Как работает прокачка в играх и почему она работает именно так — разбираемся на примерах Gothic, Diablo, The Elder Scrolls и прочей классики

Есть немало причин для того, чтобы вновь и вновь обращаться к видеоиграм. Кто-то чувствует себя счастливым, поднимая свой рейтинг в ММО. Кто-то хлопает шампанским с появлением на экране финальных титров хардкорной Action-RPG. А кто-то любит отслеживать и направлять прогресс виртуального альтер эго. Речь о прокачке.

В этом материале мы вспомним классические примеры игровой прокачки, отметим наиболее известные схемы развития героев игр, наиболее необычные и оригинальные варианты такой механики, обозначим эталонные примеры, которым место в палате мер и весов. А также обратимся к печальным моментам геймдева, когда прокачка или работала не так, как нам хотелось бы, или вообще была лишней в той или иной видеоигре.

Давным-давно в далеком-далеком геймдеве

Нет, мы не станем поднимать облака пыли, листая страницы истории видеоигр. Обозначим лишь самые важные факты, которые не мешает знать любому поклоннику массовой культуры.

Прогресс персонажа по ходу приключений и обретение новых навыков появились задолго до появления видеоигр в их привычном виде. Колоритные герои из картона и пластика набирали опыт в различных настольных играх. Помните, как в сериале «Очень странные дела» (Stranger Thing) неугомонные детишки из 80-х годов прошлого века азартно рубились в настольное фэнтези? Такое увлечение предполагало обязательный прогресс персонажей. Культовая Dungeons and Dragons в первой своей редакции увидела свет в 1974 году, задолго до появления любой из популярных сегодня игровых франшиз. Любой успех настольного авантюриста приносил ему очки опыта, которые позволяли повышать те или иные личные параметры. Эта система быстро и безболезненно перебралась в мир видеоигр.

Игроки минувших лет на своих громоздких ПК изучали систему набора опыта, не так уж сильно отличающуюся от современных стандартов. К тому же, многие серии ролевых игр, популярные сегодня, стартовали еще в прошлом тысячелетии. Как, например, The Elder Scrolls или Diablo. Опыт там, в играх тридцатилетней давности, копился и применялся так же, как и в сегодняшних проектах. Да, изменилось многое, но суть осталась прежней.

А настольные игры дали компьютерным сильнейший толчок к развитию. В конце прошлого века стали появляться RPG на графическом движке Infinity, абсолютно культовые вещи, незабытые и в наши дни. Это серии Baldur's Gate, Icewind Dale и шедевральная Planescape: Torment. Из настольной Dungeons and Dragons были взяты причудливые миры и механика прокачки.

Нужна еще одна редакция!

Первые редакции D&D, перебравшиеся в мир видеоигр, интересной прокачкой, мягко говоря, не отличались. Нет, по тем временам все было круто. Но лучшее — враг хорошего, и если сегодня запустить Enhanced Edition первой или второй Baldur's Gate, то схема развития партии покажется бедной и перекошенной в балансе. Так, веселее всего было качать колдунов и волшебников, эти дамы и господа с каждым уровнем открывали массу магических трюков. На высших же уровнях начинался настоящий эпик и доступ к такому ультимативному волшебству, как остановка времени (привет дуэту Вачовски, братьям и сестрам!). А воины тупо набирали мускулатуры, иногда выбирая любимое оружие из десятка вариантов.

Но дальнейшие приключения на экранах мониторов изменялись вслед за новыми редакциями той самой Особо Важной настолки о подземельях. Дальнейшие редакции давали все больше простора и каждый Level-Up становился локальным праздником. В Icewind Dale 2, которая завершила эпоху RPG на движке Infinity, прокачка команды из шести персонажей стала чуть ли не лучшей частью игры.

Так, любой из авантюристов мог попробовать свои силы в изучении нового класса. Священник десятого уровня мог на 10-м этапе прокачки стать варваром. Количество вариаций кружило голову. Любой класс мог изучить активные и пассивные таланты, открывался очень внушительный перечень, свой для каждого отдельного класса. Воры учились калечить врагов тайным ударом, превращая их в хромых и медлительных. Воины крошили оружие в руках соперника. Монахи наносили смертельные удары голыми руками. Для 2002 года прокачка в Icewind Dale 2 стала настоящим откровением. Хотя саму игру пинали за отсталость. Но время, проведенное за возней с поднятием уровня, проходило незаметно.

Деревья и ветки

Если первая часть Diablo была просто хорошо известна на постсоветском пространстве, то Diablo 2 стала настоящим народным хитом. Ведь к выходу второй части — а это 2000 год — домашние компьютеры перестали быть редкостью. И схема прокачки из Diablo 2 лишила покоя целое поколение игроков.

Весьма условно такую схему можно назвать деревом с ветвями, где каждая ветвь — направление пассивных и активных навыков. Вкладывая очки опыта в ту или иную ветку, пользователь подбирался ко все более ценным результатам. И прочие ветки были нетронутыми, если игрок делал упор на одном направлении. При этом никто не запрещал развивать две школы-ветви параллельно или понемножку вкладываться во все доступные пути прогресса. Такая система была действительно интересной и, главное, наглядной.

В профильной прессе тех лет, а это, на минуточку, были бумажные газеты и глянцевые ежемесячники, небывалую популярность обрели гайды по прокачке разных классов в Diablo 2.

Что интересно, в предисловии к таким текстам авторы нередко наставляли геймеров, что качать паладина или амазонку нужно только так и никак иначе. Попытка, дескать, отклониться от сего «гениального руководства» сделает Diablo 2 непроходимым и никак иначе. По прошествии многих лет хочется сказать авторам таких опусов: возиться с вариантами прокачки было интересно само по себе, а подробное руководство здесь никому и даром не упало. Но времена были дремучими, и время от времени подобные тексты все же появлялись. «Пять очков в ауру защиты от холода и три очка в ауру против огня!», и популярные издания не жалели на такие гайды целый разворот или даже два.

Суровый облик реализма

Некоторые известные франшизы, моделируя прогресс героя и его развитие, ставят во главу угла схожий набор правил, что и в нашей повседневной жизни.

В той или иной мере достоверность и реверанс реализму можно увидеть во всех частях ролевой эпопеи The Elder Scrolls от команды Bethesda. Мы не зря упомянули эту серию выше по тексту, без нее рассказ не стоило бы и начинать.

В мире TES умения протагониста растут в зависимости от частоты их применения. Практика дает в итоге результат, все как в нашей повседневной жизни. Торгуетесь на рынке — учитесь выгодней вести дела. Если долго возиться с химическими веществами, смешивать травы и пробовать разные рецепты, то вы вскоре станете крутым алхимиком (нет, растаманы живут в других играх). Чем чаще стреляете из лука, тем лучше поражаете цель. При этом в TES нашлось место и распределению очков опыта по старинке, когда мы бросаем очки куда душа пожелает. Но мордоворот будет получать бонус к силе, а ворюга станет быстрее прокачивать ловкость.

С TES можно опять же вспомнить игровую прессу прежней, бумажной эпохи. Именно там можно было прочитать вот такие бесценные советы по прокачке в TES 3: Mirrowind: «Назначьте клавишу бега на Space, затем положите на эту кнопку что-нибудь тяжелое, например “Советскую энциклопедию”. Уприте персонажа лбом в стену и идите по своим делам. Через несколько часов параметры атлетизма вырастут до небес!». Попахивало кретинизмом, но некоторые читатели шли к книжному шкафу за «Советской энциклопедией».

Хватало немытого реализма и в культовой немецкой RPG Gothic. И в прокачке безымянного героя тоже. Так, впервые попав под магический купол к психам и уголовникам, наш Осужденный с видимым трудом умел махать мечом. Наверное, в прошлом не был герой Gothic ни паладином, ни охотником на монстров. Удары были медленными и корявыми, к тому же их было физически сложно выполнять на клавиатуре — мы зажимали несколько клавиш одновременно, пытаясь не сбиться с ритма и не прервать атаку. Набрав опыт и отыскав обязательного учителя — а у студии Piranha Bytes так было во всех ее играх, без учителя круче не стать никак, — мы постепенно становились настоящим Водяным танцором из Вестероса: молниеносные и легкие удары разили и монстров, и криминальных авторитетов.

Иногда прокачка подается как улучшения предметов в инвентаре, вовсе необязательно привязывать систему прогресса к параметрам персонажа. Через обретение крутого снаряжения прокачивается Линк в бесконечном сериале о принцессе Зельде. Так же смоделирован прогресс воинов Тэнно в популярном экшене Warframe.

И рога в придачу!

Хорошим способом четко обозначить прокачку стало изменение внешнего вида протагониста с ростом опыта. В сериале Fable к этому добавили моральную сторону вопроса и получилась одна из ярчайших версий прогресса в RPG. Еще в самой первой Fable 2004 года выпуска британский мастер дизайна Питер Молинье ввел такое правило: каждый поступок отразится на облике центрального персонажа. На деле отражался вовсе не каждый поступок (Питер и раньше был замечен в преувеличениях на стадии разработки). Но набирая опыт в странствиях, приключениях и в общении с обывателями, альтер эго игрока в Fable действительно изменялся внешне. Решаем все вопросы методом абстрактного зла — превращаемся в уцененную версию Хэллбоя с рогами и нездоровой кожей. Помогаем всем подряд без разбору — вот вам волосы из рекламы шампуня и стая бабочек над головой. Пользователь сам выбирал, кого видеть на экране, ситха из Далекой галактики или небесного воина с церковных фресок; именно такой опыт мы и ценим в RPG.

Стоит вспомнить добрым словом подзабытый хит «Магия крови» (2005) от российских разработчиков из команды SkyFallen Entertainment. Каждый Level-Up в этой Action-RPG давал возможность изучать заклинания нескольких школ магии. Уроки волшебства, по мнению авторов игры, не проходят бесследно. Преуспеваем в магии света — получаем иллюминацию вокруг героя. Учим всякую экзотику, вроде магии рун или кислотное чародейство — вот вам скорпионий хвост и набор костяных шипов. А теперь представьте, что волшебство из всех двенадцати школ можно изучать параллельно. Герой игры порой превращался в нечто вовсе невразумительное, а графический движок «проваливал» одни части модели сквозь другие, но такая прокачка и морфинг персонажа были действительно новым словом.

Или можно вспомнить простую, но запоминающуюся систему прогресса героя (антигероя) в более свежей прошлогодней Maneater. Игру особо никто не ждал, и до релиза Maneater виделась недорогим трэшем. Но в итоге игра оказалась неплохой Action-RPG про акулу. Многим знатокам жанра понравился рост в буквальном смысле этого слова. Набирая опыт, акула росла на глазах, превращаясь из мелкого акуленка с глазами-пуговицами в огромную машину подводного пожирания с десятками шрамов на дубленой шкуре.

Пятое колесо и стоп-сигнал для зайца

Но порой разработчикам отказывает чувство меры. И тогда мы, честные игроки, вынуждены проклинать несовершенное мироздание и сожалеть о потраченных впустую часах жизни и условных единицах зарплаты. Иногда прокачка бывает недоделанной, а порой — откровенно лишней.

Достаточно вспомнить такую классику RPG, как Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura. Баланс в этой игре был загублен именно прокачкой: ветка колдунов была гораздо сильнее ветки технарей.

Или вот дизайнерская мода вставлять прокачку в каждый первый экшен. Продержалась она довольно долго. Да и сейчас такая привычка осталась у многих команд разработчиков. Порой это становится неплохой опцией, она не определяет геймплей, но делает его чуток веселее, как в Far Cry начиная с третьей номерной части.

А иногда прокачка становится вовсе незаметной, и, следовательно, ненужной, лишней. К примеру, в лучшей, вероятно, на сегодняшний день игре по бренду «Терминатор» — Terminator: Resistance семичасовую кампанию можно пробежать, напрочь забыв о десятках перков в таблице прокачки (проверено опытным путем). Из более ранних примеров можно вспомнить неплохой стелс-экшен Velvet Assassin (2009), запомнившийся основой из реальных событий Второй мировой войны и классной работой с цветовой гаммой. Там игрок прокачивал аж три (!) навыка и процесс от этого не менялся практически никак. Но дань моде разработчики отдали...

Но все эти варианты прокачки с сомнительной ценностью являлись необязательной формой активности, при желании ее можно было просто игнорировать. Гораздо страшнее монстр по прозвищу Гринд.

Ох, не зря в английском языке этот глагол означает «молоть». Процесс гринда в видеоиграх схож с этим видом труда — он однообразный и утомительный. Гриндить — значит совершать в играх монотонные и откровенно унылые действия в стремлении к повышению уровня персонажа или для других внутриигровых профитов.

Зачастую в пристрастии к гринду обвиняют разработчиков jRPG, и на это есть основания. Даже в бесконечно прекрасной Final Fantasy X пред финальным боем нам выдавали летучий корабль и — наконец-то, в конце 50-часового прохождения! — свободу перемещения по миру. Все для того, чтобы игрок мог помучить слабых монстров из уже пройденных локаций и поднять уровень. Нередко гринд вводят в игру, чтобы дать альтернативу монетизации. И в итоге лишь подчеркивают необходимость той самой монетизации! Не хочешь часами возиться для прокачки — гони денежку!

Также довольно сомнительной механикой стал автоподгон уровня противника под уровень качающегося протагониста игры. То есть, пользователь может потратить долгие часы на прокачку Чемпиона в TES 4: Oblivion, но монстры будут оказывать ему такое же сопротивление, как если бы игрок не качался вовсе. Так работает автолевелинг. Да, он сохраняет челлендж, не дает бедным чудищам превратиться в боксерские груши. Но сама суть набора опыта исчезает где-то в тумане дизайнерских решений. О пользе и вреде автоподгона уровня можно, впрочем, спорить. Хотя в том же сериале The Elder Scrolls автолевелинг то появляется, то пропадает от игры к игре. Ставим на то, что в TES VI такой механики не будет. Ну а на сегодняшний день автолевелинг можно найти в Diablo 3 и еще в некоторых хитовых вещах.

***

Высказывайтесь в комментариях, в какой именно игре вы увидели ту систему прогресса, которую лично вы назвали эталонной. Ту систему, которую неплохо бы увидеть в продолжениях Dragon Age, Fallout или — а вдруг! — в новой The Witcher.

Нужна ли по вашему мнению прокачка в видеоиграх?

Результаты
+2
Комментарии 9