеноморфами большой космической колонии. Каждый из них имел бы свои атрибуты, сильные и слабые стороны. Всех их, к слову, можно было кастомизировать.
Учитывая завязку, в Aliens: Crucible присутствовали элементы выживания, а каждый из персонажей мог в какой-то момент навсегда умереть. Ещё одной интересной особенностью являлся момент, когда лицехват нападал на одного из героев и заражал его. В данной ситуации игрок мог выбрать один из трёх вариантов: убить, заморозить до лучших времён, и разморозить, когда понадобятся его навыки, или не делать ничего. Выбрав последний вариант, был шанс суицида персонажа или возможность лицезреть появление из него чужого.
Также в Aliens: Crucible можно было отдавать приказы своим товарищам, а одна из механик включала в себе систему морали.
Однако в июне 2009 года игра была официально отменена. Руководство Sega посчитало жанр RPG не подходящим для франшизы «Чужой», отдав предпочтение Aliens vs Predator и Aliens: Colonial Marines.
Что интересно, глава Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт в своё время заявил, что игра была практически готова. Оставалось лишь добавить некоторые элементы и тщательно отполировать проект.
Летом 2002 года ныне закрытая Lionhead Studious (серии Fable, Black & White) создала систему студий-помощников, в рамках которой Intrepid Computer Entertainment разрабатывала B.C. — приключенческий экшен от третьего лица и по совместительству эксклюзив для Xbox.
Действие игры происходило в доисторическом мире на одном из континентов, а количество локаций, на которых можно было бегать, равнялось пяти. Игрок управлял племенем, которое должно было развиваться и мигрировать, дабы стать самым совершенным видом в мире B.C. Различные классы, прокачка и крафт присутствовали.
Среди врагов были похожие на обезьян создания, динозавры, додо (вымерший вид нелетающей птицы) и многие другие. Также в игре была система пищевой цепочки, когда существа высокого уровня лакомились существами более низкого.
Помимо необходимости руководить свои племенем, в B.C. можно было захватывать определённых животных и тренировать их, дабы использовать против своих врагов.
Но игре было не суждено выйти, и в конце 2004 года проект отменили. В качестве главной причины, погубившей проект, указывалась излишняя амбициозность. Разработчики хотели сделать игру настолько масштабной и насыщенной, насколько это возможно, но в конечном счёте ничего не вышло.
Серия популярных стратегических игр, Command & Conquer, в своё время должна была получить спин-офф в виде тактического шутера от первого лица. Tiberium была анонсирована в январе 2008 года, спустя два года после начала разработки.
Сюжет должен был крутиться вокруг повторного вторжения инопланетной расы Скрин, а главным героем был Рикардо Вега, член диверсионно-десантного отряда GDI. Единственное подтверждённое оружие, GD-10, было весьма универсальным. Оно могло быть штурмовой винтовкой, гранатомётом, зенитной ракетной установкой и снайперской винтовкой с ионной пушкой.
Среди геймплейных особенностей были возможность координировать нападения своего отряда и отдавать тактические решения на поле боя, ровно, как и участвовать в самих сражениях. Сам же отряд мог состоять из бойцов различного типа, среди которых были стрелковые и ракетные подразделения.
Tiberium отменили в тот же год, в который она и была анонсирована — в сентябре 2008 года. Как заявила тогда Electronic Arts, проект был похоронен из-за несоответствия стандартов качества лейбла EA Games.
Ещё один эксклюзив PlayStation 3, который так и не увидел свет. Eight Days — это отменённая экшен-игра от SCE London Studio (авторы серии The Getaway), анонс которой состоялся на E3 2006.
Сюжет игры должен был охватывать восемь дней, а местом действия стали бы восемь разных штатов США, что сделало бы карту игры самой большой на то время. Одна из особенностей Eight Days включала в себе использование реального времени. То есть, если бы вы сели играть утром, то и внутриигровое время тоже было бы установлено на утро. Если ночью, то и в игре была бы ночь.
Всего в игре присутствовало два играбельных персонажа. Игрок в самом начале мог выбрать одного из них, что вело к разным сюжетным линиям. Первая, так называемая «хорошая» история, была сфокусирована на главе синдиката после того, как его сына похитили. Вторая, «плохая» история, была про то же самое, только в этот раз фокус был на мести этому синдикату. В какой момент сюжетные линии персонажей пересекались, и они начинали работать вместе.
Eight Days была отменена в июне 2008 года. Как сказал глава Sony Worldwide Studios Шухей Йошида, причина была не в проблемной разработке, а в отсутствии онлайн-режима. Проект просто не соответствовал выбранной компанией стратегии по продвижению мультиплеера.
Правда уже через год, в октябре 2009, стало известно, что игру всё таки не отменили, а отложили в долгий ящик. Кто знает, может быть Eight Days, или её духовный наследник, всё-таки выйдет на PlayStation 5.
Викторианская эпоха, Джек-потрошитель и Бэтмен в центре всего этого. Идея достаточно интересная и, что самое главное, не заезженная. Видимо Day 1 Studios (сейчас известна как Wargaming Chicago-Baltimore), авторы F.E.A.R. и F.E.A.R. 3, подумали также, и решили адаптировать комикс «Готэм в газовом свете» в одноимённую игру.
В Gotham By Gaslight должен был быть открытый мир, множество других персонажей DC, стилистика стимпанка, умение Бэтмена видеть в темноте и многое другое, о чём мы не знаем. Но дальше прототипа дело не ушло.
Игра, которая находилась в разработке с 2009 по 2010 год, не смогла найти издателя после того, как THQ не сумела сохранить за собой права на разработку игр по Бэтмену.
Но на радость многим, в 2012 году в Сеть утекли концепт-арты и геймплейные кадры прототипа Gotham By Gaslight. Геймеры позитивно оценили слитые материалы, отметив сеттинг игры, физику плаща и в целом подход разработчиков при создании нового проекта про похождения Бэтмена.
И снова возвращаемся к играм для PlayStation 3. На сей раз речь пойдёт о Heavenly Sword 2, сиквеле одного из первых эксклюзивов платформы, созданного Ninja Theory. Оригинал был хорошо принят как критиками, так и игроками, а за первый год продажи составили более 1 млн. Поэтому обсуждение продолжения было лишь вопросом времени.
Так и случилось, и уже в 2008 году сооснователь студии Тамим Антониадес заявил, что у них в планах было создание ещё как минимум двух игр во франшизе. Однако разработка Heavenly Sword 2 была поручена SCE Cambridge Studio, более известным как Guerrilla Cambridge (студия была закрыта в 2017 году).
И на самом деле, это всё что известно о Heavenly Sword 2. Точнее ничего. Всё что есть, это факт разработки игры в течение какого-то периода времени и наличие слитых концепт-артов.
Одной из причин прекращения разработки, согласно данным, было то, что Sony более не рассматривала проект как коммерчески жизнеспособный продукт.
Volition, известная по созданию таких франшиз, как Saints Row и Red Faction, во время ежегодной церемонии награждения Spike Video Game Awards 2010 анонсировали свой новый проект — survival horror inSane. Причём в разработке участвовал не абы кто, а Гильермо дель Торо, режиссёр таких фильмов, как «Хеллбой» и «Хеллбой 2», «Лабиринт Фавна» и недавней «Форма воды».
К релизу inSane планировалась в 2014 году, а сама игра должна был начать трилогию. Но в августе 2012 года THQ отменила проект, вернув все права на франшизу Гильермо дель Торо. Как сказал тогдашний глава компании Джейсон Рубин, inSane попросту не входила в «основою бизнес-модель». Не стоит забывать и про то, что THQ тогда переживала не самые лучшие времена в финансовом плане, вынуждая саму себя отменять множество проектов.
Как и в случае с Heavenly Sword 2, информации и материала по inSane попросту нет. Исключением стал лишь тизер игры, показанный на Spike Video Game Awards 2010, в котором ничего, кроме логотипа самого проекта, не было.
И вновь речь пойдёт о проекте, в разработке которого активное участие принимал деятель киноиндустрии. В 2004 году Electronic Arts объявила о новом сотрудничестве с культовым режиссёром Стивеном Спилбергом, в рамках которого должна была появиться игра под кодовым названием LMNO.
За разработку, к слову, отвечала Arkane Studios, известная по Dark Messiah of Might and Magic, дилогии Dishonored и Prey (2017). Одной из главных целей LMNO, по словам разработчиков, было вызвать настоящие эмоции, которые ранее было невозможно получить от игры.
Помимо эмоциональности, проект должен был привнести незабываемый геймплей, совмещавший в себе приключенческий экшен от первого лица с системой паркура и ролевую игру.
В центре сюжета были персонаж игрока и инопланетная женщина по имени Ева, вынужденные скрываться от агентов ФБР. Их взаимоотношения, собственно, и должны были вызывать настоящие эмоции. Также, в некоторых моментах, отношения игрока к Еве должны были определять то, как она реагировала на происходящее по мере развития истории.
Звучит очень амбициозно, не так ли? Именно излишняя амбициозность и стала причиной отмены LMNO. Подготовленная короткая демка в итоге не понравилась Electronic Arts, что повлекло за собой увольнения в команде разработчиков в 2008 году. В 2009 году проект попал в руки Луиса Касла (соучредитель Westwood Studios, участвовал в создании Command & Conquer), который попытался превратить его в более традиционную игру под названием The Escape Artist, но с упором на онлайн.
Но и у него ничего не вышло, поэтому в 2010 году Electronic Arts отменила LMNO раз и навсегда.
В 2006 году вышла оригинальная Prey, которая была встречена очень тепло. Анонс сиквела состоялся в том же году, однако к активной его разработке Human Head Studios приступила лишь в 2009 году, когда права на франшизу перешли от 3D Realms к ZeniMax, владеющей Bethesda Softworks.
Повторный анонс Prey 2 состоялся в начале 2011 года. Тогда же стало известно, что научно-фантастический шутер от первого лица меняет концепцию, превратившись из линейного приключения в проект с открытым миром.
Сюжет, как и главный герой оригинала, тоже подверглись кардинальным изменениям. Отныне действие игры происходило в инопланетном мире, а игрок должен был играть за охотника за головами. Геймплей был нелинейным, что позволяло выполнять поставленную задачу разными способами. Также в игре была система паркура, элементы стелса и ролевой игры, а локации были разнообразными (город, пещеры, пустыня, дикая природа).
За повторным анонсом последовала публикация скриншотов и концепт-артов, за несколько дней до E3 2011 был показан кинематографичный трейлер, а во время самой выставки Human Head Studios продемонстрировала геймплей Prey 2.
Увиденное очень сильно понравилось игрокам, поэтому проект с нетерпением ожидали уже в 2012 году. Однако уже в ноябре 2011 года разработка игры была полностью приостановлена. Bethesda была недовольна качеством Prey 2 и тем, как шла непосредственно сама разработка.
Спустя время издатель отнял у Human Head Studios проект, передав его в руки на какое-то время Obsidian Entertainment, а затем и Arkane Austin. Но и у них ничего не вышло, и в 2014 году Prey 2 отменили.
Но франшиза не была забыта, и уже в 2017 году вышел перезапуск, разработанный уже упомянутой Arkane Austin.
PlatinumGames — разработчик, Microsoft — издатель, имеющий возможность тратить на разработку игр огромные ресурсы. Казалось бы, всё должно получиться. Но, не тут-то было.
Анонс Scalebound, ролевой экшен игры, состоялся на E3 2014. Проект сразу привлёк внимание игроков как минимум потому, что это была игра PlatinumGames (Bayonetta, NieR: Automata), студии, которая умеет создавать хорошие экшен игры. Да и Xbox One требовались эксклюзивы, способные привлечь аудиторию. А для сооснователя студии, Хидэки Камии, Scalebound так и вовсе был проектом мечты.
Главным героем должен был стать Дрю, человек, тесно связанный со своим драконом, Тубаном. Богатый ассортимент вооружения, использование своего компаньона в бою, прокачка и кастомизация, кооператив на четверых и несвойственный PlatinumGames упор на графику и ролевые элементы присутствовали.
Всё шло хорошо, релиз планировался на 2017 год и никаких предпосылок к отмене проекта не было. Но в январе того же года Microsoft неожиданно отменила Scalebound. Как рассказал глава Xbox Фил Спенсер, причина крылась в раннем анонсе и как следствие, давления со стороны игроков. По его словам, издатель и PlatinumGames в какой-то момент поняли, что вряд ли смогут удовлетворить игроков, особенно на фоне больших ожиданий.
Гильермо дель Торо определённо не везет с видеоигровыми проектами. Не сумев создать inSane, именитый режиссёр решил совместно с «гением» Хидэо Кодзимой разработать Silent Hills — новую часть в известной серии игр в жанре survival horror.
Анонс игры был выполнен в духе Кодзимы. 12 августа 2014 года Sony на выставке Gamescom анонсировала P.T., а вскоре после этого выпустила интерактивный тизер, где в качестве разработчика была указана студия 7780s. Понять, что это была именно Silent Hills, можно было лишь по окончанию демки, когда включался тизер-трейлер, тем самым раскрывая истинное название игры и главного героя, которого должен был играть звезда сериала «Ходячие мертвецы» Норман Ридус.
P.T. была с восторгом встречена как игровыми журналистами, так и геймерами. Многие отмечали, что демка была действительно страшной, сложной и напряжённой, а использованный разработчиками движок Fox Engine создавал поистине пугающее чувство реализма. Причём по словам Кодзимы, сама игра должна был быть ещё более страшной.
Но в марте 2015 года появилась информация о том, что именитый геймдизайнер в скором времени покинет Konami, владельцев франшизы Silent Hill. Спустя время информация об его увольнении была подтверждена, как и факт отмены игры. Об этом в разное время заявили Гильермо дель Торо и Норман Ридус, тем самым выразив сожаление о случившемся.
Что же до причины отмены, то тут дело кроется исключительно в увольнении Хидэо Кодзимы. В какой-то момент, согласно данным, Konami надоело, что на разработку игр геймдизайнера тратилось слишком много денег и времени.
P.T. раз и навсегда была удалена из PlayStation Store в конце апреля 2015 года, практически сразу после объявления о «кончине» Silent Hills.
Приключенческий боевик от третьего лица, Star Wars 1313, был анонсирован на E3 2012. Главное, что привлекло внимание игроков — это отсутствие джедаев, ситхов, силы и световых мечей.
Игра была более мрачным, и в некотором смысле, реалистичным проектом про охотников за головами, преступников, обитающих на самом дне общества на Корусанте. Главным героем, к слову, должен был стать Боба Фетт.
Геймплей, по большей части, представлял из себя шутер от третьего лица с укрытиями. Star Wars 1313 должна была быть очень кинематографичной игрой с большим разнообразием оружия и гаджетов.
Однако вскоре после покупки Lucasfilm корпорацией Disney, разработка Star Wars 1313 была свёрнута, когда игровое подразделение LucasArts было закрыто. Как тогда заявила Disney, «после оценки нашей позиции на рынке игр, мы решили перевести LucasArts с внутренней разработки на модель лицензирования, сведя к минимуму риски компании при создании более широкого портфолио качественных Star Wars-игр».
Поэтому выйдет ли когда-нибудь Star Wars 1313 или что-то похожее на неё, не известно. Но нынешний глава Lucasfilm Кэтлин Кэннеди в 2015 году заявила, что все наработки по игре были сохранены и рассматриваются компанией, и что проект всё ещё может быть разработан.
В начале 2000-х Blizzard решила пойти по немного другому пути, превратив стратегию в реальном времени StarСraft в тактический экшен от третьего лица. Так и была анонсирована StarСraft: Ghost для PS2 и Xbox в 2002 году.
Главной героиней была Нова, в некотором роде экстрасенсорный шпион, тогда как действие игры происходило спустя несколько лет после событий StarСraft: Brood War. В основе геймплея был стелс, поэтому игрок должен был использовать тьму, тени и маскировку, дабы не попасться на глаза. А чтобы жизнь мёдом не казалось, время от времени противники использовали устройства, которые снимали маскировку Новы.
Среди других особенностей StarСraft: Ghost можно отметить головоломки, различные псионические способности Новы (псионическое зрение, скорость и так далее), разнообразие оружия и гранат, возможность управлять транспортом и мультиплеер (Team Deathmatch, Захват флага, Царь горы и так далее).
Изначально разработкой игры занималась Nihilistic Software, с 2001 по 2002 год. Но в течение лета 2002 года примерно 85% команды разработчиков покинуло проект из-за разногласий с Blizzard. Летом 2004 года для создания StarСraft: Ghost была нанята Swingin' Ape Studios. Но уже спустя два года, в 2006, Blizzard отложила разработку на неопределённый срок, так как увидела потенциал в выходивших тогда на рынок PS3 и Xbox 360.
Год за годом компания не оставляла попыток продолжить создание игры, но в 2014 году было официально объявлено, что StarСraft: Ghost мертва. Среди причин такого исхода указывались кризис самоопределения и недостаточное быстрый ход разработки.
В 2011 году Ubisoft анонсировала Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots — новую часть в известной серии тактических шутеров от первого лица.
Местом действия был Нью-Йорк, в котором террористическая организация «Истинные патриоты» нападала на состоятельных бизнесменов, требуя экономического равенства. Они считали себя судьями, присяжными и палачами, пытаясь отомстить за тех, кто, по их мнению, стал жертвой коррупции на Уолл-стрит.
По словам Ubisoft, сюжет в Rainbow Six: Patriots был самым проработанным, насыщенным и драматичным во всей серии.
Что же до геймплея, то о нём известно не много. Он был тактическим с большим упором на кинематографичность и полностью разрушаемое окружение. Также была система моральных и этических решений, когда игрок должен был выбрать то, насколько далеко он готов пойти, чтобы защитить всеобщее благо.
Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots была отменена 9 июня 2014 года, в день анонса тактического мультиплеерного шутера Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Проект был похоронен потому, что реализовать на PS3 и Xbox 360 всё то, что хотели разработчики и, в частности, тотальную разрушаемость, было невозможно. А на горизонте уже маячили консоли нового поколения.
Авторы изначально хотели адаптировать проект для PS4 и Xbox One, тем самым создав две разные версии одной игры. Но вместо того, чтобы тратить свои силы на их создание, было принято решение полностью перезапустить разработку.
Это не полный список игр, которые были отменены по тем или иным причинам. Поэтому если в данном материале нет проекта, смертью которого вы, например, были разочарованы, или о котором просто хотели бы поведать, вы можете смело написать об этом в комментариях.
В какую из перечисленных в материале игр вы хотели бы поиграть больше всего?
Пройти опрос